你们二次元游戏做黄了,关《崩铁》它们什么事?
今年暑期档对二次元游戏来说可谓惨烈。
ACGx归纳了今年夏季正式试玩的动漫类游戏清单,总共有26款游戏参与了夏天的竞争。假如算上那些临近发售却终止项目的几款手游,这个数目能够超过30,大致相当于整个夏天每天就有1款新游戏开始运营。到了9月,已经明确发售时间的手游也有5款。单从这些数据就能体会竞争有多猛烈。
二游大败,谁之过?
列表表明,暑期档的二次游戏作品不再享有往日的关注,多数产品发布后很快跌出销售榜单的前百名,唯有《晶核》成功进入前十,为该类型游戏挽回些许颜面,但这款游戏的开发者明确表示其并非二次元题材的3D动作ARPG,此外,成绩较为突出的产品大多由海外公司代理,这一现象引得众人感叹,国内自主研发的二次游戏在暑期遭遇了严重的市场挫折。
海外商品在代理阶段已经完成了一次筛选,能够进入国内市场的本就是质量最优的那部分产品,因此它们通常更容易获得成功。然而,今年获得版号的多款海外手游例如《七人传奇》《二之国》《猎人》等,都明显或隐晦地避开了夏季档期,它们如果也参与这次热潮发售,能够取得怎样的成效实在有待商榷。
因此,国内二次元游戏的主要挑战并非来自海外,而是源于本土竞争者。特别是米哈游的《崩铁》作为四月推出的新作,取得了惊人的商业成就,令众多同行倍感压力。许多研究也将今年二次元新品的高失败现象,归因于米哈游、鹰角等知名厂商抢占了用户市场,使得其他游戏难以获得发展空间。
夏季期间,市面上最常见的游戏类型为卡牌类游戏。例如《时序残响》(处于测试阶段)、《银河境界线》,这两款游戏采用战棋模式,以回合制进行对战。而《锚点降临》、《千年之旅》,这两款则属于站桩式回合制游戏。这些卡牌类游戏,无论是直接竞争还是间接对抗,都与《崩铁》形成了激烈竞争的局面。因此,整个暑期档中,除了《第七史诗》能够幸存之外,其他国产回合制游戏几乎全部退出了市场。
这种局面真的要归咎于《崩铁》过于强势吗?今年刚推出的许多游戏,在玩法层面缺少吸引力,在背景设定方面也没有独特之处,仅仅依靠视觉表现来吸引玩家。就连这些用来吸引玩家的视觉元素,也并非创作者所想象的那般具有独创性,普遍存在高度相似的问题。要是没有《崩铁》,这些同质化现象严重的回合制游戏,真的能取得比现在更优异的业绩吗?
卡牌回合制这个概念比较笼统,可以再关注一些更具体的类型,例如塔防游戏,今年夏天就推出了不少相关作品,像《环形旅舍》和《异尘:达米拉》,如果算上还在测试阶段的,还有《光隙解语》《雾境序列》《盲盒派对》等好几个,OKJOY也制作了一款名为《无限塔防》的像素风格单机游戏,不过因为不属于二次元范畴爱游戏app官方网站登录入口,所以没有列入前面的名单。
多数塔防游戏的市场反响平平,以《环形旅舍》为例,尽管其关卡构造尚可,却因视觉呈现等方面显而易见的简陋,未能获得理想的市场认可。《异尘:达米拉》则历经数年开发,最终原发行方选择终止合作,由小牛互娱接手发行,游戏发售之后便迅速遇冷。
这些产品推出时间的先后顺序,透露出它们多少参照了《明日方舟》的模式,力求通过提升视觉呈现的立体效果实现跨越式发展,主要原因是2020年之后,社会普遍认为《明日方舟》缺乏创新,积累了巨额财富却未能开发出三维版本。
因此,依照该舆论计划推出的产品均以失败告终。塔防领域无法再容纳第二个“方舟”,这一观点早在去年就被同属塔防类型的《无期迷途》所颠覆。该作的成功并非源于强行采用3D美术风格,而是得益于在内容与艺术表现上实现了显著的不同。
