建设“游戏学”的基础问题探讨:如何让游戏研究成为真学问?

频道:游戏专题 日期: 浏览:35

作者| Hu Youtian台湾作家,北京大学的现代和现代中国历史硕士,香港浸信会的人文与创造系博士学位,Oriental Culture Journal的总编辑,Touch Le.com的前编辑,长期关注的是,人们关注游戏文化的变化。

编者注

配x

游戏是古代以来人们的社交活动之一。它们在不同的国家,地区,文化和班级中存在很长时间。在移动互联网时代,电子游戏已经进入了数千个拥有数字设备的家庭。

根据第三方组织Newzoo的统计数据,2018年全球电子游戏玩家的数量超过23亿,仅占全球人口的三分之一。除了娱乐角色外,游戏还开始引起公众关注。

随着游戏在数字时代的观众广泛,游戏科学逐渐出现。 2001年,游戏研究是第一本学术界的游戏研究期刊,诞生了。它的创始人Espen Aarseth是哥本哈根信息技术大学(ITU)的研究教授,计算机游戏研究中心主任。

2019年1月,北京大学新媒体研究所与上海Jiotong大学,Sun Yat-Sen University,Tencent Research Institute,Tencent Game Academy和其他机构共同发行了中国专着“游戏科学”,并启动了游戏学术社区的“明星SEA PLAN”,以帮助中国学术界进行严格,严格的科学研究。

与已经发展了20年的欧洲和美国不同,中国与游戏相关的研究仍处于探索的早期阶段。在游戏科学的构建中,仍然需要讨论许多基本问题。本文重点介绍了中国游戏科学本身的建设问题,并提出了游戏科学目前需要解决的一些问题爱游戏app入口官网首页,并吸引了对对游戏感兴趣的学者的参考。

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本文致力于讨论一些基本的困难和实际问题,从“人”的角度来建立“游戏科学”时应该处理的一些问题,并提出了相应的基础建设工作计划。

我们首先要考虑的是如何建立“信誉”,也就是说,让人们确信我们的“游戏学习”是真实的知识,而我们可以真正为理论和实践中的游戏世界和社会做出贡献。为此,我们首先需要确认玩家,学术界和行业对“游戏学习”的期望以及他们将遇到的问题。

从玩家的角度来看,最重要的期望应该是遵守“娱乐首先”的原则(请参阅Chen Zewei先生在“游戏研究”中的讨论),并反对使用各种功利主义价值来覆盖和疏远游戏。当然,如果游戏能够产生健康,教育,商业,文化,政治和其他好处,但是如果您必须使用主流社会认可的这些价值观来判断游戏的价值,那将使普通玩家感到厌恶。一般而言,我们的学术同事习惯的想法是基于主流价值观,他们不敢,不想要,也不知道如何将“娱乐”之类的价值带到桌子上以认识。因此,当玩家看到“游戏学习”的名称时,即使他们只是小学生,他们也会在直觉上保持警惕并互相保护,因为担心这些“学术”的人会使快乐的游戏变得无聊。我小时候就这样。这是我们必须首先认识的基本矛盾。

从学术界的角度来看,首次出现的问题应该是“可靠与否”。学术培训和规范将使我们对不同的话语系统和价值体系保持警惕。在谈论新事物时,我们始终倾向于在学科中引用前任的经典作品,应用在学术界流行的各种问题意识和理论框架,然后敢于进行分析。但是,这种习惯不适用于电子游戏领域,因为我们的前任没有玩电子游戏,而且随着人们的身份,它们的玩法越来越深。同时,在过去的几十年中,“民间”已成为由游戏杂志,在线论坛和各种游戏实体组​​成的社区中的许多“学校”。但是,学者在采用这些既定的“传统”方面有心理障碍。我们担心我们不够“体面”,并且不能与学术界认可的话语体系兼容,也就是说,我们不是“可靠的”。因此,应使用什么标准,以及在何种程度上采用“人”的现有成就,以及如何在建立“娱乐首先”的前提下制定我们的研究范式和“游戏”的评估标准是一个基本话题。

从该行业的角度来看,从业者和投资者将考虑哪些东西自然是“什么使我有好处”。基于公共关系思维,学者们不可避免地希望他们能帮助说一些好话,但是如果他们真正这样做,他们将不可避免地会被玩家和学术团体鄙视,他们还将失去认真的游戏研究所可以带给行业的长期利益。但是,如果允许学者根据各自的想法自由演奏并提出建议,那么游戏行业也会引起普通百姓会发展的警惕:“这些学者是否想利用他们的价值观和声音来压制游戏行业?我为什么要听他的话?”

