“业界先锋”Illusion,留下了哪些有趣的遗产?
即便偶有“行为偏差”和“不够体面”,跟I社的伙伴们共事的这些年,终究是一段颇为独特的体验。
作者丨DLS_MWZZ
七月份第十四日,业内享有盛誉的专注于“特殊领域”的公司Illusion,出人意料地披露了将于八月十八日停止游戏制作与市场推广的决策。此番动静引发广泛共鸣,众多玩家唏嘘不已,纷纷留言:“我的一段宝贵年华再度画上了句点。”
许多游戏爱好者认为,Illusion(以下简称“I社”)享有“行业标杆”的声誉。这个称谓虽然夹杂着些许戏谑,但并非全然是贬低。作为游戏爱好者,在感受过I社的游戏历程,目睹其从成长繁荣、达到顶点,到失去动力、最终终止服务之后,我们依然能够回忆起许多有关的趣闻轶事,这些故事对游戏玩家和行业的影响,并不仅仅体现在视觉效果和内容设定上。
当然,单篇文章难以尽述Illusion的诸多非凡事迹。不过,从行业历史的交汇点出发,通过剖析一些偏僻角落的细节,可以展现这家公司颇具魅力的独特性。
丨 真的是视力问题?
1999年推出的《尾行》是I社扩大影响力的代表作,同时也是该社游戏全面进入三维立体化发展的关键节点,一年之后,这个系列的续作在立体画面表现上投入了大量资源。那个时期,这款游戏给玩家带来的视觉震撼究竟有多强?我们可以通过一个简单的参照来了解。
2000年2月,Capcom和世嘉联手,于Dreamcast主机推出了《生化危机:代号维罗妮卡》。当时,索尼PlayStation 2距离正式发售尚有一个月的时间,与PlayStation时代像素化的方块画面相比,这款游戏的3D视觉效果堪称惊艳。
虽然难免有一些多边形优化痕迹,放在当年已经非常优秀了
《尾行2》在2001年推出后,其开场角色选择界面就堪比《维罗妮卡》,令众多游戏玩家感到十分惊艳。特别是角色手的描绘,当时许多游戏还把手指简化成几何图形,而该作却呈现出了细致入微的手指刻画。这种差异不仅源于题材的不同导致制作和运算资源的分配侧重,但最终呈现出的效果依然给玩家带来了强烈的视觉冲击。游戏画面即便放在20多年后的今天,说一句“能看”都不过分。
特别引人注目的是,人物展示并非固定不变,而是不断循环播放的小女孩舞蹈,即便这个舞蹈片段十分短暂,舞步也相当朴素,依然能够带来全新的感受。
如今回头看,你甚至会怀疑I社是不是有穿越者……
然而,在游戏设计的层面,“尾行”系列与“本职内容”相比,还创造了一种独特的印记历史的特质,那就是非凡的“视野”。2000年前后,游戏借助3D技术进步,转而注重表现逼真,因而涌现出诸多风格写实的作品,例如以“真实感RTS”著称的《突袭》,以及以“真实感FPS”闻名的《闪点行动》,就连部分带有幻想元素的动作游戏,角色跳跃的幅度也不再像2D时期那样离奇。
《尾行2》同样构建了三维场景,不过或许受限于开发能力,又或许顾及了玩家的体验,被追踪的角色拥有极其糟糕的视觉感知,尤其是启用“伏低”操作后,本该极易暴露的众多位置却会离奇地避开……想必斯内克对此会心生向往吧。
举个例子,只要蹲下,就连这个距离也完全不会被发现
这种构思虽然欠妥,却让众多当时着迷于“真实感”的创作者与游戏爱好者们有所领悟:游戏终究是游戏,为求玩法体验,某些地方无需过分追求合乎逻辑——好比《生化危机4:重制版》里那些有趣的突袭技巧,敌人“小打怡情”,并无不妥。
有意思的是,直到今天,还有游戏在有意无意地致敬这一点。例如最近备受关注的《戴夫潜水员》,其情节主线里包含一个“追逐猫咪”的片段,虽然没有直接点明,但“降低姿态即可不被察觉”的机制运用得相当突出,鉴于这款作品对御宅族文化有着极为深刻的洞察,很难认为这仅仅是偶然——你无法确定当今游戏界的哪位顶尖开发者,在少年时代曾经接触过I社的游戏,并因此萌生了深厚的喜爱之情。
健康、积极、合理的“尾随”
丨 感动苍天
提及“广博之爱”并非无稽之谈,I社流传着一段常被提及的往事:2001年推出的一款游戏里,创作者利用目标群体成熟且内容限制宽松的条件,编织了一个令人心碎的情节,其中配角千雨的离世深深打动了众多游戏者,不少人因此向I社表达强烈诉求。鉴于此,该游戏发售半年之际爱游戏ayx官网登录入口,官方特别制作了“千雨复活”的付费下载内容——话说回来,这款游戏原本属于何种类型呢?