因此,不能说《明日方舟》使塔防游戏领域失去竞争者,倒不如说它成功吸引了一批二次元爱好者对塔防游戏的关注,让塔防玩法在二次元圈子获得了重要位置。对于热衷塔防游戏的开发者来说,近些年无疑是收获满满的时期。因为只要在商业计划书中提及《明日方舟》,就很有可能获得资金支持。
然而针对防御类动漫风格游戏,《明日方舟》的作用就到此为止了。优质作品需要通过市场检验,由用户最终做出评价。出色的项目主管不仅要善于利用团队的长处,还要清楚项目的薄弱环节,将有限的投入集中在最关键的地方。
设想一下爱游戏最新官网登录入口,那个总说资金不足的《环形旅舍》,倘若在项目启动时没有把宝贵的财力投入到三维视觉艺术上,而是用心打磨关卡设计,是否就能节省开支用于市场推广呢?现实中这种假设并不成立,或许缺少三维视觉元素的项目连获得批准的资格都没有。只能说,在成本、技艺、时限这些方面,项目团队必须自行斟酌,稍有差错就可能决定游戏的命运。
如今市场上优秀二次元游戏频出,玩家对游戏内容与呈现方式有了更严苛的期待,连带着对运营策略和版本迭代也产生了新的标准,这种变化使得像《原神》《崩铁》《明日方舟》这类作品的出现,无形中提高了后续新项目的门槛,导致今年许多同类游戏难以获得喘息之机,因为玩家在众多选择面前,不再愿意给予犯错者改正的机会。
好游戏还得拼创意
《明日方舟》推动了众多塔防游戏的诞生,这其实只能看作是二次元游戏发展过程中的一个小插曲。导致最多项目失败的可能还是米哈游,最明显的例子就是《原神》发行后,二次元游戏领域掀起了一股3D游戏风潮。
在风潮的初始阶段,众多志向远大的项目试图直接参照《原神》的模式,但经历《幻塔》《诺亚之心》等知名游戏公司的尝试后,人们已经意识到,短期内模仿《原神》并不可行,因此许多项目团队转而寻求在自身擅长的领域内推进3D工业化进程,上述的3D回合制游戏、3D塔防游戏都是具体体现,而在今年夏季还将出现射击游戏的全方位3D化转变。
今年的二次元射击领域出现了显著的增长。虽然《尘白禁区》在畅销榜单上的位置并不靠前,但这款拥有PC版本的游戏,首月的收入表现还算可以。而仅限于PC平台的《卡拉彼丘》,则借助了腾讯的平台资源,悄悄吸引了大量玩家。
这类游戏能够取得良好反响,原因其实很明确。它们专注于打磨射击机制,同时借助动漫风格进行区分,以此与常规的第一或第三人称射击作品形成差异。这种方式精准地吸引了既爱射击又爱动漫的群体,整个过程就是这么直接。
某些人认为射击游戏现在属于边缘玩法,因此开发这类游戏时遇到困难不能责怪开发团队,而是要归咎于整体市场状况。针对这种看法,今年夏天就有一款游戏可以有力反驳,它就是以较低投入开发却意外收获良好口碑的《飞吧龙骑士》。
这款游戏的核心玩法属于经典的垂直卷轴射击类型,不过它融合了《吸血鬼幸存者》这类近年流行的动作“Roguelike”特色设计,显著提升了再次游玩的兴趣和操作时的愉悦体验,同时搭配了像素化的“飞龙”视觉表现,凭借经济实惠且文件不大的特点成功获得了广泛认可。
因此,断言STG属于小众领域毫无根据。实际上,STG凭借操作简便且无需复杂理解,反而展现出极高的人见人爱特质。诸如《太空侵略者》那样作品,曾引领全球首批游戏爱好者迈入虚拟世界,而《全民飞机大战》更是腾讯移动游戏事业崛起的关键推手之一。
显而易见爱游体育app下载官网,任何具体分支领域都不算是“无用类别”,关键在于制作方如何去把握。有些产品在规划阶段设想的是“融合各家长处”,最终成品既没学到各家优点,反而把各家的缺点都模仿了一遍。游戏制作不成功,再怎么加上二次元的外衣也不可能“丑小鸭变天鹅”。
