二次元公司又见大幅裁员,玩家挑剔头部控场,二次元该如何突围?
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几天前,广州Xinyuan Studio裁员的消息都来自游戏圈。根据Gamelook的验证,Heartyuan Studio的裁员数量“小于230”,约占工作室原始规模的一半。
其特定的Heartyuan Studio裁员包括“霓虹灯序列”项目,而“代码W9”的人少于10人。该项目仍在研究中。薪酬计划也很令人满意:根据n+1的赔偿,以及休息时间,周末,结婚休假休假,1〜2倍的工资乘数等等。
心脏手术工作室并不是近期裁员的两个维度制造商。 5月,Kurlo游戏也是由裁员制成的。其中爱游戏最新官网登录入口,据说“潮汐”项目“潮汐”已经优化了大约100人,但从本质上讲,没有重大问题。也是五月,裁员也通过堆积的纸“背光偷偷摸摸”报道。
降低成本和效率已经大喊一年,在国内游戏公司的裁员中,这并不是什么新鲜事物。去年,莉莉丝(Lilith)切断了“伊甸园启示录”和“项目违规”的两个两个维度项目。 Mihay还于去年11月解散了由Cai Haoyu首席执行官Cai Haoyu领导的关键项目“ PJSH”。同年12月,Apeji是同年12月负责该论文人员的“最后一个标签”的开发商在11月底不得不进行大量裁员。
如果它不限于第二维,那么此裁员的列表实际上更长,包括腾讯,NetEase,Byte Beating和三个巨人。
当然,两个维度裁员最近裁员的基本原因是,在第二维市场中新游戏的成功变得越来越困难,强迫制造商已经到了他们必须调整和调整和甚至放弃。
鲜为人知的冷知识是,两个维度的市场一直没有高度进步,这是企业家精神的幸运之地。实际上,两个维度市场的规模不仅很难发展,而且顶级产品份额的Matthew效应也非常严重。新的巡回演出变成了一匹黑马,这绝非易事。
第二维度陷入了移动的困境:赢家吃饭
在谈论头市场的头部产品时,它自然与Miha是不可分割的。 6月8日,《景明日报》发表的“前30名国家文化企业”透露,米哈约的收入为273.4亿元,净利润为2022年的161.45亿元人民币。
收入和净利润之间的差异超过100亿,这使人们想知道Mihayou在哪里花费了100亿美元。
尽管首席执行官Cai Haoyu和Liu Wei总统在2022年底的摘要会议上首次反映了过度扩张策略,但在此之前,MIHA的游客人数已达到5,000。通过计算Mihayou的一年劳动成本可能在20亿至40亿元人民币之间。其余的支出可能包括苹果Google B的索尼平台,再加上海外的公司所得税,增值税和MIHA之旅。支出。因此,随着出海的普遍性,越来越多的游戏公司也开始在海外建立子公司。一方面,海外建立团队吸收人才非常方便。另一方面,基于以下事实:外汇和税收节省得到了促进。
回到主题时,如果您看Miha,很容易误解这两个维度制造商赚钱,但事实并非如此。
通过第三方数据平台监控数据,Gamelook算出了自2016年以来的40多个主流国内两维手机游戏的收入。发现这两个维度市场的规模并没有增加,但波动性的波动性是严肃的。 2016年,两个维度的产品类别创造了每月收入的顶峰,并陷入了数年的市场下降。 2019年开放两维市场的月收入仅恢复了,然后继续反复波动。
2016年第二维度的爆发也是一个巧合。 “阳和阳师”,“ fgo”和“破碎3”的三个巨人的出现使两个维度的市场确实爆发了。
实际上,即使是米哈尤(Mihayou)也从未想到国内两个维度市场在2016年爆发。
根据Mihayou于2016年提交的A股份招股说明书,Mihayou在2015年的收入为1.74亿,大约是2022年的第200名。 2014年和2015年分别为5.46亿元和13.84亿元人民币。 1亿元人民币。
当时,Iresearch对两个维度游戏市场的预测非常乐观。但是,在“两个维度三大巨人”的领导下,2016年两维手机游戏市场的规模约为100亿元人民币。 2017年,市场规模为150亿元人民币的规模约为IRI最初乐观的3至5倍。
