从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史
2003年网络游戏被正式纳入国家863计划后的十多年,是中国游戏企业开始成长发展的时期;2015年游戏游艺设备生产和销售解除限制,同时《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规范》正式公布,这标志着中国游戏行业整体发展进入了一个新的高峰阶段。
2015年以后,中国的游戏产业年收入从1407亿元增长到了3257亿元,实现了翻番的增幅,这一阶段移动游戏迅猛发展,游戏产品走向海外市场取得了显著进展,同时经典游戏IP的文化内涵与商业价值得到了深度挖掘,这些成就的取得,都可以追溯到2015年这个时间点所提供的强劲发展动力。
当前形势之下,南方财经全媒体集团数字娱乐研究部门构思了“中国游戏产业十年回顾”系列报道,围绕游戏走向海外、行业走向、公司壮大、经典产品、杰出人物等角度,全面回顾中国游戏行业十年来的成长足迹,揭示中国游戏企业和相关人员的专业水平、市场发展空间以及文化创新力,并分析行业未来十年的可能走向。
在专题第二部分——独立游戏领域,我们聚焦中国单机游戏从萌芽状态迈向能同国际一流作品比肩的重要阶段:独立游戏的发展历程。我们追溯富有创意、具备想法的游戏开发者如何起步,从制作小型游戏作品逐步成长为开发大型游戏产品的过程。同时,在游戏行业持续进步的当前,我们观察行业领军企业、政府部门、产业基地如何合作,为作为行业创新动力的新兴企业营造健康的发展环境。
21世纪经济报道记者 吴立洋 上海报道
二零一四年一月,中央政府公布《中国(上海)自由贸易试验区整体规划》,其中清楚表明“容许外资公司开展游戏娱乐机器的制造与贩卖”,先前长达十四年的国产主机销售限制因此终结,PS4与Xbox One在同年九月同时进入国内市场。
主机品牌纷纷进入国内市场之际,另有一个新名词逐渐在游戏爱好者间流行起来,这就是独立游戏,它指的是那些不受大型游戏企业控制,由小团队独立开发的作品,这类游戏在玩法和题材上追求独特创新,在盈利模式上更倾向于一次性买断制,而不是那种游戏免费但售卖道具的盈利方式,慢慢被中国玩家所认识,并且在持续尝试中诞生了不少出色的游戏和制作团队。
十多年间,企业扩张、巨头介入、通路更迭等复杂因素,让独立游戏的定义又变得不清晰,不过可以肯定的是,过去十年独立游戏的发展,为中国游戏产业在单人游戏方面积累了用户基础、人才储备、实践经验以及商业模式,随着《黑神话:悟空》的发布,整个行业从公众讨论到市场关注度都迎来了爆发式增长。
如今,独立游戏已经成为一种象征,对于立志打造个性游戏项目的创业者来说,它如同启程的“新手区域”;这里有投资者、产业基地、辅助机构等提供支持的生态“伙伴”,同样也吸引了玩家们对新点子、新体验的期待,凭借更健全、更完善的成长轨迹,持续为中国游戏行业注入活力与动力。
我在2014年的ChinaJoy初次广泛接触到了独立游戏或者原创游戏领域,那一年主机禁令被取消,CJ首次设立了索尼PS4和微软Xbox One的展位,同时吸引了众多打算在主机平台上推出作品的独立游戏开发者。独立游戏平台岛分裂立之光高管熊攀峰提及,初始CJ集会参与人数约莫三十上下,而当下,ChinaJoy期间独立之光主办的游戏者集会“微光·凝聚”,报名者数量已逾五百之数。
那个年代的中国游戏产业,因为游戏机被限制,市场上的产品大多集中在网络游戏和手机游戏,电脑单机游戏长期被盗版问题折磨,许多想开发游戏的爱好者,就算在制作时全凭热情支撑爱游戏app官方入口最新版本,也缺少向玩家推广、联系市场的途径。
