“游戏胖瘦图谱”涨知识!傻傻分不清2A、3A?独立游戏有生存危机

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据GameLook所述/游戏与其它娱乐形式的区别正变得模糊不清,不仅是因为游戏种类的混合让分类工作愈发困难,就连游戏的设定方向也变得越来越难以把握。

什么样的游戏能够被称为独立游戏?什么样的游戏又属于3A级别?或许很多人都能说出一些不准确的解释,然而当你向不同的人询问时,得到的答案往往大相径庭。如果单从是否由独立团队制作来区分,那么许多3A大作实际上也是独立发行,这种情况,不仅是中国游戏人感到困惑,就连国外的同行们也缺乏明确界限。

例如《潜水员戴夫》曾经赢得TGA最佳独立游戏奖,不过制作它的Mintrocket是韩国游戏巨头Nexon的下属公司。《赛博朋克2077》具备顶级制作水准,而且是由CDPR独立发行的。

那么,在讨论独立游戏、3A游戏时,我们究竟关注什么?是制作人员的数量?制作投入的资金?艺术表现手法?还是商业推广途径?

近期,外国媒体HushCrasher针对Steam平台自2006年起发行的数万款游戏展开研究,通过分析致谢名单的规模和涵盖范围、存储空间需求、支持语言种类等多项参数,归纳出四种游戏分类标准,具体包括轻量级产品(Kei)、中型产品(Midi)、2A级别和3A级别产品。

游戏分类学探讨多种游戏类型及其特征,每种类型都有独特玩法和规则,玩家可以根据喜好选择不同游戏体验,这些分类有助于理解游戏设计理念,为游戏开发者提供参考依据,同时也能帮助玩家更好地认识游戏世界。

这份报告说明,五十万美元成本的轻量级游戏和五亿三千万美元预算的顶级制作,两者之间不仅资金数额悬殊,而且创作理念、风险偏好与市场方向都存在本质不同。

以下是Gamelook编译的完整内容:

人们或许听过“3A”、“2A”、“独立游戏”这类说法。也许还听过“3I”,或者,甚至有人提出过“4A”。要是问十个人这些说法的含义,肯定会得到十种不同的回答。这些标准虽然存在多种解释版本,但终究只是粗略的判断。

坦白讲,这种含糊的界说或许可以应付寻常交谈。大家心里都清楚,“个人制作者”开发的作品在体量上比不上“顶级资本游戏”,也承认《GTA 6》极有可能是有记录以来最宏大的“顶级资本游戏”。既然如此,我们为何不能这样认可,然后和平共处呢?

当前情况是,我们觉得,要想对游戏产业进行认真探讨,涉及它的经营收支以及创作动向,就必须有一个统一的参照标准。正因如此,我们不得不仔细研究,设法找到一个明确且中立的行业划分方式,结果便是:那个“独立游戏”(indie)的称谓,我们主张不再使用。

猜猜是谁?

HushCrasher 觉得,假如存在某种手段,能在没有任何固有观念的前提下找出范围相近的游戏,这种做法要比凭感觉划分有效得多。值得庆幸的是,在数据科学领域,有一个专门的分支致力于通过分析要素的特性来识别相似元素群组,该技术叫做聚类。

我们起初汇总了 Steam 平台自2006年起推出的全部游戏资料,并借助 Mobygames 这个汇集游戏与开发者信息的协作平台所公布的致谢记录加以完善。接着,我们深入考察了可能反映游戏体量的若干要素,例如致谢名单的篇幅与构成差异、磁盘存储容量、支持的语言种类等等。最终,我们启用了分类方法来判定各类游戏,具体内容可在我们的学术论文中找到。

文献网址为,ssrn网站上的特定页面,该页面收录了一篇研究论文,其摘要编号为5429396,可以通过此链接访问该论文。

游戏分类标准_独立游戏与3A游戏区别_独立游戏专题

经过验证,划分游戏种类的关键依据是致谢篇幅的多少以及存储容量的差异,这个标准远远高过其他所有考量。这种做法合乎情理,因为这两个要素直接关联到开发游戏所需付出的劳动程度。依照我们的方案,我们归纳出四种不同的游戏类型,

1)轻型游戏(Kei games)

这类游戏普遍称作“独立制作的游戏”。知名作品包括《传说之下》、《请出示文件》以及《泰拉瑞亚》。它们多由个人独立完成,有时也由小团体共同完成。“轻型”这个词汇反映了这种小型的特征,它源自日本知名的微型汽车。

2)中型游戏(Midi games)

这类游戏出自中小型工作室之手。诸如《哈迪斯》与《英灵神殿》便是实例。它们兼具休闲游戏的亲和力,又不失2A级作品更为庞大的抱负。

3)2A游戏

这是动辄数百万资金投入的起始标准,需要巨擘级别的团队协作完成,相关人员名单上列有数百位署名者,涵盖外包人员,还有日益增多的中层管理人员以及人力资源、财务等辅助岗位。

4)3A游戏

这个领域没有界限,举例来说,当一项游戏由成千上万人共同制作,并且需要购买一块全新的固态存储设备才能运行时,那么这款作品极有可能属于顶级3A级别。

它们一起组成了Hushcrasher分类系统1.0版本,也就是HCS。这个系统专门用来过滤噪音。它通过分析游戏鸣谢名单的播放时间和游戏的整体容量来对游戏进行归类。因此,我们为此类游戏增加了两个全新的标记。

独立游戏为什么站不住脚?

