独立游戏的异军突起(2010-2020)

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此文源自作家,游戏智慧(Game - Wisdom.com)创立者乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,经indienova获取授权予以译制发布,原文链接置于文末处。

前言

2020年,这意味着游戏行业又历经了一个十年爱游戏ayx官网登录入口,和之前的每一个十年相同,那段时期该行业发展着实迅速,改变极为巨大,以至于后来之人回顾起来都不敢相信,现今,我要为那段时间里成长速度最快的群体,以及理当记为独立开发者崛起的十年予以祝贺 。

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游戏《极乐迪斯科》,其名为Disco Elysium,图片来源是Reddit 。

独立游戏的起源

能够写下这篇文章,着实是有点趣味的,缘由在于众多读者对于当下独立游戏领域的主流作品实在是相当熟悉。不过呢,往前推25年,那个时候独立游戏还完全是个鲜有人知的隐秘之事,绝大多数消费者压根就没了解过。九十年代那个时期,游戏若想在零售店摆上货品架并且登上主流平台,那唯一的办法便是经由发行商。诸如世嘉以及任天堂这般的公司,根本就不想和小团队有任何的接触,更不要说是那种想要以他们所不喜爱的方法去突破界限的人了。

源自蛛网软件(Spiderweb Software)、Croteam以及Introversion Software这般工作室的,是最早的独立游戏,将这般的工作室说成最早独立游戏的源头。虽说在角色扮演游戏圈子里爱游戏app官方入口最新版本,杰夫,沃格尔那家伙,也就是Jeff Vogel,是个稍有知名度的人物,然而,我个人感觉,他所制作的游戏,并未成功打入主流市场。于这三个工作室里头,借助《英雄萨姆》(Serious Sam)系列,Croteam一直到2012年,都是最为出名的那个工作室 。当《监狱建筑师》(Prison Architect)变为 Introversion 具有突破性的代表作,且成为最好的 EA 上架游戏当中的一个时,Introversion 的声誉才超越了它。

在二十世纪九十年代末期以及二十世纪零零年代初期的时候,规模较小的团队仅仅能够于两个备受欢迎的领域之中挑选其一去表达自身的创意,第一个领域是Mod,从最为简单的模组一直到全然的游戏改编,能够创作出各种各样的内容,顺便提一下,塔防类游戏以及MOBA类游戏都是源自于《魔兽争霸3》(Warcraft3)的Mod,有时候,这些Mod极其受欢迎,其创作之人会得到认可,甚至还有可能被原始开发者留意到。

其次是运用已然不再使用的Flash语言(安息吧)制作小游戏,我仍记得首次下载Shockwave,并且于他们的网站观看节目、玩耍游戏那一刻的情形,这些游戏十分有趣,若论内容方面,它们全都难以和AA以及AAA级团队的作品相媲美 。

早期的火花

从我的角度来看,存在着三个致使独立游戏得以崛起以及具备正当性的事件。其一要数天谷大辅(Daisuke Amaya)在2004年时发布了一款名为《洞穴物语》(Cave Story)的游戏,这款游戏是他耗费长达五年的时间才得以完成的。其二就是它成为了独立游戏市场未来十年的具有代表性的作品之一,其三是它为满腔热忱的开发者独自制作而成,在设计方面能够与主流游戏公司所推出的作品相媲美,。

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倘若不存在Steam为独立游戏而铺平的道路,那么,其对应市场便不会处于存在状态/图片:Gamasutra。

下一个事件,是在这十年当中,没人能够做出预料的,那便是Steam的兴起,呈现出爆发式的流行态势,以及它为游戏行业所确立的标准。Steam平台在2004年上线,然而,一直到2007年的《橙盒》才开始出现用户数量的增长,《橙盒》属于极为出色的促销捆绑套装之一,借助它,许多人才开始使用Steam。坦白来讲,要是没有Steam为数字销售开拓道路,独立游戏市场便不会得以存在。有的模式是绕过主要零售商向消费者售卖各类型游戏,此模式极大地拓宽了独立游戏的销路。和拥有超过25年经验的开发者杰夫·沃格尔交流时,对于Steam对独立开发者以及所谓“独立游戏市场”产生的影响,我们都不予以否认。如我们所谈到的情况,在2012年Steam推出“青睐之光”(Steam Greenlight)之前,独立开发者的作品在尝试上架Steam商店时面临诸多困难。

彼时推出的是 2017 年登场的 Steam Direct,其将游戏上架 Steam 的流程极大简化。我晓得当下市场因海量游戏充斥而致使众人怨声连连,然而 Steam 的开放性以及数字游戏销量的递增发挥了关键效用——消费者得以从一个安全无虞的市场购置这些游戏。

