游戏论|游戏逻辑的逆转与《完蛋!我被美女包围了》的否定性
2023年10月,一款名为《完蛋!我被美女包围了》的真人影像恋爱模拟游戏迅速走红。到了12月16日,该游戏成功入选了2023年steam最佳剧情奖的候选名单。尽管这款游戏在玩法设计和故事叙述方面并不算得上精良,但它还是得到了众多玩家的喜爱与支持,从而得以与《博德之门3》、《生化危机4:重制版》等知名大作并肩作战。对《完蛋》一书中物化女性形象提出批评的声音与推崇其真挚情感表达的群体在各大公共平台上展开了激烈的争论,而《完蛋》一书则趁机在舆论的风口浪尖上获益。
《完蛋!我被美女包围了》
《完蛋》这部作品不仅在互联网社群中引发了广泛的讨论,更在学术领域激起了热烈的讨论。在《澎湃新闻》的“游戏论”专栏中,已经发表了三篇与《完蛋》相关的文章。邓剑的《与美少女游戏剧的文法》一文,提出《完蛋》的源头可以追溯到日本的美少女游戏,然而它颠覆了美少女游戏的基本逻辑,不再提供实质性的否定,而是以纯粹的肯定性构建了一个看似乌托邦的“母性的敌托邦”,通过“母性的暴力”来削弱、麻痹并最终捕获玩家。武泽威则对邓剑的观点提出了异议,认为《完蛋》并非是对“自恋孱弱”的美少女游戏逻辑的逆转,而是对其的一种结合,并指出《完蛋》相较于美少女游戏更具有现实主义色彩,其故事结构也创造出了否定性,并非邓剑所说的只有肯定性。随后,彭天笑也加入了这场讨论,通过详细的故事分析对邓剑关于《完蛋》提供“无条件的爱”的观点提出了质疑,指出游戏中的爱是有条件的,并且在选择机制下提供了肯定性和否定性的双重体验。武文和彭文在分析问题时采取了不同的切入点,尽管如此,他们的立场均是对邓文观点的否定。在基本赞同邓文观点的前提下,笔者计划通过深入的游戏分析来解答武文与彭文所提出的疑问,并且以一位女性玩家的身份,为《完蛋》这部作品提供一种全新的观察角度。
需要明确指出的是,作为一位女性玩家,我在从“云”玩家转变为实际玩家这一过程中,感受到了游戏体验的显著变化。正如邓文所言,当《完蛋》以“云”的形式呈现时,我仅觉得其逻辑混乱、难以理解;然而,当我以游戏玩家的身份投入其中时,游戏的代入感让我更加认同游戏故事的合理性,甚至有些情节让我深受触动。例如,作者同样拥有自己钟爱的角色:那位每分钱都精打细算、生日时享用众人剩余的蛋糕、即便生活困顿仍乐于为“我”承担房租的肖鹿。然而,这种真挚的情感并不能说明《完蛋》没有存在“物化女性、消费男性”的现象(邓文语)。实际上,它通过巧妙的“现场主义”手法,在暗中替换了“现实主义”,进而制造出一种以想象来拯救现实的错觉。关于这个问题,笔者会在文章最后作进一步阐述。
叙事媒介or游戏媒介?