如今审视,整个事件或许包含些许夸大成分,不过游戏厂商采纳了玩家的反馈,并且确实产生了实际成效,即使存在夸大,依然值得赞扬。
在上世纪90年代之后,日本创作中频繁出现令人遗憾的牺牲桥段,这类情节几乎演变成了固定模式,这种状况尤其明显。从那个时期来看,I社通过追加内容让角色复活的举措,显得相当独特且充满温情。在I社的支持者眼中,“千雨复活”的补充内容所产生的反响,可以借助某张图片进行说明。
如果给你机会,请选择你想复活的队友
此类设计手法在后续诸多创作中屡见不鲜,而I社的实践方式在游戏行业内也相当普遍,受到广泛采纳,这一点毋庸置疑。特别是在以抽卡模式为主的游戏类型里,一旦某个角色因其不幸经历而广受欢迎,开发团队便会优先为其调配更多制作预算,或者将其作为与其他游戏进行合作宣传的对象。这个道理其实很简单,从艺术层面来说,严肃作品中恰当的死亡情节理应得到尊重,但从商业层面考虑,想想看,“伤痛得以缓解”能吸引多少玩家乐意花钱,
除此之外,“千雨复活”值得深入剖析的层面相当丰富,诸如参与者的心理状态,或许正是因为是“特殊题材”的游戏,他们没有构建心理屏障,因此反而更易受到触动,等等。部分议题,玩家们持续探讨至今。
丨 “我不做游戏啦!”
该公司以擅长策划新颖活动而闻名,这一特点的形成有其历史背景。在2004年,它曾严肃地发表声明,表示将不再从事游戏开发行业。
从历史环境看,本世纪初期,日本游戏产业在视觉艺术领域迅猛发展。2001年,曾以游戏为主业的动画企业史克威尔推出《最终幻想:灵魂深处》大作,尽管商业层面损失惨重,但艺术表现力极为出色,令人深切感受到未来科幻风格的降临。
I社在游戏类型上独辟蹊径,却对叙事格外重视,许多作品的情节值得称道,并非为了特定主题而勉强拼凑。以此为基础爱游戏app官方入口最新版本,I社于2004年果断推出了一部纯三维制作的互动式影视作品。
时代有差距,但这CG在当时真的不输给主流大作
那个时期,互动电影类游戏已经很多了,不过多数是真人拍摄的质量很差的作品,少数出色的作品主要还是日本擅长的二维动画,三维画面的几乎可以说一个都没有,3D互动电影的尝试竟然是由“特殊题材”完成的,任谁都会对I社刮目相看。
现在大家一说到互动电影,最先浮现脑海的大概是2018年的《底特律:成为人类》,或者是2012年的“行尸走肉”系列爱游戏登录入口网页版平台,I社的探索在普通游戏玩家里并不出名。不过撇开故事本身的好坏、题材类型这些方面,单从技术层面来讲,I社那种极为大胆的雄心也同样非常难得。
当然,I社并没有在这条路上继续探索。可能只是为了吸引眼球,也可能是因为回报不理想,后来,I社还是重新决定制作游戏了,只在业内和玩家群体中留下了一段“搞怪”的传闻。
