元气、梦想、骑士:凉屋游戏的独立闯荡之路

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《元气骑士》,在2017年2月的时间点产生,依靠那种丧心病狂打怪兽的像素风格,还有近乎达到“零氪”程度的良心设计,快速地在全球范围内流行起来。

它既是独立游戏的突破口,也是一群青年开发者的梦想寄托。

凑巧赶上咱们国产独立游戏兴起的这团热潮,经历从刚开始创业就失败,再到每年能收入好几亿元这样的过程,凉屋游戏究竟是怎样在理想以及现实二者之中寻觅出平衡的呢?

独立游戏专题_凉屋游戏商业模式_元气骑士开发团队

一、移动互联网浪潮

那时候,移动互联网的势头特别强劲,曹侃说,就在那样的情形下,他们仅仅是简单地报了个名,随后,就有人把他们给飞送回来了。

2010年代刚开始没多久的时候,移动互联网于全球范围内慢慢发展起来,吸引了好多有着志向的年轻人士投身到里面去。

在那个时候,曹侃于斯坦福大学进行研究生阶段的学业,李泽阳同样在斯坦福大学攻读研究生,他们二人受到了投资机构极为高度的关注。

曹侃讲了这么一件事,真格基金那个时候呢,是处在去各个学校寻觅华人项目提案,这么一种状况之下的,对于回国开展创业的这么一个念头,其实他们从一开始就已经有着不浅层次的思考了。

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两名80后留学生身处美国,见证了规模极大的游戏产业,然而他们又察觉到华人程序员在当地大型工厂难以跨越“天花板”的限制。

所以,一旦有机会出现,他们便快速地回国,和几位有着相同志向爱好的朋友,开启创业的征途。

回忆起在美国留下来的时候,据曹侃讲,天花板是非常低的 ,在他的想法里,回国也许能够让年轻人拥有施展抱负的更大空间 。

最初,他们并非从一开始就确定基调为“要做游戏”,而是呈现出一种姿态,即去做任何能够抓住时代以及市场风口的方向 。

AR技术,在他们的待选清单上,APP应用爱游戏最新官网登录入口,也在他们的待选清单上,至于其他技术开发,同样在他们的待选清单上。

然而,李泽阳宣称,“我自身乃是一个尤为资深的游戏玩家”,其对游戏存有与生俱来的热情以及情感投射,而这也最终致使他们的船帆缓缓地朝着游戏世界驶去。

二、初次创业的折戟:看清“边际”与定位

这是曹侃所说的话,他言明,自己没能认清这样一个边际,那便是,就他们这个组合而言,适合去做的事情是什么,能够做的事情又是什么 。

待返回到国内之后的首个公司、是由五个人一块儿组合而成、这里边有三个人选择休学、另外两个人决定辞职、并且下了决心要开展一场“绝无退路之战”。

团队抱着昂扬的斗志和对创业的投入,一度想在市场中大展拳脚。

然而,现实比想象要困难得多,AR技术距离成熟商业化还有段距离,APP产品竞争十分激烈,资金不断消耗且回收情况不理想,致使他们在14年经历了首次严重失败 。

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曹侃感慨说,那时候,确实已经到了支撑不下去的地步,最后团队不得不解散,甚至还要为那些发不出工资的同事,承担负债压力 。

致力于团队的成员,对于游戏这个行业,实实在在地表现出痴迷,然而,在策略这一方面,李泽阳觉得那是“踩到边缘却也不清楚应该怎样往下走”。

曾经,在理想里的那种“高歌猛进”,已然变成了惨痛的教训,于此,他们开始有了更为清晰的认知,那便是要去弄明白,到底该以怎样的方式,将创作热情与商业逻辑进行有效的融合,这一点,才是关乎能否生存下来的关键所在。

三、“元气骑士”的诞生

最初呢,是运用枪去涂抹地板,之后发觉这样做不太能达到预期效果,于是就果断地将涂抹地板的那一部分给拿掉了。——泽荣。

经历此次失败以后,团队只能搬至更小的住处,然而却在这狭窄空间找到属于自身的一种途径,那便是转变方向聚焦小游戏项目,去打造轻度但有意思的玩法初步形态。

彼时,程序员泽荣正处于实习阶段,他开始尝试做一个Demo,此Demo系用“涂地板”的创意原型,且基于射击机制来开展 。

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最早,这个Demo看上去“极其简约、甚至有点简陋”不过,它操作流畅,而且节奏比较明快。