在探讨《完蛋》所引发的争议时,我们首先必须明确一点:《完蛋》在媒介属性上究竟属于何种类型?游戏在Steam平台上的介绍将其定义为“互动影像作品”,然而玩家们普遍将其视为“电子游戏”,这两者之间的差异实际上远超我们的直观感受。观看构成了“影像”的根基,而“游戏”的精髓在于参与,若把《完蛋》定位为一种影像作品,那么所有只是远程观看的“云玩家”都能成为它的观众,即便缺乏直接互动,观看本身的核心体验并未丧失。然而,若将其当作一款游戏来对待,那么只有真正参与其中,才能领悟其本质所在。
邓文中这样说道:
正因其与社会现实的矛盾之处,以及对游戏现实主义的贴近,导致了(云)玩家与玩家之间产生了分歧。《完蛋》将动漫中的虚拟人物化为现实中的形象,导致有些玩家基于现实逻辑去解读这部游戏剧,觉得其中存在女性物化的倾向,然而,还有一部分玩家能够体会到游戏现实主义的魅力,并将剧中的离奇情节视为不同于社会现实的、属于美少女游戏特有的游戏性现实。
《完蛋》进入游戏页面
这仿佛是一种居高临下的言论:未曾参与,何来评价?然而深入分析,邓文揭示了《完蛋》争议的焦点:是叙事手段还是游戏手段?若把《完蛋》视为叙事手段,那么它不过是以一种不够新颖的方式讲述了一个不够精彩的故事,观众自然可以将其归类为“科幻”并对其大加指责。实际上,关于《完蛋》的诸多讨论,主要集中在其剧情的合理性上;即便是彭文这样的辩护者,其论述也始终围绕故事本身的合理性展开。在我看来,邓文最为出色之处,在于作者成功地将《完蛋》从叙事的束缚中解脱出来爱游戏登录入口网页版平台,首先将其视为一种游戏媒介。尽管没有对具体的玩法进行深入分析,但作者的目光始终未曾偏离过游戏这一领域。相对而言,武、彭两篇文章重新采用了“叙述方式”,由此导致对邓文章中的观点产生了众多误解。
逆转游戏逻辑:《完蛋》的好感度系统与流程设计
《完蛋》这款游戏是否对美少女游戏的核心规则产生了影响?这成为了武文与邓文之间首个分歧所在。邓文将美少女游戏视为一种“玩家主动追求并掌握女主角的充满野性的娱乐形式”,而《完蛋》则是在一种被动的“被包围”状态下,呈现出一种“自恋却又脆弱”的特质;然而,武文却认为美少女游戏内在的逻辑本质是“自我怜悯、自我折磨的堕落”,他还指出,邓文在解释《完蛋》时引用的宇野常宽的“母性敌托邦”这一核心概念,也是基于御宅族文化(其中包含美少女游戏)的背景而提出的。
将这一“根本逻辑”视为叙事的规则,那么武文的质疑显然是有道理的。从故事的结构和内容分析,《完蛋》与美少女游戏在本质上并无差异,都包含着平庸的男主角、众多女性对他的无端倾心,以及几女争一男的激烈竞争场景……但邓文一直着重指出,《完蛋》与美少女游戏在“游戏”这一属性上存在显著差异:《完蛋》将游戏这一新兴媒介的象征秩序进行了转变,即将其从通常被视为“死亡”的媒介——游戏本身往往意味着玩家在游戏中不断面临死亡——转变为一种传递“爱情”的媒介。”显然,所谓的“根本逻辑”并非叙事逻辑,而是游戏逻辑。
邓文并非在文化层面借鉴了“母性敌托邦”这一概念,而是在算法层面对其进行了重新诠释。尽管美少女游戏在叙事上一直承载着“母性敌托邦”的文化寓意爱游戏app入口官网首页,但直至《完蛋》这款游戏中,随着游戏逻辑的根本性转变,游戏媒介本身也经历了质的飞跃——从原本的“死亡”媒介转变为充满“爱意”的媒介。
《完蛋》这款游戏中的好感度系统及其流程设计,恰恰是其改变传统游戏规则的体现。
好感度系统构成了美少女游戏的核心机制,该系统在游戏中以一系列决策的形式展现,玩家的决策将直接作用于不同女性角色的好感度值,而游戏的最终结局也将由这些好感度值来决定。以《完蛋》第二章为例,当沈彗星询问男主角是否还记得童年的往事时,若男主角选择“记得”,沈彗星的好感度便会增加;反之,若选择“不记得”,她的好感度则会相应减少。若第四章中沈彗星对其好感度达到预设标准,男主角便会提出一同前往拜访沈父,进而实现“青梅竹马”的美好结局。