独立游戏这一概念的问世,使得众多中小型乃至个人性质的游戏开发者得以集结,他们共同致力于开拓独立研发与运营的新路径,并且成功吸引了大量玩家的目光。
朱利辉作为CiGA中国独立游戏联盟与WePlay游戏文化展的发起人,提出独立游戏这一理念的形成大约始于2014年前后,最初借鉴了类似独立电影的海外模式,但在中国发展出了自身特色;由于“精品游戏”和“原创游戏”等称谓仍存在模糊之处,无法准确描述这类作品,最终业界普遍采用“独立游戏”这一术语,用以指代那些强调个性表达、团队规模不大、重视玩法突破且具备独立意识的游戏产品。[id_346952967]
游戏开发者因主机解锁而获得动力,以群体、团体的方式实现团结,进入玩家的注意范围,促使独立游戏流行的另一个关键因素,是Steam平台在中国市场的迅速扩张。
朱立辉谈到,自去年底起Steam经历了迅猛增长,一方面在Steam发行游戏无需获取版号,此前国产独立游戏主要通过海外发行、寻找代理渠道、开展众筹、参加漫展售卖等方式实现商业化,这些途径耗费大量时间和精力且前景不明朗,而Steam平台的出现显著简化了产品商业化的流程和难度。
另一方面,Steam的推动下,国内玩家找到了方便途径来购买官方制作的自带游戏软件。与此同时,市场对于模仿抄袭严重、付费就能变强的网络游戏产品的不满情绪逐渐显现,提倡购买正版授权和国内制作的自带游戏软件的声音更加高涨,这进一步增加了独立游戏的知名度。
从那以后,2014年推出的椰岛游戏《决战喵星》,是大陆版Xbox One的首款重点游戏,2015年发布的胖布丁《南瓜先生大冒险》,是大陆版PS4的代表性作品,同时队友游戏《鲤》是首个进入欧美市场的国产PS4游戏,2016年,全球下载量突破4000万的《元气骑士》正式上线,幻刃网络凭借其独特的剧情叙述设计,让《艾希》赢得了众多游戏奖项,2018年,螺舟工作室的《太吾绘卷》,在Steam平台首周销量就达到了30万份……
这些杰出的自研游戏作品,既向游戏发烧友展示了国产游戏人的能力与未来,扩大了玩家群体,又通过持续优化和互动建立了较为完善的盈利模式,还引起了资本方的关注。
独立游戏的发展与市场对优质游戏的需求,也使得当时处于行业顶端的主要企业,开始涉足单人游戏制作。
最直接的入局方式,便是入股投资。
腾讯作为行业领军企业,曾对胖布丁、网元圣唐、上海零犀、蛇夫座日蚀边缘等知名独立游戏工作室进行过投资,其中网元圣唐负责开发《古剑奇谭》系列,上海零犀负责开发《失落之魂》,蛇夫座日蚀边缘负责开发《湮灭之潮》。2017年,腾讯推出了“极光计划”,该计划旨在为国内规模较小的游戏开发公司提供全面的扶持与培育。
值得留意的是,业内普遍认为,腾讯对游戏公司的资金投入通常会恪守不插手其管理运作、不掌握项目控制权的原则,这种做法也使得该公司在投资领域赢得了广泛赞誉,形成了良好的声誉形象。
网易作为另一家知名游戏公司,于2021年斥资1.2亿美元对独立游戏平台开普勒互动进行了注资,目的是为了扶持其内部研发的优质游戏项目,像《师父》《蔑视》《奇娅》这些广受欢迎的游戏,都源自于这个平台。
然而朱利辉向媒体表示2020至2021年期间,尽管众多知名企业向独立游戏行业投入大量资金,但相当一部分资本很快便撤离了,究其原因在于商业模式的构想与现实操作之间存在严重分歧。
游戏行业龙头企业通常拥有充裕的现金流,因此进行千万以上甚至亿级别的项目投资很常见,但独立游戏团队的实际资金需求大多仅限于几十万到几百万的范围,对于惯于通过千万级投入换取千万级产出、采取大规模高调策略的企业来说,独立游戏项目那种小规模、长周期的特点,显然难以满足其投资回报的预期模式。