受限于那个年代,部分环节仍需参与者亲自干预,整体上还是以互动影像呈现
丨 超级意外的“平等”
2007年岁末,I社推出了《人工少女3》。当时,民间自制程序开始流行,到了第二年,《求生之路》的发行堪称自制程序领域的佼佼者。在这种情况下,《人工少女3》遭遇了民间深度二次创作,成为I社所有作品中被修改次数最多、持续时间最长的作品。
最令人称奇的现象之一,便是参与者们热衷于随意更改人物性别,致使原本仅限于“男性与女性”的剧情,转变为“男性与男性”“女性与女性”的混战,其中尤以“男性与男性”的组合最为突出,让《人工少女3》出乎意料地赢得了众多女性玩家的喜爱。曾经有那么段时期,女性参与者的活跃度和投入热情,甚至超过了男性参与者,原因是当时市面上没有面向女性设计且具备同等水准的游戏内容——那种完全由三维立体图像构成虚拟环境,给予玩家较高自主空间,并且支持玩家深度介入的互动模式——如今看来,这样的情况其实也很少见。
都可以改
令人高兴的是I社的做法。与现在一些热衷指导玩家游戏的大公司不同,I社的气度跟它的角色一样开阔,当发现《人工少女3》的状况时,这个通常被认为只服务男性玩家的公司,在续作《人工学院》里直接设置了可选择的性别,而且男性角色也有全部的动作设定(虽然能看出制作团队在这方面不太在行)。从那时起,该平台旗下众多游戏都增添了性别自由转换的选项,这被称作“玩家指导游戏开发,体验共同体的乐趣”。
2018年的《恋活!》中,对男性角色元素的支持已经不错了
丨 进化的大海
I社旗下产品里,首度亮相于2002年的“海滩”系列,原本是面向核心支持者的设计,借鉴了市面热门游戏《死或生:沙滩排球》的构想,将此前作品中登场的女性角色集中起来,采用类似“机器人大战”的模式实现素材共享,游戏机制注重简化,着力营造轻快自在的氛围。
颇有“小制作”感觉的选择界面
但I社抓住了这个“发展”的契机。所谓“海岸”系列向来致力于更新技艺,终于到2015年总算推出了具备独特背景的广袤世界海滨休闲作品……众所周知,2013年乃是“三位男士与一只犬”在游戏发展史上树立丰碑的时刻,同时也是开放世界这一理念逐渐完善的分水岭。两年之内,I社在研制其他游戏之际,又补齐了“特殊主题”“无拘无束地图”这项短板,可见其偏执之甚。
虽然I社自身技术实力存在不足,导致一些瑕疵和短板,但玩家在游戏里确实能体验到类似其他开放世界游戏的那种高自由度,比如可以钓鱼、烹饪、与不良分子交战等等,众多丰富细节甚至让“特殊题材”的属性都不那么关键了。有玩家因此提出了在特殊题材范畴内的终极疑问:“我们到底是为了什么而玩这款游戏?”