最后一个致使独立游戏开发之火被点燃的事件出现于2008年,主流主机平台开始对独立游戏予以重视并且展开推广,微软在其夏季游戏促销期间推出了《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)以及《时空幻境》(Braid)这两部作品,鉴于各类原因这均是一个具有重大影响力的事件,大多数消费者并不了解独立游戏开发者,更别提乔纳森·布洛(Jonathan Blow)以及Team Meat了,而此乃独立游戏开发者首次获取来自主机平台的扶持 。这两款游戏,绝对不是一样的,充分展现出了设计方面的多样特性,还变成了未来十年里,独立游戏开发所遵循的标准。

好似先前的《洞穴物语》那般,这些游戏彰显出,无需庞大的团队、巨额的预算或者最尖端的引擎以及技术,同样能够制作出好玩的游戏。《菲斯》(Fez)在 2012 年加入到此类游戏当中,这三款游戏的开发进程在《独立游戏:大电影》(Indie Game: The Movie, 2012)里均被重点提及。在过去的十年时间里,独立游戏开发者们呈现出小团队于这个领域内的优势,并且为电子游戏以及游戏开发开拓了新的市场。

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独立游戏《菲斯》/图片:Steam

独立团队的力量

一直以来,我感兴趣的话题是讨论独立手游相对于AAA游戏而言的开发优势,大多数独立手机游戏永远都没有办法做到凭借拥有大公司资源扶持能够达到的精细以及完善程度,所以开发者一定要走不一样的路线,毫无疑义的是,这个行业当中涌现出来的最具创意、最为独特的游戏通常都源自独立开发者。

许多独立开发者在不存在来自股东压力以及保守做法担忧的前提状况下,能够将注意力集中于真正内心想做的项目之上,这一情况不但引发了实验性设计(之后会进行详细的介绍说明),还得让他们存有能力去讲述那种内心想要的故事,尽管有很多人会提及《最后生还者 2》(The Last of Us 2)或者《奇异人生》(Life is Strange)系列当中的多元文化元素,然而独立开发者早就已经在讲述 LGBTQ+ 的故事了。甚至能够这么讲,推动愈加多的AAA厂商奋力挣脱直男白人玩家定位的部分缘由在于,许许多多的人于玩独立游戏之际体会到了多元文化元素,他们期望此类元素同样于AAA游戏里呈现。

就设计方面而言,独立游戏这个领域已然成了那些于AAA范畴里不再风行的类别之第二故乡,且成了一些原本难以想象的游戏的开发之地。在2014年,当恐怖游戏于AAA领域开始不见踪影时,正是《玩具熊的五夜后宫》、《逃生》以及《失忆症》等这般的游戏带动了恐怖独立游戏市场。人们记不住,《生化危机》(Resident Evil)展现出的又一次出色表现,该系列以及AAA恐怖游戏爱游戏app入口官网首页,曾一度几乎走向消亡。

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有着早期独立游戏身份的《时空幻境》,图片呈现为 Critical Distance, 。

这般情况在平台游戏方面同样存在,该类型大体上已然成为任天堂《马力欧》(Mario)系列的专属领域。然而,于独立游戏范畴内,我们还目睹了从类似《铲子骑士》(Shovel Knight)这样的现代复古游戏,像《N》这类平台跳跃游戏,到一些荣获诸多奖项的作品,诸如《空洞骑士》(Hollow Knight)、《蔚蓝》(Celeste)以及两部《奥日》(Ori),此处只是列举几个例子。

因为我往往于先前的游戏里见识过相像设计,所以这便是我不再在意多数AAA厂商的缘由。长期留意我的粉丝都清楚,我每年个人的前十名游戏榜单里极少有AAA游戏。或许存在一个,然而其他选品皆源自独立游戏。

如今独立游戏的意义

在上一个十年当中,“独立游戏”这个词汇所涵盖的意义,已然从那种 shovelware 类型的游戏,或者是以供在空闲无聊之际把玩的游戏,逐渐转变成了杰出设计的典型范例。就游戏行业所涉及的艺术以及商业这两个层面而言,独立游戏在艺术水准方面经过一定时长,甚至于达成了某些 AAA 级开发商都未曾实现的高度。上一代主机平台对独立游戏开发者展现出了极为热烈的欢迎态度,原因在于主机制造商察觉到了这些团队所具备的潜力存在 。

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《蔚蓝》是众多在 TGA 上获奖的独立游戏的代表

处于这一阶段的时候,主机平台不是单单在竭尽全力去满足那些独立游戏开发团队,通用游戏引擎于那种状况下也获得了广泛的拓展以及运用。就像我针对图书馆演讲(Library Talks)所表述的那样,到了现在这个时候,不管是谁都能够较为轻易地去下载并且使用商业级别的游戏引擎。存在着许多的师生因为搞独立游戏开发而寻觅到了能够施展创造欲的方式。

虽说如此啊,对于游戏,在可被探索之类的方面呀,还是存在一些负面的因素予以可探讨之说呢,然而呢,这篇文章的目的在于去传递积极色彩的对应信息呢……往后的时间里呀,我们是有着好多好多的时间去针对这些相应的问题展开讨论的哦。

译者注:

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