因此,那些在独立游戏和单机游戏领域有显著成就的大公司,多数是顺应了独立游戏比较宽松、自由的经营特点,主要侧重于提供资金援助和资源整合,而不是把自身在网游、手游行业的经验和方法生搬硬套到独立游戏项目上。
在国产单机领域,除了直接进行资金投入外,一些知名企业也通过构建平台的形式参与其中,期待在中国市场能够再现Steam所取得的辉煌成就,这种发展趋势十分明显。
二零一六年间,腾讯旗下游戏所用统一下载管理及更新工具TGP着手改变方向,接入《荒野大镖客:救赎2》等外部游戏,意图将自身塑造成整体性游戏平台;二零一七四月,腾讯在UP行业盛典上公布TGP完成正式蜕变,确立为国内首要PC游戏流通渠道,同年八月WeGame软件正式发布;二零一八六月,完美世界与Valve展开合作,负责Steam区域运营事务;二零一九年,腾讯与任天堂达成合作,负责中国地区Switch主机发售事宜……
作为专注于本土市场的整合性游戏渠道,包括WeGame和Steam中国在内的平台所推出的游戏都必须获得官方许可,所以即便腾讯和完美探索了多种途径来拓展游戏种类爱游戏app官方网站登录入口,它们依然无法改变Steam在游戏数量和社群互动方面的领先优势。
当前形势下,知名企业的加入一方面为自力更生的游戏制作者提供了更充裕的经济来源、技术资源以及发行渠道,另一方面也促使整个行业趋向标准化,愈发清晰的从项目确立到开发完成再到市场推广最后到盈利的流程,也吸引了众多创造者投身其中。
游戏开发特别是付费制独立游戏,作为文化消费产品,其投资策略和商业运作方式与其他互联网应用如社交平台、网络零售等有所不同。
依照先前常见的科技领域新创公司模式,通常创始人会先察觉到市场存在的某种需求或空白,在规划好产品生产与销售流程之后,才会确定创业方向,一个普遍的现象是多数新成立的公司最初是由技术专长与销售能力兼备的人员团队构成的。上海漕河泾“未来42·趣创”游戏产业孵化器负责人田华在接受记者采访时谈到,科技类产品或项目的完善过程可以分作从零到一,从一到十,再从十到百这几个阶段,而游戏公司创业或许更像是直接从零跳到百,期间包含更大的变数。
初创游戏公司产品发布前,其资金来源途径比较有限且不易拓展。田华表示,孵化机构也在积极为内部公司对接资金,不过现阶段最为活跃的是股份融资方式。即便依托园区提供的信贷平台和银行支持,由于游戏项目在开发阶段无法形成经营收入和销售合同,银行贷款申请很难获批,现阶段债券投资渠道也尚未成功建立。
(“未来42·趣创”游戏产业孵化器 受访者供图)
不过值得庆幸的是,近些年众多游戏公司联合发起的专注于游戏领域的产业基金相继成立,同时政府提供了政策上的支持,并且初期demo研发的费用并不高,如今行业里已经构建起比较成熟的初创游戏企业融资投资环境。
随着资金供给日渐稳固和完善,早期大量投机性资金进进出出爱游戏最新官网登录入口,巨额投资狂潮逐渐平息,对独立游戏、新创公司的扶持与培育,开始转为更加看重原创性和持久耐心的资本运作方式。
熊攀峰是漕河泾又一家新落成的游戏孵化平台徐汇漕河泾“光之希望”游戏产业核心区的合作管理核心成员,他谈到,在挑选能够进入孵化阶段的创业计划时,重点考察的是作品的独创性、表现力、完成度、长远发展潜力,并且关注团队是否真正出于热忱,发自内心地产生动力去打造一款品质卓越的游戏作品。