在快速迭代的进程当中,团队把涂地板的那一部分给删除掉,然而却将核心的射击玩法留存了下来。

就是这样一个做出“化繁为简”的选择,使得《元气骑士》在2017年2月正式上线,而后意外获得了全球玩家的喜爱和追捧 。

全球2亿用户下载:

曹侃回忆:“到现在为止,应该有超过2亿的用户。”

仗着有着高完成度,靠着经典“像素风”,凭借体现在那些细节当中的创意彩蛋,《元气骑士》在国内收获了数量可观的拥趸,在国外同样收获了数量不赖的拥趸,就此也获得苹果商店、Google Play、TapTap等平台给出的高分肯定。

轻量化的商业思路:

和市面上流行的那种,采取“重量氪金”方式不同,《元气骑士》它的,主要收入来源是“轻氪” 。

就单个用户说,均摊下来也就几毛钱的那笔收入,曹侃对此谈钱并不忌讳,然而他依旧表示坚持,声称:“我们实际上还是特别看重玩法的,不存在那种特别大幅度的氪金情况。”。

这种思路,于玩家群体里头,凑齐了良好的口碑,还使得游戏能够持续地更新迭代,历经了五年的时光,走过了五年的岁月 。

四、制作人更迭:从一代目到三代目

李泽阳称,元气骑士曾历经三位制作人,这属于一个自然的演化进程。

一代目:泽荣——从涂地板到射击核心

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泽荣是程序出身,初入凉屋时“并没有对游戏行业有多大包袱”。

这元气骑士的底层框架是由他捣鼓出的原型,从啥都没有开始搭建而成,并且让众多游戏基础逻辑一直延续到现在 。

然而,这却引发出了一个问题,当初并没有进行长期且不间断进行更新的计划,早期的代码稍微显得粗糙,致使在后来服役了数年之后依旧会出现一些“遗留Bug”。

即便无法否认,然而正是这样一种采用快速迭代形式的开发方式,致使让《元气骑士》得以及早实现问世 。

二代目:阿波——网络化与更新的承接

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游戏上线之后,持续不断地更新着,一代制作人呢,对于持久维护这件事,渐渐产生了疲惫,身体状况呀,也需要做出调整了。

阿波一开始是扮演负责SDK接入以及公共服务的技术人员角色因对元气繁杂的各项逻辑了如指掌所以自然而然地成为了二代制作人 。

他处于任职时期时面对情况而言,最大挑战并不是由玩法自身产生的,却是网络化所引发的玩家期望带来的 。

玩家发出“能不能加云存档”这样的呼吁,玩家发出“能不能做联机”这样的呼吁,这时,他们就不得不投入大量的技术力量,去进行支持。

阿波坦进行了承认,声称,“实际上,我们所有人都未曾想到居然会去做联机,是那些玩家的需求在迫使着我们往前进步。”。

三代目:王豌豆——美术人接过制作大旗

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2019年底,《元气骑士》迎来第三任制作人王豌豆。

他宣称自己为“内蒙古少儿美术大赛银奖”获得者,原本觉得会专心于美术以及设计范畴 。

出于项目内的自然分工演化,他肩负起总体把控的职责。

王豌豆讲,在你实实在在开始上手作为制作人这个职位之际爱游戏登录入口网页版平台,这才会明白需要去顾及的事情是相当多的。

在一个版本上线之后,那数以千计的反馈便如潮水般汹涌而至。玩家们的需求以及意见,简直铺天盖地。所以稍不注意的时候,就易被情绪以及质疑给吞没了。

王豌豆发出感叹,这是历经持续锻炼“强心脏”的进程,对于情绪,得运用方法过滤成能够执行的信息,接着条理清晰地逐个推动更新,只有这样,才可以维持游戏在长线内的热度以及口碑。

五、“轻氪”:独立游戏的价值与商业思考

我们这些小时候没多少钱财的人呀,为何没钱就感受不到游戏带来的快乐呢?这话出自阿波 。

处于竞争异常激烈,商业化要求越发高的游戏市场当中,凉屋游戏走出一另外不同的路,那就是轻度付费,不搞重度黑箱氪金 。

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这样的理念在他们第一次创业失败后尤其突出。

一来,团队里的成员,俱是有着“往昔买盗版不愿掏腰包”这般过往经历的;二来,历经APP以及抽卡项目的遇阻不顺,他们亦察觉到自身并不擅长,且更是不喜好“氪金圈套”这一路子 。