自2016年以来,行业人士逐渐发现,这两个维度的市场似乎已经迅速增长,但增加的增加实际上是由个别头部产品造成的。例如,在2016年推出了三个巨人队之后,已经开发了大量产品三年了,他们仍然未能动摇“皇家三个家庭”模式。即使它使NetEase本身也是如此,第二维产品也很难重新制定“ Yin and Yang division”的盛大场合。直到2019年,“明天的方舟”才出现,然后重新驱动了国内两维市场的恢复。
在此期间,2017 - 2018年的国内手机游戏行业的动荡很大。鸡肉吃鸡肉的普及使dau超过了2000万“野外行动”,而达乌超过5000万个爆炸性的“和平精英”,这使得二维游戏进一步进一步游戏,将圆圈闯入Pan -user Market的过程是被封锁,破碎的圈子游戏“ Yin Yang Shi”逐渐呕吐了球员。
直到2020年的“原始神”和“ Break:Star Sky Railway”在2023年,它为两个维度的市场带来了长期的每月收入高峰突破,但Mihayou也付出了代价。铁路的高知名度影响了“原始上帝”,这反映了国内两维游戏市场的增长,但有限。国内市场无法容纳太多的超级游戏。它已经成为必须提出的问题。
Gamelook估计,2022年的国内二维游戏市场收入为350亿至350亿,而Mihawanda家族占近70%。从最近几个月内国内两维游戏的月收入的高峰的角度来看,其早期实现2016年“ Yin Yang Division”最初实现的峰值量表尚未增加。不当的类比,在“明天的方舟”,“原始神”,“突破:星空铁路”的成就背后,实际上,2016年获得了“ Yin and Yang division”的用户被重新定为第二维度。在市场上,各种产品牢固地掌握了玩家的收入和两个维度的产品类别,但是总体两个维游戏市场的增长率不再像那一年那样好。
观察传感器塔发布的May App Store手机收入列表并不难找到可以在列表中的Pan -second -demensional Games仍然是上述产品。明天的方舟。进入2023年后,新首次亮相“回到未来:1999”,只有7个国内两维的手机游戏可以在国内市场上获得超过1亿元人民币的月收入。做两个维度从来都不是一种方法。
该方法是多少?
第二维很难做到,但是没有机会。实际上,只要第二维度“为爱”仍然存在,黑马的可能性仍然大于MMO和SLG等传统类别。
讲一个好故事并赚钱
Mihayou认为角色是两个维持两维手机游戏的关键。 Liu Wei曾经说过,只有通过非常独特的角色设计才能用户“为爱支付”。
在Gamelook中,依靠成熟的工业化功能,Mihayou使用一种“内容驱动”的方法来吸引具有精致和独特的人的玩家,并进一步使用绘图设计来增加角色的角色弧。最后,玩家爱上了角色愿意“为爱付出代价”。
在此过程中,Mihayou构成了自己的内容输出标准,并很快晋升为整个行业,也就是说,“讲一个好故事并赚钱”,这是由故事驱动的,而不是游戏玩法。
这种常识的近似能够得到很大成功的原因是,过去,吸引和留住玩家的做法主要是惩罚不现实的用户,例如标志,日常任务和数字发展。但是,由“原始上帝”代表的两个维度产品是奖励玩家,依靠鼓励玩家根据热爱角色的内部力量在游戏上投入时间和金钱。
尽管很难在整个时代的“国王”轨道上与Mihayou的工业实力作斗争,但一些制造商仍然有一个差异化的路线,例如“外国道路”情节,例如“ Walkless Lost”未来:1999。
产品形式上升,质量升级
它也基于Mihayou作为一个例子。每个成功的成功升级都以追随者的质量升级。例如爱游戏登录入口网页版平台,“ Break 3”重写了两个维度手机游戏纸战斗的现状,“原始的上帝”直接进入了开放世界3A领域。
许多成功的两个维度手机游戏都显示出相似的特征,例如2022年的“魔术塔”,其累积流量超过30亿,这也是两个维度+开放世界的配置。在成功的“明天的方舟”之后,鹰喇叭的新旅行,例如“来自星尘”和“明天的方舟:End Land”,都采用了所有3D制作。