这种“开拓意识”同样感染了众多后辈,在Unity等开发工具广泛传播并且众多“力作”带动下,现在我们已经能够看到许多开放或半开放领域的小型作品,实际上提升了玩法和技术进步的基准。对于I社而言,对广阔海域和岛屿的这种坚持,也远未终止。
丨 细致的模拟
多年来,I社始终高度关注描绘使用者之间的交流状况,特别是在2010年之前技术实力突出的时期,每年的主打游戏,互动系统都会有显著的发展,并且多数比当时的普遍认知早出一到两年。可以察觉到,该公司确实希望玩家仅借助鼠标这类基础工具,就能尽可能实现逼真的体验。
因此,来自I社的作品中产生了很多可以参与互动的点子,这些点子不同于普通的题材,非常罕见,给很多人留下了深刻印象,并且提供了很多有价值的启示,如今已经成为一些操作设计的重要参考来源。从专业层面讲,当代年轻的设计师若想在鼠标运用上有所创新,或许应当回顾一下I社早年的实践方式,这些做法即便并非全然成功,但正如科研在获得突破前常伴随挫折,其中仍蕴含着可取之处。
这家公司一直致力于再现某种极致体验,那就是2017年推出的《VR女友》。这款作品在社交圈子里留下最深刻的印象,就是它本不需要借助VR设备就能体验。从设备层面来看,它维持了键盘鼠标的交互方式,虽然存在硬件技术方面的欠缺,然而在VR行业发展的背景下,对比其他企业需要借助多种附加装置的状况,I社的做法显得更为本真,并且更加贴近用户。
《VR女友》可以说实现了I社某种一直以来的追求
总而言之,在处理特殊主题的模仿和呈现方面,I社确实具备扎实的技术基础,丰富的实践经验,以及强烈的创作热忱。这种优势或许算不上什么耀眼的宣传点,然而即便在当下,这一方面也不应被忽视。
这家公司或许早有此意,经过多年积累的诸多元素逐渐整合,到了2019年,堪称典范的“不务正业”之作《AI*少女》面世了。在一片被海洋环绕的虚拟岛屿上,该公司成功营造了理想中亲密无间、自由自在、轻松惬意的虚拟生活氛围,使得游戏好评如潮,声名远播。Steam平台上的某个“简化版本”标价高达四百元人民币以上,然而其获得的评价却相当不错,超过两千名用户给出了反馈——这样的口碑,不少日本厂商的“重磅作品”也未能达到。
作品备受赞赏的主要因素在于其中蕴含的诸多个人经历,并非人们通常认为的“特殊主题”。即便是不刻意删减“特殊”内容的完整版本,玩家们也往往仅仅将其看作是常规的一部分,并非什么吸引眼球的亮点,与现实情况并无二致。
被戏称“最接近脑后插管”的一次,没错,是照向明日的光
丨 薛定谔的棺材板
从整体上看,该平台终止服务也算可以理解,毕竟在技能和理念方面,大约自2010年起,它的进步速度就逐渐放缓,由最初引领行业发展,转为缺乏特色,最终归于沉寂。
2019年的《AI*少女》确实很出色,堪称理想中的海滩与海洋的完美结合,不过早在2018年,市面上就出现了《Raft》这样同样充满情怀和风格的游戏作品。还有资深玩家曾表示过,要是《AI*少女》能够和《Raft》融合在一起就更好了,可惜最终没能实现这种想法。
时代变迁,如今也有正规渠道接收这份消息了,20年前可不敢想
该社创作形象一向追求逼真,或许源于初期为扩大用户群体,未能完全契合二次元审美。偶有采用卡通渲染的作品,但长久形成的审美观,在技术支持有限时显得有些过时了——比如一个具体事例,该社的人偶制作系统长期以来无法处理左右脚穿着不同款式的袜子,而当下流行的角色设计中,双脚搭配不同袜子已颇为常见。另外,从业务范围来看,I社部分产品的显著魅力正遭受Mod逐步侵蚀。
但是,也并非立刻就会难过,毕竟I社精于策划特殊事件,“8月停止运营、9月进行重组”这类情况在别家公司或许绝无可能,但若轮到I社,倒真是有可能发生……我甚至会忧虑,倘若不赶紧完成这篇文稿,I社那些充满奇思妙想、总是令玩家获得惊喜与快乐的人员,可能真的会像企业名称“幻觉”所暗示的,再次制造出令人意想不到的场面来。
总而言之,尽管偶有“行为偏差”和“不够体面”,然而在I社与同行共事的这些年,终究是一段颇为独特的体验。
要说再见了吗?
行业内的开拓者Illusion,都留下了哪些有价值的传承?