让二次元回归二次元
今年夏天动漫相关商品纷纷下架,虽然存在竞争白热化、对手实力强劲的背景,但更关键的是部分产品缺少新意,并且模仿现象非常普遍,而模仿泛滥的深层原因是行业整体生产量过大。
大约在2020年那个时段,之所以能够批准许多与二次元相关的计划,一方面得益于《原神》所引发的强烈市场反响,另一方面众多工作室当时实际上并没有其他可以推进的工作。
二次元标签被许多团队当作隐藏自身实力缺陷的挡箭牌。有些团队仅凭几张二次元风格的人物设计就标榜自己从事二次元项目。另一些团队即便从未接触过二次元领域,也敢大胆推进相关开发:不论游戏采用何种模式或属于哪个类型,只要加上二次元标签就万事大吉,仿佛获得了免于失败的保证,得以继续运营。这种看似繁荣的景象背后,早已暗藏危机。
等那个项目彻底失败后,有些项目从不反思自身缺乏创新,没获得批准时责怪审批流程,拿到许可后,又指责竞争对手太有吸引力抢走了客户。总之,他们倾向于抱怨外界因素而不责备自己,还热衷于挑拨粉丝互相攻击,颇有老旧二次元圈子内恶性竞争的作风。
但是,过去因缺乏想法而省略的功夫,现在必须补上。二零二三年便是弥补的时候。
因此,众多项目已经失败,但无需为此惋惜,根据当前情况来看,所谓“二次元行业即将终结”的说法更是毫无根据。即便最坏的情况发生,今年推出的所有二次元游戏,无一例外都是制作完毕的作品,没有出现类似当年国产单机《血狮》《幻》那样欺诈玩家的恶性事件。仅凭这一点,我们也能够断言:今年二次元领域的竞争虽然异常激烈,但距离泡沫化尚有相当距离。此外,通过这场战役,特别是涉及美术和3D技术工业化竞争的较量,二次元领域以及整个国产手机游戏的生产技艺都实现了显著提升。
确实,部分团队已经解散,一些员工也失去了工作职位。然而,我们必须认识到,每个解散的项目都涉及具体的人员。这些人并未完全消失,对二次元文化不感兴趣的人会自然离去,同时相信其中也留有真正热爱二次元的人,他们会开始构思自己的新作品。
对于他们而言,资金回撤并非负面现象,热点消失,便无需与同业者激烈竞争,报酬得以回归正常水准,雇佣外部人员成本也不会高得离谱,反而能沉下心来逐步推进创作工作。
我特别不认可的一句话就是“留给小团队的机会不多了”。
小团队是啥?就是投入少、时间久,专心搞自己感兴趣的事。好的市场环境应该一直欢迎这类组织。瞧瞧对面的日本,他们那里小团队成功的例子多不胜数。
街机产业泡沫破裂之后ZUN脱离了TAITO公司,独立创建了“东方Project”这一知名品牌;以“蝉鸣”系列闻名的龙骑士07最初仅是个人业余团队;丸户史明、虚渊玄、奈须蘑菇等知名制作人,同样都拥有同人组织的背景,并且他们没有在任何大型企业积累过工作经验。
因此,二次元游戏可能会消亡,但二次元文化不会消失。二次元的核心特征是小型团队、有限投入、狭窄圈子,只要销售量突破一万份就能欢欣鼓舞,而实现跨界爆红是非常罕见的情形。
然而,二次元领域时常爆出用极低投入换取惊人回报的现象,使它具备了周期性吸引投资的特征。毕竟资本天生爱冒险,而二次元恰好是绝佳的冒险目标。
对于日本那些不法之徒来说,挥霍资本家的财富正是他们分内之事。从这个层面来看,我国二次元游戏目前并非遭遇“泡沫破裂”,而是刚刚起步阶段。
何时我们的二次元社群能培养出一些精明的经营者,既让投资方咬牙切齿又让他们心甘情愿持续投入,这标志着二次元领域真正成熟了。
所以,如2023年这样的二次元暑期档,我愿每年都来它一回。