为了缓解这些疑问,有必要加强沟通和说服力,但是如果它过于实用,并且球员和学者不喜欢它。因此,在研究开始时,学术界应与行业沟通有关概念的沟通,以便彼此可以大致了解哪些领域可以做哪些领域,并在哪些领域中批评该行业不愿意看到该行业,以及如何将某些思想带入普通从业者的范围之外 - 这是最重要的 - 但最重要的是,这也是很难接受的,这也是最重要的,这是最重要的,最重要的是最重要的。这是根据承认彼此的不同立场和要求,诚实进行互动和合作的唯一方法。

很好地处理这些问题,充分调和并确定信誉是一个长期的问题。现在不要谈论这远。让我们谈谈我们可以首先从当前的实际问题中做什么普遍的工作,以为未来的同事提供支持和储备。

Q1

新的研究人员和学生不知道有什么“必不可少的游戏”

在北京大学的Hu Xuan先生提供的游戏通用课程中,有很多学生上课:游戏太多了,没有太多时间可以分配玩游戏。无论是玩游戏还是研究,我都不知道从哪里开始。

这使我们想起了一个非常重要的问题:如何开始从未玩过或很少玩游戏的学生?

对于普通玩家来说,开始出色的作品是健康游戏的重要组成部分,并建立个人游戏判断系统。对于研究人员而言,快速建立认知框架以使研究工作更容易。

我们应该为已经有工作和家庭忙于工作的家庭的老师提供什么样的支持,以便他们在必须过来讨论游戏时可以更快地进入情况?

我能想到的解决方案是非常普通的:根据现有的电子游戏历史记录,列出了一些代表性的作品,例如书籍列表,请注意经验的时间和方法,提供下载或购买链接或录制一些视频以介绍,您也可以直接搜索或参考家庭和外国纪录片。这是一种相对简单的方法。如果您更加精致,则可以使用移动应用程序的形式来创建“游戏通用社区”,然后尝试将所有知识和早期游戏集成而没有版权问题。这是一个相对复杂但长期的解决方案。

Q2

新学者发现很难确认哪些文献值得参考

正如我在“游戏科学”一书中提到的那样,现在,如果老师或同学在CNKI上搜索与游戏相关的论文,那么其中大多数将将游戏作为对象并将其视为问题或材料。例如,由主编Hu Yifeng在5月的研讨会上编写的“疾病”,“财务”,“法律”和“文本”的四个方面,也就是说,他们将处理从病理,经济发展,法律工作者和文化研究的游戏的角度来处理游戏的现象和问题。在这四种类型的文章中,除了更有可能与游戏玩家的位置相吻合的“文本”之外,它们可能对游戏没有深刻的了解,这对我们建立游戏科学的“主观性”是不利的。

在过去的几十年中,游戏行业开发的知识和著作尚未包含在学术系统中。例如,有无数的文章在国内外研究游戏生产技术和艺术,但是这种“技能”的方向不在“疾病”,“财富”,“法律”和“文本”的四个共同类别中,尽管它无疑应该是“游戏学习”的核心之一。

这要求我们成为第一个组织,识别和证明为学者和球员的人,以便学生,老师和朋友可以自信地引用。更重要的是,当高级玩家看到我们的评论在游戏圈中包含重要主题以及游戏玩家的共同记忆中的重要文档时,他们将在理性和情感上认识到我们,以便我们未来的研究可以建立相对和谐的群众基础。

具体来说,Wang Yahui的书《中国游戏风暴》于2018年11月出版,其中有一个特别的一章,讲述了中国游戏媒体发展的历史,并列出了重要的作者和文章。因此,我们可以组织一些团队选择重要文档,进行一些汇编,并邀请原始作者和原始版权所有者参加?特别是在印刷媒体时代的许多报纸和杂志都应数字化,而搜索并不难。在大陆之外,台湾,香港和海外的中国游戏媒体的历史和事迹是什么?这也应该由当地的学者,球员和媒体人员组织。

Q3

断开的关系

我们还必须面对一个心理问题,这就是学者,球员和从业者之间“无法一起玩”的感觉。球员和从业者之间的差距不是很大,但是球员和学者之间的差距很大。这个差距将使玩家怀疑我们的学者写的是不可靠的,而学者本身将无法确定。

实际上,进入玩家圈并不难。这无非是观看,玩耍和聊天。但是我们必须认为,很多专家和学者缺乏时间,并且有相当数量的时间,因为他们还不知道很多,甚至没有玩游戏,他们只能很努力。此外,学术氛围和规范使他们必须拥有一个认真的面孔,这是像普通球员那样在公共场合聊天并不方便的。结果,他们将确认“局外人指导内部人士”的刻板印象,并加深游戏和学术界之间的差距。

在这方面,我们可以做的是推荐更多的学者及其最初是参与者的作品,以便他们可以变得可靠和熟悉示威;第二个是为专家和学者开放更多渠道,以放下自己的数字并与公众(例如散文专栏)传达自己的感受。

我目前正在进行一场论文竞赛,邀请文学作家谈论游戏,并邀请游戏行业的创作者谈论文学和艺术。收到手稿后,我希望与传统的综合媒体和当前的游戏媒体合作,以张开艺术与文学世界与游戏世界之间的差距,或者可以说是“打破冰块”。

