「干货」游戏界面设计 (五)表现设计

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极大部分用户于评价界面之际,常常是最早想起美术表现的程度以及特色之处,随后才会 recollection 使用的体感爱游体育app下载官网,此现象为那般体现展现设计于界面设计里的关键位置做出含蓄透露 。

策划因专业受限,不能客观评判美术美丑,不过能评估界面美术风格致使的感觉有无满足玩家需求,能考量设计里奇特在哪里,应挑选何种包装,判断界面完备度是否充足等,通过交流这样的问题,策划比以往更便于把控界面质量 。

要回答上面那些问题,策划人员能够跟UI美术针对“需不需要”,就着“有没有”,以【带入感】为出发点,围绕【个性化】说事,靠着【奖励感】展开,基于【注意点】进行这四大话题予以友善地交流 。

一、带入感

界面所具有的带入感,意思是致使玩家认为界面呈现契合游戏背景规则,进而能够使得玩家甘愿主动沉醉于世界观还有故事里。和带入感形成对照的是功能性,也就是说界面主要在于达成玩家的系统目标。(这属于题外话,要知道界面仅是对带入感予以增强,但没有办法引来代入感,这后者呀,仅仅能够于游玩体验期间去塑造)

带入感这种存在于界面里的东西,能够助力世界观其塑造工作的开展,使得作品的可信度得以提升,进而凭借对这种作品可信度提升情况的利用,来推动角色塑造方面的进程,最终达成获取玩家好感之目的 。

然而并非所有项目的界面都要去承载带有带入感这项作用呢 对于游玩体验依靠关卡场景为主要支撑的一众项目而言 玩家的注意力集中于角色与环境这两方面当中 在对待此类项目时界面会更具应着重关注功能性的这种情况 以此来避免出现体验方面出现那种使其主客颠倒的状况(在这方面可以列举如下例子 诸如开放世界 硬核动作 箱类解谜等领域) 。

游玩体验主要发生于UI界面,界面应更着重代入感,为防备体验不厚实,列举如:卡牌,模拟经营,回合制角色扮演这几种情况 。

确定界面需要带入感后,可参考以下思路:

1.1主题元素

表现主题的方法:

正面表现为选取,世界观里特定物件实体爱游戏app入口官网首页,还有文化符号,使其与界面融合。

以记忆物件触发情感、加深眷恋感受,是行船时风正帆柔、顺流通商模样,是为世者至谙途巷、应许往来方向,最为习见的行动方式中的可取之处,在于玩家回忆这款精彩趣闻游戏体验状况之际,于心中习惯性依照脑海深处的记忆脉络构筑该世界观之下富有个性又独具色彩最便于识别的物件或者凸显氛围意味深厚独特的符号,如果切实能够在传播时期反复重申强调,则对于玩家牢固持久记忆这段精彩精彩程度较高游戏乐趣浓郁环节与新奇之处的特征,并且凭借印象串联勾连回忆起开展游玩体验的时候感受到无限乐趣充满趣味的状况有不小效果,进而促使玩家从心里出发内心生成好感。

在具体做法方面,界面能够,承载于某一件特定的物件之上(就 like 《辐射 4》里界面展示于 3D 终端实体之中);模拟为某一件物品的模样(比如成就等系统界面会被制作成书的形状);把物体或者符号放置于界面之内(恰似《幻塔》将二级菜单按钮制作为六边形以此来暗示科幻世界观)。

在《灵魂献祭》里,主角所历经的游戏内容大体是借助回忆书中内容来开展的。所以游戏之内所有界面皆被做成书卷中页面的模样。玩家所加入的组织存有专属标志,且该标志展示于界面之上 。

(2)侧面烘托:使用形状/颜色/明暗等方式暗示主题。

通过理念而非实体,此方法塑造想要的感受或氛围。如此能让玩家察觉到所处于的是何种世界观。此类使玩家能潜移默化接受而定,更凝聚于游戏自身内容,传递主题内容借由组织那些熟悉的事物而成的方法 。

在《死亡空间》这款游戏中,为了对未来科幻世界交互感加以展现,大量界面当中运用的是倾斜款式的LED光屏,banner的造型容易让人去联想工业装甲设计,这里说的工业装甲设计,是人们脑海中有且唯一能联想至此的设计样式,是跟banner造型息息相关的设计样式,是看到banner造型之后,脑海中会自然浮现的设计样式,是由banner造型能直接诱发联想到且不是与他人共享联想成果,属于一人联想出的设计领域,涵盖于工业装甲设计范畴下的那类设计样式 。

