4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?
游戏开发的另一种模式。
去年这个时候,我们曾经简要提及过Sokpop这个风格独特的荷兰游戏开发集体——彼时他们已经推出了五十余款游戏,而到了今年此刻,这个数字增长到了七十九。
Sokpop与众不同之处在于,他们每隔两周就会发布一款新作,这种高频率的更新节奏十分罕见。
以近期作品为例,《King Pins》属于即时战略游戏,其玩法与《魔兽争霸》或《帝国时代》类似,玩家必须采集食物、木材、石头、金矿等资源爱游戏app官方入口最新版本,建造兵营、巫师塔等设施,以便生产更多战斗单位,最终通过战胜对手来取得胜利。
和以往的同类游戏不同,这款作品对精细操作和策略思维的要求没有那么高,所有的资源管理和战斗活动都集中在一个小小的场景里展开,完全没有战争迷雾的干扰,敌人的经济实力也直接显示在界面的角落位置。它确实具备一定的独特魅力,作为一款即时战略游戏,无论是灵活运用机动部队进行拉锯战,还是专注建造防御工事,前期牺牲资源进行快速进攻,抑或是稳健发展拖到后期再展开F2A,都需要玩家根据对手的具体情况来调整战术策略。
《Bloks》是一款借鉴俄罗斯方块玩法设计的游戏,游戏中一共包含了14种不同类型的方块,例如沙子、水、氧气以及熔岩等,这些不同种类的方块在相互接触时可能会产生新的方块,比如水与沙结合会形成泥,沙与熔岩接触又会变成玻璃等等,当一整排的方块被填满时,就会生成DNA序列从而创造生命,玩家需要运用各种形状和种类不同的方块,协助这些生命体发展科技,最终甚至能够帮助它们发射火箭。
另有一部Sokpop自我感觉相当不错的作品《Chatventures》,其名称揭示了这个游戏本质上是基于文字的MUD类型。这个游戏系统的构造精巧且自成体系,不同于大多数大型多人在线角色扮演游戏,玩家能够下达五十多种指令,诸如“搏斗”、“探查”、“吹响号角”,后者的功能与网络游戏中公共聊天频道里的喊话功能相同,游戏中存在非玩家角色爱游戏登录入口网页版平台,设有任务流程爱游戏最新官网登录入口,包含装备与道具,以及形形色色的对手,甚至还有紧张刺激的玩家对抗环节。
可以看出Sokpop开发的游戏种类非常丰富,涵盖了多种玩法,比如2019年我们介绍过的平台跳跃、模拟经营以及体育竞技,还有2020年推出的即时战略和文字MUD,他们一直在探索制作不同类型的游戏。
他们即便没有多少经验,也懂得如何凸显游戏的本质特色,比如说,负责平台跳跃部分时,他们会构思出设计精巧的关卡,而承担即时战略部分时,他们会提供多种多样的战术选项,这也是他们制作的游戏虽然通常篇幅不长,常常只需数小时就能完全掌握,却依然能在玩家心中留下一个精巧细致的印象的原因。
Sokpop的另一个优势体现在视觉设计上。相当一部分独立游戏(特别是国产独立游戏)往往轻视甚至完全不考虑视觉设计,仅用有限的预算构建出基本玩法,其余部分则敷衍了事。然而Sokpop却将游戏的视觉呈现放在极高位置,他们会投入大量时间和精力来提升游戏外观,即便是基础的线条式3D图形,也能避免给人粗糙廉价的感觉。
另有一些画龙点睛的细节,诸如他们开发的所有游戏都内置了成就机制——这些内容,让人几乎无法相信,这竟然是仅用十四天完成的成果。
《King Pins》的成就
确实,Sokpop虽然每隔两周就会发布一款游戏,但每一款游戏的制作时间远超两周,这需要从他们的游戏开发方式来解释。
Sokpop是一个四人团体,成员包括Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus,他们全都居住在荷兰第四大城市乌特勒支。乌特勒支是荷兰游戏产业非常繁荣的城市,被称作“创意游戏开发宝地”。