现在,文学和艺术圈子和游戏界的冰层非常薄,至少我们这一代人中的许多人都可以一口气地打破它。学术界的冰层相对较厚,学术界习惯的沟通形式,例如写论文和举办研讨会,对公众来说太难了,学者们也很难自行写作。我们不应该强迫学者整天与所有人聊天,因此请考虑妥协。传统的“散文”感应该是一种对学术同事,球员和读者更容易接受的形式,而且操作也更容易。您可以在篝火训练营或游戏媒体上以合适的音调打开一些专栏或特殊部分。

在研讨会内外与朋友交流时,我注意到很少有年长的老师愿意更多地谈论他们对玩游戏的主观经历和感受。他们更倾向于引用周围亲戚和朋友的意见爱游体育app下载官网,尤其是老年人和孩子们。为什么这是?

我认为,首先,因为老年人和儿童的思想可能相对纯净,而我周围的人至少是一个真正的观察对象,而不是不知道他们是否可靠。作为学者,我考虑了它,并将其作为适度的论点,这是非常自然和合理的。但是,如果目标是一个年轻和中年人,我们将考虑每个人自己的背景和思想。也许他们仍然是具有专门和独特见解的人。必须认真处理这一点,这个想法将非常复杂。最好将其推荐为一个普遍的例子。

接下来,当我们接受学术培训并获得学位时,我们总是会觉得我们必须在对话中表现出学术素质。如果我们谈论像普通玩家这样的娱乐体验,无论它是否有趣,它似乎有点“折旧”。即使我们可以根据我们学到的知识讨论游戏的表现,但学者在“客观性”中的习惯性持久往往会使我们倾向于隐藏我们的主观感觉而不是谈论它们。

但是,总的来说,沟通的方式可以使彼此更加亲密地分享主观的感觉。例如,我开始在高中写博客。上大学后,我发现我开始谈论游戏,我倾向于谈论具有更多文化特征,知识,艺术性和体贴的作品。尽管我玩了很多,但我会少谈论纯粹的感官娱乐。这种心态直到我完成博士学位后才决定更改它。像普通爱好者一样,我不以招摇的方式谈论各种“平滑工作”。当然,这也是因为我选择的职业 - 游戏媒体编辑和粉丝俱乐部运营商,这就是我所需要的;如果我仍在学院里,我可能不得不担心同龄人的目光。

因此,我认为有必要创造一个机会,使学者可以与行业中的球员和同事进行放松和沟通。 U-ACG的老师Liang Shiyou提出了一个“光学者”的概念,这意味着您可以放松规则和法规,轻松地写和愉快地写下,并仍然具有学术核心沟通形式。实际上,近年来,许多特殊的“大草稿”中有5,000至10,000个单词通常在诸如touchle.com和jikeng.com之类的游戏媒体中看到,可以被视为“轻学术”。我经营着自己的粉丝词汇“东方文化杂志”,向同学们撰写论文,并利用我学会的技能来帮助他们以纸的精神写作,这也是一种方式。但是,以上是由“迈向学者的球员”制成的,并取得了出色的成绩;我们现在仍需要考虑的是“接近玩家的学者”,并且以“改变社会感知”的目标,挑战可能更大,但它也具有重要意义。

学者也是普通人。当我们在日常生活中相处时,我们还可以在“学术模型”和“通用模型”之间切换。但是,在强调“娱乐首先”的游戏领域,由于主流社会和学术文化的长期不相容性爱游戏ayx官网登录入口,调整我们的姿势是令人尴尬的。因此,我们现在应该为自己和向后发展一个舒适且适当的姿势,以便学术和娱乐可以兼容。我认为这是我们应该完成的。

概括

我以前提出,新学科和学术社区的建设应具有四个基本考虑:“降级范围,铺设基础,建造门和建筑桥梁”,这是当今行业中通常谈论的“生态”建筑。根据这四个考虑因素讨论了本文中提到的三个困难和解决方案。我希望能够进一步的研究和讨论,甚至从我们能力中相对简单的事情开始。

现在,网络已经开发,5G时代即将到来。如果我们能够利用自己的优势来利用新技术和社区运营方面的经验来创建某种“升级”的学术发展模式,甚至将其归还给整个学术界和社会,那么它将是人类文明史上“游戏”的巨大成就,而我们是那些比其他成就更可能实现这一成就的人。我希望这种“大话”能够提高每个人的精神。有了精神,我们可以培养不亚于人类的信心,因此真诚地将游戏视为与世界各种严肃事物相比的“陶器工具”。除了接受现代学术培训外,我还研究了儒家和道家经典。我们建立游戏科学,将不同的思想系统带入学术环境中以创造新的想法,因此我故意介绍了一些儒家理论,这些理论是真诚而直接的,可以实践道教来结束它,以便每个人都可以引用更多的理念来应对自己和外部怀疑,这应该是非常合理的。

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