当然,质量升级也带来了成本激增的问题。 Xishanju首席执行官Guo Weewewe在2020年表示,两个维度的移动游戏项目的成本从2000万元开始,同年最初的上帝的成本已达到1亿美元,它将投资400亿元。每年百万美元。此外,腾讯的内部基准“原始神”,Mihayou的技术总监He Jia负责第二个维度项目“ Code NXS”。有传言说,承诺预算也高达数亿美元。
因此,也是开放的世界设计的“明潮”遇到了该项目以控制控制成本的成本。但是,无论如何,考虑到用户曾经将“原始上帝”视为第二维杰作的基准,该卷的质量仍然是两个维度突破的重要方法。
帮助
将原始产品制作成IP是每个制造商的目标,但最困难的是从0到1。在发布“原始上帝”之前,Mihayou建立了两个主要开发方向:一个是工业化,另一个是工业化以IP为核心构建游戏。
但是,并非所有两个维度制造商都是Mihayou。如果您无法创建原始IP,那么制作IP适应游戏无疑是一个更合理的选择。尽管IP适应了两个维度的手机游戏不再是主流,但成功的产品并不稀缺。 2018年,“导航:燃烧”的年流量将超过10亿。流水超过1亿,流水的第一个月超过4亿。
更不用说它将于2016年1月推出,到2023年5月,“火影忍者手机游戏”预计在中国仍将超过3亿。此外,尚未由Tencent推出的另一场IP新巡回演出“七个传奇:光与黑暗之战”,预计还将在IP的激烈竞争性的两维市场中站立。
突破
尽管游戏玩法不如二级市场中的故事和角色那么重要,但是游戏创新的重要性仍然很难取代产品脱颖而出的重要性。
出色的游戏玩法也是不断迭代更新内容的基石。 “明天方舟”可能是成功游戏玩法的主要案例之一。在利基塔防御的基础上,鹰角一直在更新规则和机制。为了确保游戏玩法的可玩性,诸如“家庭作业”和实时视频之类的两项创新终于通过各种策略维护。
Zilong也是Pan -Two -Dimensional制造商之一,在游戏中出色。诸如“幻想模拟战争”和“天地抢劫:Youcheng仍然存在”之类的产品的成功使该行业看到了战争国际象棋+两维的市场潜力。 “尼克胜利女神”也取得了第一个月第一个月的第一个月的好成绩。
每年,《愚人节》(April Yool's Day)也是第二次二维游戏的舞台,以展示他们创新游戏玩法的能力。例如,在2022年,Aniplex发起的命运IP手机游戏“命运/像素战争(命运/像素战争)”将出现在日本的免费列表顶部。 “プ!!!ズズラタタス(公主链接:国际象棋大师)等等。
因为用户的重点是角色,所以在这两个维度的曲目中,游戏玩法创新的创新突破更加困难,但这正是因为这一游戏的突破也是最有可能形成差异化突破的突破。
音量产品
总的来说,两维购买很难与之相关。由于两个维度的参与者主要是核心用户,因此他们对行业中的新旅游业有很高的关注,而且他们也有自己独特的产品偏好美感。很难简单地通过广告影响决策。
但是,尽管核心两维产品没有冷的二秒二维产品不同。例如,IP适应产品本身是PAN维度用户。他们关注两个维度的市场。广告营销更有可能受到影响。
另一方面,某些玩家对IP产品不太熟悉或太奇怪。他们还可以尝试通过购买方式来获取用户,例如Web IP,两种二维产品,该产品适用于Guoman IP。例如,已经对“杜罗大陆”爱游体育app下载官网,“杜打破天空”等进行了验证和改编,并适应了这两个维度和贡斯的适应。从结果来看,Sanqi参与了“杜罗大陆:Soulless Awakening”和“ Douro大陆:Soul Master Duel”的发行。
全球化
当日总裁Yan Gao曾指出,新一代游戏公司已经“出生和全球化”。在过去的几年中,全球化基本上已成为主要巨人的共识。与武术,历史等不同的主题具有强大的区域特征,第二维学生是全球化。它始于日本,受到欧洲和美国的用户的喜爱。可以说,第二维度适合全球化。
同时,国内市场的竞争也使跨平台和全球化成为两个维度的主流趋势。在2022年,中国游戏市场的实际销售收入为2658.4亿元人民币,年龄降低10.33%,用户规模为6.64亿。年龄减少0.33%的现实解释说,单个市场的增长将有一个限制。
年轻用户未来的出生率下降也逐渐下降。毕竟,进入更广阔的世界,更多地接触球员是不可避免的,这是广阔的世界和巨大的希望。
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