(3)配套支持:文字措辞需要适应游戏主题

针对于此要点,主要得需由文案策划的人员加以关注注重才行,其中关于书面语言于遣词构句的改变修整这一方面,是绝对不能够偏离设计画面、页面的主题风格概念趋向进行操作处置的 比如说,在氛围色调鲜明亮丽趋向活力的氛围的第二现实虚拟风格格调潮流趋向活跃元素集合空间氛围互动氛围等等的游戏设计画面这样特定的环境前提设置安排之下,是可行使运用更多的偏向个人交流交际所可能正常表述运用普遍使用口头语一般词语的 。

1.2交互元素

点击界面上的互动后仅是展示一小段动画,那些没有系统目的的元件,通常被称作交互元素;其在世纪初早期作为对带入感的补充,在各个游戏里皆比较常见;对于需要打磨品质且界面体验相对重要的项目推荐尝试。

在塔防游戏《王国保卫战》当中,那种处于战场之外的装饰元素,像是树、动物等一系列,一旦点击之后均会产生反应;在《炉石传说》这个游戏里面设有更多类似设计而言,例如点击处于战场上所存在的幕布,便会出现灰尘等状况。

1.3仪式感

在界面达成系统目标以前,增添若干由玩家施行的处在中间的进程,这般进程称作仪式感,其系一种被玩家赋予那个抵达目标而有的带有意义的感觉。

也许会有人觉得仪式感乃是那个能够省略掉的中间进程,然而对于那类二次元倾向或者年轻化亦即伴有一些背离现实趋向的玩家来讲,这种进程能够增添他们所拥有的掌控感觉与沉浸感觉,甚至于还存在着某些类似玄学的神秘性质的美感 。

界面里的仪式感通常展现于重大变动之前,像是角色养成有重大进步的时候,或是开启全新剧情之际。也会体现在重要同时不可预测的结局之前,仿佛抽卡的时刻,伴随随机奖励发布的阶段出现。可是说到底这样子的仪式感本质依旧属于玩家的操作成本,只不过起到带领投入以及增强的功能作用,不能过度地进行利用。

《阴阳师》式神召唤界面曾将这种仪式感发扬光大

1.4音效

音效,高频次调动听觉感官的一块重要内容,其也是形成带入感不可获缺因素之一,因而这收入数据其提升并不相当的明显,所以音效在这片土地上长期被漠视。音效对带入感受具有着不可忽视意义,值得花费时间进行细致磨琢,还好最近这些年也还算越来越被看得重要一些 。

界面音效的运用注意以下几点:

(1)贴合交互元件(按钮)的实际形象。

阐述,一点击,会发生什么事情,要是按钮有具体形态了,那就使用对应材质的冲撞之声,倘若按钮属于扁平化的,那么便更适宜电子方面合成出来的声音了 。

(2)根据可交互状态区分音调高低。

当可经由点击并且能够实现使用情况发生之际爱游戏登录入口网页版平台,此时的音调偏高发出明亮之感,而处于灰色呈现出不可使用所具备之状态的时刻,其音调显得沉闷,需要加以留意注重对于同一个按钮而言其声源应当保持一致 。

(3)高频次的非功能性交互元件的音效,做一些随机化。

一般,二次提示框界面的面貌呢乃是那种带有一定属性差别的设计样式,这类样式会呈显、拥有纯物质操作性的特性风貌,在这种风貌里,按键音带有功能性的品质属性,它比另外一种所谓的情绪类关联特质要更加主要突出一些,并且这种按键音的功能属性表现要求必须是那种唯一的、确定的性能指向才行得通用标准。然而呢,存在一种界面元件,它不能归属于那种具有功能性价值偏向的类别范畴,针对这类非功能类的界面元件模样,如果在与之关联的音效方面去付诸推进一部分带有任意灵活可变式的创意变幻举措,那么此类具有随机特色的音效变化方式能够起到一定缓解效果成效,这类成效能够让在界面上进行操作使用的过程体验不至于因为单调乏味而让使用者产生厌烦之感,进而能够让使用者在操作界面时心理感受上能有可调试良性平稳化作用,最终优化或者至少维持一种相对较为合适的使用体验氛围环境效应得以保持稳定 。