“为何不存在单独的游戏分类?”或许有人会如此疑问。由于“独立”这个概念可以说是游戏界最让人费解的名词之一。尽管似乎所有人都明白,独立开发者、中小规模及大型游戏主要依据的是制作团队的人数,但独立游戏却并非如此定义。

讨论独立游戏时,常常掺杂不少附加内容,比如视觉表现(所谓的“独立艺术特色”)、开发途径或资金渠道的多元性、组织成员的多少、版权归属以及创作初衷(即纯粹为了游戏而游戏)。近期关于《潜水员戴夫》的争议就是典型情况。譬如,倘若将“独立”理解为自主发行,那么可能会出乎意料地了解到:

大约有四成的高品质游戏是由开发者自己负责发行的,比如《赛博朋克2077》就是如此,《刺客信条》和《侠盗猎车手》也属于这类情况。

相当一部分轻型和中型游戏,也就是大家常说的“独立游戏”,至少会找到发行商合作。

我们之前就说过,“独立游戏就意味着自发行”站不住脚。

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近十年来,任何人都可以研制并推出一款游戏,自从2017年Steam Direct计划面世之后,只要缴纳100美元,就能把自己的作品放到那个平台上展示。这样一来,市场竞争变得格外白热化。

我们注意到轻量级游戏的数目急剧上升,这种状况偶尔被称作独立游戏末日。几年之内,这类游戏的发行量增长了十六倍。现在,每十款推出的作品中,超过七款是轻量级游戏。这毫无疑问是过去十年该领域最显著的变化。另一方面,顶级游戏的份额没有减少,始终稳定在所有已发行作品的百分之三。

当然,市面上确实存在不少轻量级游戏,然而消费者是否会实际购买,这一点值得深思,实际情况是,此类冲击波及面极广,市场根本无法有效吸收。

2024年,轻型游戏在新发布作品中占比高达75%,然而,十年来,用来评估销量的评论分配比例却始终如一。这个比例一直维持着非常稳定的状态,从未突破25%。

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有的游戏确实没什么人玩;实际上,2024年新出的游戏里,每10款就有4款连10条玩家评价都不到。有些游戏质量确实差,但更多游戏只是没什么关注度,被海量的同类产品给淹没了。情况就是这样:虽然市场上确实有很多轻量级游戏,但它们并没有真正抢走其他游戏的销量份额。假如确实存在竞争,那也仅限于小型游戏之间展开的竞争。我们所观察到的是一种极为均衡的市场格局,各个游戏类型细分市场均拥有相等的四分之一市场比例。

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新游戏数量激增,市场占有率却保持稳定,导致每款游戏收益锐减,降幅高达97%:2012年能达到8万,到了2018年则不足3000。

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从另一个角度出发,“小型游戏危机”造成的影响不止是破坏。造成市场充斥的那些原因,更低的门槛和更方便的发布途径,也推动了该行业明显的多元化进程。如今开发者可以为特别狭窄的细分领域制作游戏,因为他们清楚,即便只有几百份销量,这个计划也很有价值。

联盟传说

玩家不会因为新出的休闲游戏就不再买顶级游戏作品,实际上,他们根本就是不同的群体,这或许是另一个值得探讨的问题。

这种差异也体现在它们的销售价格上,各个等级的产品定价几乎是一致的。一款轻量级作品只需要几块钱,中型作品大概卖十七块,二线作品需要四十块,而Steam上多数顶级作品的价格是六十块。

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为什么没有更多的开放世界平台游戏?

一个游戏的体量从根本上决定了它的种类,这表明只要确定了体量,制作者往往会在构思上受到限制。制作一个轻量级的开放世界肯定是在走钢丝,而动用数千人去开发一款基础的2D跳跃游戏也许会很有意思,但肯定会变成一个耗资巨大的无底洞。

可以通过观察各类游戏中数量偏多或偏少的应用标签来评估这些区别,这显示出一些普遍现象,例如“多人互动”和“团队配合”在A组游戏(2A和3A级)中较为普遍,而“平面设计”和“点阵图像”则属于数量较少的游戏类型,从成本效益角度分析,这种现象很正常爱游体育app下载官网,因为后者的开发费用远低于前者不过,近期诸如《Lethal Company》和《Peak》这类主打多人协作的轻量级游戏作品,或许正预示着某种变化。

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范畴的决定甚至关系到创造者敢于涉足的冒险程度类别。譬如,百分之一的三流和二流作品会冠以“探索性”的名目,而顶尖作品中几乎见不到此类情形。另一方面,“再制作”在高级作品中大约占五成,规模宏大的机构因为承担风险的能力更强,通常更偏好挑选已经获得成功的原作这种更为保险的做法。

3A游戏成本是2A的六倍

说到游戏体量,有一个方面我们必定要顾及,即资金分配。现在该讨论具体数额了。

制作轻量级游戏的开销很低,很多这类游戏的制作者不给自己支付报酬。不过,当一个小型团队开始运作时,游戏开发的中等花费爱游戏登录入口网页版平台,也就是有一半的游戏都在这个数额以下,大约需要五十万美元。对于2A级游戏,所需资金会增长到九百万美元,并且成本波动幅度很大。最终,有一半的3A级游戏制作费用超过了五亿三千万美元。这还不包括营销成本,营销成本很容易使这个数字翻倍。

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有个说法称爱游戏app官方网站登录入口,好莱坞影片的整体开销大概达到六千九百个百万单位。这个统计数字是依据二零一四到二零二四年的统计数字,并且已经考虑到物价上涨因素,这样做的目的是为了方便直接对比。所以说,如果你在二零二五年着手制作一款电子娱乐产品,实际所需的开销很可能会超过这些统计数字所显示的数额。

如果想要再次发布,请标明来源:http://www.gamelook.com.cn/2025/09/578667/

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