尽管两者都实施了好感度机制,《完蛋》并未沿袭美少女游戏的传统设计。《美少女游戏》一般是以单一角色的好感度作为推动游戏发展的关键,而《完蛋》却创新地引入了总好感度这一概念,要求每章结束后所有角色的好感度总和必须达到特定标准,方可解锁下一章节。这一设计使得众多玩家陷入了因好感度要求而受阻的困境。单一角色的高评价不足以满足游戏整体的好感度标准,故需努力提高每位角色的好感值,方能顺利解锁后续章节。
《完蛋》第四章好感度结算页面
这种独特的好感度设定与《完蛋》的流程设计相得益彰。在美少女游戏中,玩家通常会在游戏的“共通线”环节中结识所有女主角,并在该环节的尾声,根据每位角色的好感度选择进入特定的“个人线”。相较之下,“共通线”的流程较为简短,其主要功能在于向玩家介绍女主角和交代故事背景,而故事和恋爱的核心内容则是在“个人线”中逐步展开。“个人线”主要描绘了男主角与特定角色的情感发展,而且这种“个人线”具有独特性,仅有一位“女主角”存在,而其他角色在“个人线”中往往被削弱或简化为工具。以游戏《日在校园》中桂言叶的“个人线”为例,尽管男主角的最终伴侣是西园寺世界,但在这个故事线中,女主角的身份和叙述视角始终属于桂言叶。
《完蛋》并未对“共通线”与“个人线”在游戏进程中的阶段进行清晰划分,反倒是将它们混合在一起:“共通线”自始至终贯穿游戏,而“个人线”则以零散片段的方式融入游戏流程之中——玩家在第一章中结识了郑梓妍、李云思和肖鹿;第二章中又遇到了沈彗星;第三章里,玩家可以选择完成郑梓妍的“比翼远行”和“幽幽坟茔”结局,或是沈彗星的“双向奔赴”结局;第四章,玩家将认识林乐清,并有机会实现沈彗星的“郎骑竹马来”结局;第五章,玩家将遇见钟甄,并可选择达成钟甄的“农夫与蛇”结局以及肖鹿的“一语成谶”结局;最后,在第六章,玩家可以解锁所有角色的其他结局。“个人线”已不再仅仅是单一的故事脉络,而是演变成了众多分散的“个人篇章”。在这些篇章中,不再有主角的存在,整个故事也丧失了连续性,仅能感受到与某人的相处时刻所带来的真实氛围。
该流程安排迫使玩家在众多角色间穿梭,即便第三章中与肖鹿的温馨生活与第五章中与钟甄的甜蜜约会亦无妨碍,简言之,玩家在单次游戏体验中即可体验到与不同角色相恋的乐趣。然而,在总好感度这一条件下,“可以选择”转变为“必须”,唯有与众多角色建立恋爱关系,游戏方能顺利进行。这种逻辑之巧妙令人难以置信——与其他角色的甜蜜互动竟成为了攻略目标角色的关键所在。
恋情“增殖”:《完蛋》与纯粹肯定性
《完蛋》的好感度与流程设计构成了它最夺目的观感——包围。
哎呀,糟糕!我被一群美女簇拥了。这种场景的魅力,不仅仅在于美女们的美貌,更在于那种“包围”的感觉。在游戏宣传片和海报中,六位角色反复呈现出同时面向镜头(观众)的画面,仿佛观者真的置身于她们中间,被她们所环绕。男主角常被置于一种“围困”的境地,这种状况在游戏中频繁出现得令人难以置信。游戏共设六个章节,每个章节又细分为若干小节,而这些小节中每隔几节便会出现所谓的“围困场景”,亦即玩家们所说的“修罗场”——多位女性围坐在男主角周围,迫使他在她们之间做出抉择。“共通线”的延长使得“围困场景”的频率大大增加,无论是在游戏设计层面还是故事叙述层面,这种情形在美少女游戏中实属罕见。
《完蛋》中的“包围情节”
在此期间,玩家还需对其他角色的好感度进行刷新,以增加整体好感度。这一过程不可避免地会使玩家深入到与其他角色的“私人故事”中,而这一故事正是通过不断发生的“爱”——即恋情的“繁衍”——而不断向前发展的。
为了达到这种“增长”,《完蛋》不惜舍弃自身所剩无几的合理性,导致诸多故事“硬伤”出现:例如在第二章的“盈利策略”部分,玩家有选择入住李云思家的选项;而在第四章的“正式告别”环节,玩家则需离开李云思家。然而,由于“主线”与“支线”的交错混乱,即便玩家先前并未选择入住李云思家,后续剧情中仍会出现离开她家的情节。《完蛋》对恋爱关系的不断扩张追求,已超越了对于合理性的追求,通过开放的态度暴露了其内心欲望的秘密。它迫使玩家以“海王”的身份深陷于持续的恋爱体验之中——难道还有比这更强烈的对纯粹肯定性的渴望吗?