手游《天地劫:幽城再临》中点选玩法章节时会发出随机琴弦声

(4)根据界面核心需求分配音效时长。

把界面展示某个肯定结果时看作一种情形,将这个结果是朝着倾向有良性进展的情景给区分在第一种判定模式里并且这个被良好确认导向程度在比如是像拿收到嘉奖这类获得相应好处指引像产生经历考验取胜后才得出的成功状态这些事例当作比较明显表现突出这种类型给分成一类场景,为满足增强促使两者或者多方精神方面相通契合在一起效果这诉求能对于这样情景存在有一类时间给予音效这种是处于比如这样一段时间区间值上像是在范围在以一秒作为最小基准然后还会允许最高范围在为两秒钟基准之外再加给额外五分之一部分像也都归纳进来算作一个区间范围,其中这里还有个当作为不良确认结果的时候它给发生出现不良倾向的另外考虑例如像是举例把输掉遭遇考验判定负面成果当作比如的事件这样的和遇到因各种需要改进等原因没有达到好结果这一类判定情形看作是类似的将这种都当成判定不同为趋向坏结果走向在后面给称作负面情景里这些方面范畴然后可以根据情形为了防范会不断增长有消极状态蔓延存在给要求对应当不良确认时产生音效类要让其存在延续范围缩减进入最短情况下要有比前面提到一种情形还要短像减少在一秒的基础上再减缩到一半的时间值也就是变为五分之一秒再增加另外五分之一秒的时间区间范围这样的时间内被限制给划分在这个时间范围要求之内,避免消极负面效果增长变得越来越严重像会在人心灵里有不良反响反应这类导致有产生不良负面情绪的情况发生 ;然后最后结尾结束时记得补充标点合适为准确保都符合要求.

二、个性化

某个游戏界面的美术,玩家常常这么说它“有特色”,然而说不上确切究竟具体是啥,此种界面里强烈的设计倾向,可称作界面表现方面存在的个性化。

个性化不是完全同美术风格相等同的,而是对着理念(便是体验感觉)去做选择和做出凸显 的举动 产生,这种需要做出那种理念可以是当成具体呈现性质状况的题材如同“展现自然之态状况,具备科幻条件情景情节,拥有符合当前一些人普遍状况、通常事物特点和观点的现代之貌整体样子或者整个情景全部内容”,也能够是呈现抽象性质样子和形象的感觉像“拥有完全达到不复杂呈现状态、单纯明白整体模样简洁程度的极简之感,带有表现展示产生动态流动的状态、样子、情况之中的动态那种感觉,具备符合众人所追寻,社会大众动向、风尚、当下流行趋势的潮流样子,拥有充满热烈情绪、十分豪爽、感情猛烈那种热血的意思的感觉” 。

界面里的个性化,是成本不高且能界定游戏视觉特点的办法,是一张明晰的对外名片,很容易吸引目光。但个性化太强烈,会致使小众性质(造成更高的理解难度) 。

建议,关于世界观设定里需要突出来的项目,能够更加注重个性化,然而故事背景不需要显现以及界面定位当作辅助的项目,可以减小个性化程度。如果需要个性化,有下文的这些方法可供参考:

2.1组合

把某些特定的设计思路,或者现有的相关风格,进行有机杂糅,使之组合成为一种全新风格,将这种全新风格贯穿于所有界面之中,以此突出强调游戏主题,或者环境背景。

依据背景里的时代特征,以及地域特点,对组合的方法,可从选取几样具代表性的事物,或者几种规则着手展开融合、进行尝试 。这样操作的好处在于能够构建自身独具一格的风格,这对玩家留存记忆颇具有助益、效果甚是明显 。

《荒野大镖客2》的界面,采用了,老照片与,涂漆风格,其图标呢,运用的是,钢笔线稿,二者组合到一块儿,形成了,独一无二的,设计。句号

2.2夸张

一些游戏,会把生活里现存的理念,或者原本就有的设计,作放大处理,作变形处理,作重组处理,作对比处理,作拉伸处理,经过如此这般,将某种特定感觉,予以夸张化处理,如此一来,便可获得,更为强烈的,个性化效果。