在那种情形下,四个有共同目标的人创建了Sokpop,于2018年设立了Patreon账号,并承诺每隔两周会发布一个游戏。
他们有个鲜为人知的特色,就是Sokpop团队总共由四人组成,并且绝大多数游戏都是各自独立构思制作的,任务分配下去,结果就是每个人大概要耗费两个月的时间来开发一款游戏。
这个决定最初只是戏言。Aran打赌他们一个月能赚到40欧元,Tijmen认为能达到50欧元,Ruben最为乐观,他估计能有80欧元——然而到了2018年1月底,他们的实际收入是523欧元——这个数额远远超出了所有人的预料。
持续更新一个季度后,Sokpop的每月进账抵达1800欧元,发展到目前阶段,数额已经增至4800上下。即便如此,这笔钱依旧难以负担他们专职开发游戏的成本。真正的机遇出现在去年,持续两年以这种速度制作游戏之后,他们将作品合集发布到了Steam平台。
Steam给Sokpop带来了丰厚的额外收益,使他们能够专心致志地从事游戏开发,这也促使他们在内容创新上更加无所顾忌。
Sokpop的游戏制作既有独立完成的成分,也有团队协作的特点。单从个人层面看,他们各自负责不同的开发环节,并且精通专门的技术领域,这种个体差异造就了Sokpop作品风格多样。
这类将搞笑的物理引擎作为玩点的游戏就大多由Tom制作
从另一角度说,他们创作游戏并非完全独立进行。据国外游戏媒体Eurogamer对Sokpop的报道,团队成员在加入团队前就是朋友,部分成员甚至同窗相识。他们彼此之间会坦诚交流意见,有时会为对方测试游戏并找出问题,当欣赏某个设计时,更会直接学习借鉴。这种氛围让Sokpop逐渐产生统一的风格。
Sokpop没有等级差异,四名成员在任务分配上地位相同。该组织最显著的特质是高度自主。成员无需长期固定在某项工作或其细分领域,可以自主选择感兴趣的内容。他们不受时间地点限制开展活动,能够无顾虑地探索新事物,无需担忧风险考量——唯一必须遵守的规则是完成时限。
一个月两款游戏是Sokpop最大的招牌
Ruben曾经表示,不论已经推出了多少款产品,仅用两个月开发一款游戏始终是一项艰巨的挑战。他们时常会对新游戏感到束手无策,可一旦面临截止日期的压力,新的构思便会接连涌现,“表面上像是毫无头绪,其实或许只是自己未曾深入思考。”
Sokpop认为,“每隔两周推出一款新游戏”极可能是他们取得成功的核心要素。作出这个决定前,团队每位成员都曾独立发行过游戏,但反响平平。确定方针后,常有质疑者断言他们无法达成目标,他们无法承担如此繁重的工作量,而现在,他们用将近八十款游戏的事实回击了所有质疑
制作一款游戏仅历时两个月就显现出问题。三年过去,Sokpop的团队成员无法避免地陷入灵感匮乏。即便偶尔有特别心仪的构思,也因时间紧迫导致游戏规模无法拓展,诸多想法只能浅尝辄止。
《西米岛》是Sokpop业绩最出色的游戏,算得上他们少数几部规模较大的作品之一
那么,今年一月份刚开始的时候,Sokpop在Patreon上发起了一次投票,探讨是维持现有的更新频率还是改成每个月推出一款游戏,最终大部分支持者倾向于每月一款的方案。
这表明Sokpop将在经过一段时间的磨合后改变游戏制作的思路,观众的期待度会因此上升,他们也不会再以“由于开发时间短只能达到这种程度”作为理由。
他们也许会遭遇挫折,也许会取得更辉煌的成就,总之,Sokpop确实呈现了一种别致且吸引人的游戏制作方法。这种受人际互动乃至空间距离左右的小型工作室式游戏创造,或许并无多少借鉴意义,不过仅仅是知晓有这样一群有意思的人在用一种奇特的方法开发游戏,似乎也足以令人感到愉悦。