美国年轻玩家真没钱了?游戏氪金骤减25%,这是怎么了
GameLook报道,降低肝度与氪金风潮已悄然波及至美国市场。事实上,众多二次元游戏开发商已在欧美地区推出了跳过剧情、确保抽卡成功的等更为节省玩家时间和金钱的设计。这一趋势背后,海外市场亦出现了引人关注的变动。
Circana研究公司最新发布的调查数据显示,2025年,美国18至24岁年龄段年轻人在各个特定领域的消费普遍出现了下降趋势。具体来看,包括配件、家居用品、科技产品、周边商品以及高端美容产品等行业,其消费额均减少了10%以上。其中,游戏消费的降幅尤为显著,达到了24%。
与其他年龄层相比,18至24岁年龄段的年轻人游戏开销降幅最为显著。实际上,根据Circana提供的数据,25至34岁以及35岁以上的群体虽然消费增长速度有所放缓,但总体上消费额依然在增加。此外,年轻用户群体的消费减少是从2024年中期开始的,在此之前,消费额一直呈现上升趋势。
尽管难以完全理解其深层次的真实原因,然而对于从事游戏行业的专业人士来说,北美这种模式显然是令人担忧的。
Circana游戏部门的执行董事Mat Piscatella在其社交媒体平台上透露,18至24岁年龄段用户在游戏上的消费呈现迅猛下降趋势,这一现象与其它年龄段用户相比尤为突出。他指出,应届毕业生在求职过程中遭遇的困难显著加剧爱游戏app入口官网首页,数百万人开始重新启动学生贷款的还款计划……同时,信用卡违约率已攀升至疫情爆发前的最高点……
至于这一数据所引发的后果,游戏开发商面临了更大的挑战。Mat Piscatella进一步指出,“即便你已经竭尽全力去完成所有该做的事情,但还是会觉得整个系统似乎在故意与你为敌。”
面对同行的询问关于订阅模式对年轻人消费水平下降的冲击,Piscatella表示,免费游戏以及订阅服务为年轻用户带来了更多的选择机会。他指出,近期他们注意到,订阅式的消费模式正逐渐增多。他进一步认为,免费游戏以及诸如《堡垒之夜》这样的“无限游玩”游戏,使得年轻用户能够在较低的开支下,持续体验到游戏的乐趣。
有从业者指出,年轻人游戏消费的减少,或许与他们在使用“Afterpay”或“PayPal”等分期支付服务上有所关联,然而,截至目前,尚无确凿证据能够直接证实这一猜想。
与消费行为形成对比的是,另有一份数据表明,年轻群体对于游戏的需求并未减弱,反而在免费游戏的推动下得到了满足。数据分析师Hirotoki T指出,Mintel最近发布的消费者调查报告显示,相较于中等收入家庭,低收入家庭的Z世代(14至29岁)在游戏上的投入时间更长;同时,即便是高收入家庭(年收入超过15万美元),他们在游戏上的消费也有所增加。
GamesIndustry报道显示,尽管电子产品和体育器材等非必需消费品类在老年人群中消费有所增加,这一增长在一定程度上抵消了年轻消费者减少的开支,然而,游戏在老年消费者中的消费额也呈现了虽小但明显的下降趋势。
分析师指出,缩减开支已成定势,众多经济预测已将“需求驱动型衰退”的临近纳入考量范围。美国消费者债务持续高企,导致众多民众在收入紧缩面前缺乏足够的财务储备。因此,人们不得不收紧开支,游戏似乎也成为了预算削减的牺牲品之一。
这位分析师强调,如果此次经济衰退真的到来,它将是游戏行业自诞生以来遭遇的首次“真正的”衰退。在过往的经济困境中,游戏行业始终保持着强劲的增长动力爱游戏app官方入口最新版本,成功抵挡了宏观经济的严寒。每年,都有众多新玩家加入市场,而整体消费的下降所带来的影响也得以有效缓解,尤其是手游市场的迅猛发展。
然而,此次情况不同,既无新兴产业的迅猛发展来作为缓冲,消费者对游戏产业的性价比优势也开始产生怀疑。他们反映,游戏主机价格持续攀升,PC显卡的费用也在不断上升,更别提3A游戏的价格已经从60美元上涨至70美元,甚至达到80美元,而关于《GTA6》可能尝试将价格推至100美元以上的传言也在民间流传。
年轻人的游戏开销减少,实际上很大程度上是因为他们的消费能力有所下降。从年龄分布来看,18至24岁的年轻用户大多处于高中毕业或刚步入社会、大学刚刚毕业的阶段。尽管美国大学的贷款利率相对较低,但数万美元的助学贷款仍是一笔不小的负担。这也是为什么当时拜登政府减少学生贷款措施得到了年轻人的广泛支持。
这一点或许是国内年轻用户难以置信的,因为实际上,我国公立大学的绝大多数专业每学期的学费仅需几千元。
疫情引发的全球经济萎缩、美国物价的攀升以及关税争端带来的冲击,使得游戏和科技行业普遍出现了大规模裁员现象。这种情况对刚刚步入社会的年轻人来说尤为不利,它直接削减了他们的可支配收入,自然也包括了游戏消费的部分。鉴于此,人们转向免费游戏或订阅制游戏服务的趋势便不难理解了。
日本作为另一大游戏主流市场,同样面临着用户游戏消费减少的困境。然而,与美国的状况不同,日本的年轻玩家由于游戏内抽卡过于频繁爱游戏ayx官网登录入口,以至于连日常生活开销都变得难以负担。
日本三井住友财团下属的SMBC消费者金融公司所发布的调研报告揭示,有18.8%的受访者坦陈,他们在游戏消费上投入过多,以至于影响了日常生活开支。同时,在所有接受调查的对象中,高达23.9%的人表示对于在游戏中的消费感到懊悔。
研究发现,尽管在日本用户中游戏内购的受欢迎度有所增长,然而日本年轻人的平均消费额度却出现了实际上的减少,这一变化从2024年的平均每月5138日元(折合人民币约266元)降至2025年的4247日元(折合人民币约220元)。
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