熊攀峰明确表示,这些标准里,除了规定多少时间能完成可体验的游戏demo,多少时间需启动受众体验测试等硬性要求外,还包含一些比较主观的评判依据:比如,在评估项目时,一个关键维度是“游戏传递的核心感受”——不论游戏项目是否运用市面上罕见的玩法,或者尝试过没人接触过的艺术风格,最关键的还是要看游戏项目能否真正实现实际游戏体验的长处,从里到外始终围绕一个“核心体验长处”来构建的游戏项目,往往能以最低的开发投入,体系连贯地表达出完整且鲜明的核心感受,进而赢得市场上观众的喜爱。
许多职业人士在项目启动阶段以玩法为切入点,这反映出人们对于游戏这一互动形式的认知更加深刻透彻,不过即便是游戏最关键的玩法,也必须以实现游戏所要传递的体验宗旨为最终目的。近期有几款享誉全球的独立游戏,它们广受欢迎且评价高的原因,并非源于采用了创新的游戏机制,部分游戏的玩法有超过95%是市场上反复出现过的,但它们之所以能够脱颖而出,是因为能够将核心玩法、系统构建、关卡设置等要素,始终紧密围绕一个核心的故事体验来构建,让作品最终带给玩家的感受,达到了一个空前的水平,最终获得了极为出色的市场反响。”
他强调,这首先要求投资方、孵化平台管理者以及游戏创作者,必须对产品内在的核心竞争力有深刻的认识,同时要时刻以用户体验作为决策的出发点,形成一种市场判断意识。
在这样的大背景下,中国自研游戏既维持了其比较独特、注重个性表达的鲜明特色与开拓精神,也能够更系统、更透彻地向出资人揭示自身地优势,赢得融资可能。
与十年之前对比,如今独立游戏制作者和新兴企业获取投资金的挑战性显著减小了,朱利辉谈道。
资金援助之外,以孵化器为典型,针对独立游戏的发展机制正逐步健全,独立游戏开发者逐渐摆脱了单一身份,融入了配套服务齐全、多方参与的市场环境。
7 月 23 日,上海市徐汇漕河泾光之希望游戏集聚基地宣告成立,消息显示,除了那些进入孵化器的初创公司,像数数科技、悠星、VAST这样的生态合作公司也会同时入驻,它们的技术平台将与亚马逊云科技形成互补,一起为游戏公司提供支持,帮助游戏公司更好地进行全球合作。
我们通过这次准备“光之希望”活动,才知道漕河泾地区有这么多有潜力的游戏初创公司,还涵盖了社区、技术等生态服务行业,我们打算借助园区的优势,促进各方合作,形成能够彼此交流、共同进步的产业社群。根据漕河泾管理公司徐汇事业部副总经理朱艳雪的说法,现阶段孵化器给予创业团队三年的扶持,期间不收取房租和物业费用,此外还设立了游戏专家评委会,为园区内的公司提供资本运作、内容设计、技术实施等方面的专业支持,目的是让创新构思能够更有效地对接市场需要。
(徐汇漕河泾光之希望游戏专家评委会成立 受访者供图)
田华是早半年诞生的孵化器负责人,他谈到,在“未来42·趣创”运作期间,该孵化器主动与漕河泾区域内的游戏行业巨头建立联系,比如鹰角、沐瞳、莉莉丝等公司,这样做既能更顺畅地为孵化项目争取到资金和发行渠道,同时这些大企业里经验丰富的游戏制作人,也能以创业顾问的身份,为新兴团队在游戏开发等领域给予专业指导。
事实上,大多数如今加入独立游戏领域的创作者,都是在大型企业工作过并积累了一定资本后才决定自主创业的,他们大多是出于对游戏的热爱;我们建立专业的游戏孵化平台,能帮助这些创业者更稳健地开始他们的创业旅程;通过集中采购的方式,为他们提供财务规划、法律咨询、版权保护以及技术支持等服务;这样也能吸引更多行业内的资源以及上下游相关企业参与进来;最终能够构建起一个良性的发展生态。她说明,伴随更多资本的注入,支持自研游戏工作室、游戏新创公司的运作方式也将持续优化,有望在基地构建更完整、多元化的产业生态,为富有创意、勇于开拓的游戏从业者给予更优越的产品创造条件,以及更宽广的成长空间。