这并不意味着他们没有经济压力。

最开始公司仅有寥寥可数的几个人,后来拓展到了上百人,房租,还有人员薪资,以及更新迭代所产生的维护成本,全都呈现出成倍增长的态势。

如何能够使得那一款单个玩家所贡献起来极少的《元气骑士》该款游戏在市场当中仍旧得以生存下去呢?答案便是持续不断的内容输出以及玩家稳当的投入。

对于游戏公司而言,曹侃表示,我们并未要求团队在今年一定要获取多少收入,然而,基本的所述内容量必须要有相应保证,毕竟游戏公司要实现发展,实实在在靠的是收入来予以支撑,这是不可或缺的条件。

能够实现盈利,这一目标在凉屋内部而言,是具备必要性而且属于底线范畴的,它对创作团队的存续起到了保障作用,同时,也使得创作团队在独立探索追求与商业回报两者之间的关系得以平衡 。

六、创作的可持续

一旦你仅仅堆积于单一项目之上,当该项目步入衰退阶段之时,便会发觉根本无从再度进行创造。——李泽阳。

如今的凉屋游戏,并不仅仅依赖《元气骑士》。

他们于公司内部展开了多个项目研究工作,同时并行推进研发进程,其中包括像《元气骑士前传》这般延续IP的新作,另外还有那种更具有新颖创意、暂时还没有对外公开的全新题材项目 。

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李泽阳持有这样的看法,即这般做法的关键逻辑在于,只要人数方面、资金方面以及时间条件符合要求,那就应当给予更多创作者机会去开展尝试,进而营造出一种“百花齐放、互相扶持”的内部氛围 。

他们搭建了动捕棚,也就是动作捕捉设备,目的是为了丰富创作手段,尝试让部分项目去结合具备更高精度以及更具表现力的技术。

动捕设备不会立刻投身到像《元气骑士》这般的2D像素类游戏之中,可是在更为新颖的3D项目里,在新技术内容范畴内,它也许具有很大的发展潜力。

就公司管理者而言,这属于一种必要的升级呢,如此这般爱游戏app入口官网首页,而后才可以在未来拥有更多的可能性呀 。

在团队文化上,他们并没有过度强调层级。

核心人物李泽阳、曹侃等,和众人一同坐在开放式办公区域了,并没有独立的老板办公室,一个都没有 。

与之相应的是,制作人同样得亲自跟程序、美术以及运营展开沟通,甚至于有时候还得将外界情绪予以屏蔽,以此来确保能专注于产品需求自身。

有开心也有沮丧,但每个人都相对平等。

正如王豌豆讲的那般,“这儿仿佛是一个‘巴黎公社’,每个人都能够把话讲出来,而且还要共同去承受决策相应的后果。”。

七、热爱与野心的隐形平衡

“我们更指望的是总有一些游戏值得被做出来。” ——曹侃

作为一家被称为凉屋游戏的游戏公司,它始终被一种低调,同时又带着朴素特质的理想主义所笼罩着。

他们清楚得很,游戏是要赚钱的,这一点他们比任何人都明白;可是呢,他们又无比渴望,在商业这种逻辑以外 的情况下,给游戏带去更多的,那种有趣的设计,还有能真真正正让玩家感到快乐的意念 。

在外界看来,《元气骑士》轻氪金、全球2亿用户的模式独特。

曹侃说出一个原因:玩家喜欢,愿意为有质量、有诚意的游戏内容掏钱。

小时候,他们经历了“玩盗版”,后来,他们实现了真正懂得付费支持的转变,期间,他们目睹了玩家群体逐年成熟的过程 。

或许,这便是独立游戏于中国市场持续壮大的根本逻辑所在。一是,玩家寻觅到了兼具物美价廉特质,且更新频次高却又不失趣味的内容。二是,开发者维持住了始终持续创作的热情以及不被磨灭得尊严。

岁月推移,团队变迁,历经五年、十年之后,他们说不定会给出更多充满多元特性且饶有兴趣的崭新作品;然而“元气骑士”内里所包含的那份真挚以及热血,大概会始终留存下去,化作凝聚未来一代又一代开发者以及玩家的共同连接纽带。

导演BK

专注游戏纪录片

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