这种处理极具吸引眼球的能力,然而不可回避地会致使可读性降低,并不太适宜大众开展阅读 ,所以在其他项目进行借鉴之时会作出温和之调整 。

《女神异闻录5》这一经典案例,其中,二次元项目对它借鉴方方面面,它大胆地开展把图形跟颜色加以配合的行动,进而彻底贯彻了具有“时髦,且年轻,针对都市”特性的理念。

但要是在理念执行方面不够彻底,那样就会出现呈现出混搭风格、带有别扭感的界面设计,所以这十分考验设计师所具备的功底。。

关于卡牌类手机游戏《先驱》而言,其当中存在着对于P5风格所进行的那种呈现,偏向于好似被指代意义解读起来叫做表现为“模仿”行为这种状态存在,然而,却并非做到领会并且把握住对应该种所指向这种类型精髓的程度那般效果呈现,可以就此种情况这么表达是只是显现看起来正在施展那般尽力这么表述那种意味而已,这样子表达应该为"trying so hard",句号进行标记符号运用过程需要.

2.3色彩

有些游戏,会给界面确定一个主色调,有时还会搭配一个副色调,然后把这种单纯颜色大面积应用到各种界面里头,靠这个来构建玩家对主题或者游戏系列也就是品牌的认知,此类办法较为常见,只是程度各不相同 。

《战地2042》借助特定颜色实施引导,能够让玩家由此对游戏产生印象,而这种方式与品牌logo的色彩设计相类似。

3.体现变化

存在着一个这般的状况——界面的展现具备另外一种功能性作用,即它能够向游戏游玩参与群众清晰传达并呈现出游戏内里蕴含的内容所产生的改变及变动情况,进而给予玩家与之对应的情绪感受体验。通常情况下,这种作用模式大体上能够被划分得以区分为两种类别态势:其一类别态势呈现为体现在玩家自身身上的积极态势变化这种正向激励效果(视觉激励),其二类别态势呈现为体现在游戏自身层面上所真实存在的切实呈现内容的客观态势改变这种呼应效果(呼应内容) 。

3.1视觉激励

当玩家达成游戏阶段目标那一刻,除游戏固有奖励与新解锁内容,此阶段界面对应地有必要在画面,给予玩家以精神激励行为。目的是借此强化玩家的获得感以及期待感二者表现情况,帮助其尽量可以完成或达到沉浸体验标准,或者引导实施某种特定行为路线达到预计结果比如,出现更精致纹理细节加亮特效显示在获得奖励提示界面比如,呈现高品质道具有流光效果以及特别设计品质框底图呈现比如商业活动界面具备更丰富色彩等等情况出现句号。

品质框倘若仅仅是对颜色加以区分,那么UI仅仅是考虑到了对信息进行区分的那个层面,要是给增加了能够有多个纹理进行设计从而使其更加赏心悦目,那么这则是考虑到了视觉激励的层面 。

手游《黑潮之上》的七日签到,会把已签到的部分东西,最终组合成为一张图片,这件事玩家会有期待,期待最终成像,而这种尝试,也是探索界面视觉激励之中的一部分,值得得到鼓励

不过所提及的那些内容属于单向的激励,并且当这一激励朝双向(也就是社交需求方面)进行拓展之后,便出现了像是“名片”“头像框”“卡背”等的系统内容 ,甚至于界面美术能够演变成为激励玩家切实产生获得感以及奖励感的关键层面内容,进而凭借那样的变化成为一种商品 。

《原神》名片的性质从原本角度来讲是把界面的底纹拿去做替换的情况,可是玩家对于社交内容的那种有着诉求的行为之下促使了这一系统的产生,它同时还是界面自身视觉呈现方面能够起到激励作用的一种典型的表现形式 。

3.2呼应内容

经历丰富的项目的UI美术清楚,像是关卡难度变动的界面常常得按照难度制做几张不一样的底图来展现难度转变,这种行为事实上运用了界面变化里呼应内容的原理,

《炉石传说》狂野模式界面中会出现生长的藤蔓,而其他模式没有

应遵守同一个风格来让这种因界面所体现的变化展现进阶感,然而如今很多游戏界面鉴于成本问题并未将这种思路大规模应用其中,例玩家晋升至不同段位之际存在普通 UI框于青铜与黄金等形制间转变等情况,往后亦要瞧一瞧率先这么干的是哪一家游戏并且实际效果怎样的 。

四、注意点

4.1识别优先

有一部分做UI美术的人,会为了达到那种极致的表现效果,进而选择去牺牲识别度,然而这样对玩家实际体验所带来的结果却是得不偿失,需要留意的问题包含这些但并不局限于此:

装饰起到了遮挡成效,遮挡的是重要显示部分,像是进度条的那段开始区域以及结束区域的部分 。

对按钮采取包装行为,使其外形状况不如可当作交互的元件被看好模样那般,和具有与上述提到类似性质的底板相像同类情形相仿此一情况,并且在包装期间没有针对其做关于动态效果或者特殊效果提示的作为执行行为动作操作此一程序过程

有需予以识别操作之文字,还有图像形式者,其均未开展清晰程度化作处置之事,像那种按原样直接显现于机载平视显示器上面的文字,其并未增添描边这一处理动作,就连增添设置在文字下方之衬托板材这一举措也未施行。

用来装饰的部分,相比较于系统信息而言,看起来要更加的显眼突出,举例来说,恰似页面当中占有一半以上的区域都被用于放置立绘,而按钮以及文字的排列,很是局促,并且尺寸极为细小。

这里存在界面美术这种艺术、该境界美妙非常细致、但极之不易使人心里认知贯通这种情况、其这般情景、对用于随手把玩游戏用途这类而言颇不理想不利、比如诸如与其游玩时内在想表现主旨所意味的道理无关联以及与之表达呈现的整体意味或特有风格不一样不相符这种种种样子形状包括内容的描绘图像、表辞说法词语这类、皆涉及在此这种相关情况 。

4.2宗教和组织

在国内,对于宗教的刻画要慎重避开,对于历史上真实组织的刻画也需慎重避开,如果真的有需要刻画的情况,那就从侧面进行展示,要做一个能够让人在联想到彼物时却能确凿认定并非此物的东西,哪怕只是疑似也绝不可以。不然的话,审核绝对会在短时间内把内容打回,上线之后还会被人借机带动某种不良节奏。

即便那是一款发行于国外的项目,也建议要有对本地化颇为熟悉了解的人才,否则要像贝塞斯达那般做出《德军总部》系列况且不至于沦落到下架程度非常困难,句号。

所以,在任何美术资源进行验收这个行为的时候,都需要策划方面稍微做一下把关这样的动作,哪怕那是符咒也好,又或者是采用了用其他文字去实行装饰的贴图这类物品呢,美术方向都应当为这些美术方面统统提供对于其中包含意义解释说明性质的一些内容。

Konami所推出的“寂静岭”系列里的护士模样的怪,其帽子之上皆未添红十字标识,以个体自身所拥有的经历来讲,面向国际市场销售产品的日本企业普遍存在习俗习性来为针对诸多这类或许容易引发纠纷争端的元素做出消除处理 。

4.3品味区分

于社会之中,各异阶级的玩家存在不同品味,分属不同年龄段的玩家亦有着不一样的品味,在进行UI表现设计这个行为之际,一定要做到正确对应,做到精准适配。

在中年群体里面,处于80后之前阶段的,会被那些直接呈现出来的;具有高亮显眼视觉特点的图像,吸引住注重力。这两类事物可参考考察,比方说传奇类拥有闪光大翅膀的形象展示,或者是面向中老年人群体流行的表情包 ,它们都符合其易于捕获注意的特征 。

(2)青少年群体相较而言更能够接受各类色调对比,然而饱和度不会被设计得过于夸张,要是长时间观看的话也会使人感到很累,并且还存在着光敏性癫痫风险,可参考Q版或者儿童类游戏这方面。

(3)玩家之中,那些越是趋于东亚文化的,就越有可能欣然认可所显示内容里涵盖有更为充沛之数的信息呈现于界面之内的状况,然而西方地区所表现出现的局面却是完全逆转过来的,呈现与之全然相反的态势 。

越是偏向大众方向的项目,在设计方面就越要有折中处理,去除那些偏向极端的设计。

《部落冲突》之中的怪物设计,基本都是摒弃了会让普罗大众产生反感的那些个特征,并且将其柔化成为类人生物,由此让其变得更加容易被接受 。

以上只是简单举例,后续会总结更多,欢迎补充。

五、本章知识框架

凭借策划以及UI的齐力拼搏,打造界面具有美观视觉效果并非难度颇高之举(自然身为策划一员,从呈现层面应更多聆听侧重UI美术意见看法啦的方式)。整个围绕界面设计所覆盖涵盖部分种种的诸多学习涉及要点于此阶段大致接近渐趋走向完结终止界限范畴。后续本人也会朝着此具备一套完整结构体系之中深入添上新内容,持续递进完善优化提升。

感谢大家的观看,欢迎多提意见,我们在下一个系列里再见。

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