武文与彭文在分析《完蛋》的故事时,指出其中蕴含了一种否定性特质,即故事的发展轨迹与玩家的期望相悖。以“孤家寡人”与“男闺蜜”这两种结局为例,彭文阐述了《完蛋》在否定性方面的表现。
第六章的故事展开,若玩家未能果断决定与其中一位女主角建立情感联系,便将因自身的犹豫不决和轻率行为而遭受严厉的惩处……换言之,游戏开发者从源头排除了玩家拥有多位伴侣的设想,即便是那些渴望左拥右抱甚至拥有后宫的玩家也会感到无比的失望。
彭文认为,玩家追求的是“齐人之福”,而游戏对这种追求的否定则体现为“惩罚花心”。然而,这其中隐含着一个前提,那就是所有玩家都渴望拥有“开后宫”的体验,而无法实现这一愿望的体验则被视为“否定性”的。依照这一逻辑,游戏的“否定性”显然因个体而异。在极端情况下,假如一位男性玩家对女性抱有强烈偏见,那么他在游戏中对女性角色的追求举动可能会被视为一种“负面”的体验。
邓文所提及的否定性,实际上是指游戏逻辑中的否定概念——在游戏中,系统将玩家设定为与其相对立的角色,换言之,玩家被置于一个必须与之对抗的行动位置上(参见邓剑《“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题》)。在美少女游戏领域,我们可以这样来解读这种限制性机制:游戏系统规定玩家在单次游戏过程中只能实现一个特定的结局。为了追求其他结局,玩家不得不频繁地保存并重新加载游戏,以此来不断调整选择。这种做法在游戏玩家中被称为“S/L大法”,即“Save/Loading”的缩写,它也是美少女游戏吸引人的关键所在。Save的关键节点极为重要,若未能准确掌握Save时机,便需承受较长时间重复剧情的折磨,才能抵达目标结局。许多美少女游戏爱好者都曾亲身经历过遗忘存档或存档错误的痛苦。因此,美少女游戏攻略的核心内容便是指导玩家在何处进行Save操作。"S/L"代表着系统赋予玩家的对抗性工具,通过S与L的循环往复,玩家与系统展开了一场博弈,并逐步朝着他们所渴望的结局迈进。
令人好奇的是,《完蛋》这款游戏缺乏存档功能,其故事情节以树状结构呈现,同时玩家还可自由跳过任意情节,直接抵达想要体验的特定情节。若玩家意在提升肖鹿的好感度,他们可以先点击与肖鹿好感度有关的情节分支,完成选择后返回树状图界面,忽略所有与肖鹿好感无关的情节分支,接着点击下一个肖鹿好感度相关的情节分支……系统精心设计的树状图如同玩家的“金手指”,使得玩家无需考虑存档位置、无需忍受重复剧情、无需制定S/L策略,即便解锁了不理想的结局,也无需承受游戏层面的任何惩罚。这正是指邓文所阐述的“否定性”层面,因此,邓文着重指出,《完蛋》所发生的变化是“游戏这一新兴媒介的象征秩序”的转变,而非故事本身象征秩序的改变。
《完蛋》第四章树状图(局部)
《完蛋》这款电子游戏,其吸引力不仅源自角色设定与故事情节,更在于玩家在游戏过程中所体验到的乐趣。倘若《完蛋》被改编成一部影视作品,它是否还能享有同等的关注度和支持呢?
“母性异托邦”:《完蛋》及其“现场主义”
在浏览多个平台对《完蛋》玩家的评价时,我发现我国《完蛋》玩家群体与宇野常宽所创作的日本动漫文化观众确实存在差异。正如制作组所言,本游戏的受众主要是那些“只关注现实生活的男性”,而非那些热衷于美少女游戏的玩家(二次元)。所以,《完蛋》与其被称作“母性的乌托邦或敌托邦”,更恰当的称谓或许是“母性的异托邦”,这一点可以从以下评论中窥见一二:,
你们都认为这款游戏很糟糕,难道我不清楚吗?在现实生活中,我不过是个不起眼的小人物,如今能遇到一款对我主动的游戏已是难得,它的好坏我确实不知,但我的心确实被触动了。兄弟们,别再责怪我了。我现实中的形象并不佳,只能通过游戏来寻找乐趣,求求你们了,别再骂我了。
《完蛋》steam平台评价
该评论可视为对《完蛋》玩家看法的归纳:他们明确认识到这款游戏只是虚幻的梦境,而且爱游戏app官方网站登录入口,他们并未将其视为纯粹虚构的理想国,而是视为一个真实存在的异质空间。福柯提出了“异托邦”这一概念来反驳乌托邦的存在,他认为乌托邦并不存在,而异托邦则是一种“确实实现的乌托邦”。这种空间被认为在现实中确实存在,它能够在想象中将原本无法共存的场所并置,形成一个真实的场所。将《完蛋》视为一个虚构的国度,这表明它并非本评论作者所身处之地,因为作者自认为一个“令人不悦……”或“外表不佳……”,在现实生活中鲜少有人会对他主动示好。然而,作者坚信,必定存在这样一个角落,必定有一位男士正被众多美女所环绕。
这种构想与面向美少女游戏玩家的想象体系截然不同,在二次元美少女的世界里,她们被纯粹地视为幻想的存在,从未被置于现实世界的框架内,而是完全沉浸在她所属的虚构领域中。然而,《完蛋》这款游戏的玩家们却不断地显现出一种强烈的愿望,那就是将游戏中的角色转化为现实。
B站《完蛋》攻略下的评论
B站《完蛋》攻略下的评论
上述两条B站评论分别表达了“渴望得到”和“过往目睹”的观点,它们秉持着一致的理念——试图将游戏中的角色与现实生活相勾连。尽管不能断言美少女游戏中的角色与现实之间毫无关联,但该游戏社区的确并未致力于在虚拟世界与现实世界之间搭建一座沟通的桥梁。齐泽克对弗洛伊德所提出的“原始父亲”这一概念进行了精确的阐述,这一描述生动地勾勒出了一个异质的空间:在男性欲望的构成中,存在一个独特的例外,这个例外就是原始部落中的族长父亲,他独占所有女性,并能够达到极致的满足。对角色“现实化”的追求,使得玩家并不仅仅满足于沉浸于虚构的幻境,他们更渴望通过这种方式构想出一种改变现实的可能性:即便无法真正拥有,“被美女环绕”的感受也是可以实现的。
《完蛋》所展现的“现场感”是玩家将角色形象“现实化”的关键因素。制作团队在访谈中透露,游戏中的众多情节源自创作者们的真实经历。确实,与角色互动的瞬间让众多玩家感到熟悉,然而,这并不意味着《完蛋》具备了现实主义的特质。总体而言,《完蛋》汇聚了精心挑选的生活场景和巧妙设计的愉悦幻境。《完蛋》中所展现的,是现实中真实发生过的故事,但这并非现实主义作品的表现手法,而是通过现场的语言来描绘现实,以现场来替代现实的一种“现场主义”的描绘方式。与其纠结《完蛋》是否具备现实层面的意义,不如换个角度思考:为何《完蛋》仅展现出这样的“现场”或“现实”特征?
显而易见,《完蛋》这款游戏所承担的使命远不止于让玩家陷入虚幻的幻想之中,其核心价值更在于借助想象的力量来改善现实。所谓的“母性异托邦”不仅剥夺了玩家采取积极行动的机会,还营造出一种假象,似乎个体所承受的痛苦源于女性不够完美,而一个充满正能量的伴侣便能拯救支离破碎的人生。
有人提出疑问,这样的女性确实存在,为何对其的描绘不能被视为真实?这种女性的存在与否已不再关键,关键在于《完蛋》这款游戏的玩家必须坚信这样的女性确实存在,即便我自己无法拥有,她也必然在某个角落被他人所拥有,就如同李云思与顾易未能走到一起,她也必定会成为其他男性的“专属”。在《完蛋》这部作品中,女性形象犹如男性的心理阴影,凸显了男性主体内心的精神分裂现象。正如拉康所言,那位日日监视妻子、怀疑她不忠的丈夫,即便妻子确实出轨,他依旧是个神经质患者。或许对玩家造成心理创伤的,不仅是当下的社会环境,还有那些拒绝参与《完蛋》游戏、不愿扮演“母亲”角色的女性们。