邓剑评《嬉游志》︱以“游戏”作为方法

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孙静所著的《嬉游志:透过电子游戏看世界》一书,由生活书店出版有限公司发行,于2024年4月问世,全书共计384页,定价为59.00元。

我国游戏研究领域已迈入第四个十年。众多学科纷纷加快步伐,产出关于游戏的专著、译著、编著、论文等。总体来看,游戏研究呈现出蓬勃发展之势。当前,游戏研究所面临的问题,已不再是如何开始,而是在多学科竞争、跨院校竞相展示的背景下,未来的发展方向究竟在何方?对此,不同学者可能会有各自的见解。孙静是我国游戏领域内的领军人物之一,或许在阅读她的最新著作《嬉游志:透过电子游戏看世界》中,我们能够探寻到上述问题的解答。

据我所知,《嬉游志》是国内首部个人撰写的游戏评论集。然而,其意义并非仅仅在于成为首个此类作品,更在于它所蕴含的学术价值,以及为游戏评论和研究领域带来的实际贡献。

《嬉游志》共计收录了二十一篇文章,其中不仅包含了“结语”与“序言”,而且涵盖了广泛的内容。尽管书中关于中国游戏的文章占据了较大的篇幅,但整体而言,它展现了一种全球化的视角,探讨了来自世界各地的游戏作品及现象。因此,本书在分析上主要借鉴了国际化的研究方法。英国学者理查德·巴托提出的玩家类型理论,将玩家划分为杀手型、成就型、社交型、探索型等不同类别;美国游戏设计师克里斯·克劳福德对游戏中的符号系统——“名词”以及游戏机制——“动词”进行了区分;此外,日本游戏界泰斗宫本茂提出的“箱庭理论”亦颇具影响力。

显而易见,这些人都是游戏设计师,他们提出这些分析工具的初衷是为了服务于游戏设计。但本书所探讨的问题意识,显然并非来源于这些游戏设计学的分析工具,而是源自于对游戏批评与研究的学术性思考。该书立足于伯明翰学派的文化研究视角,对游戏领域内普遍存在的“全球南移”、“性别偏见”以及“消费主义”等现象进行了深入的批判性分析。换句话说,正如副标题所揭示的,本书旨在“通过电子游戏洞察世界”,而非传授游戏设计技巧。若期望从书中学习游戏设计的方法,恐怕难以达成目的。

然而,进行严谨的游戏开发时,本书的内容是不可或缺的参考。这里所说的严谨游戏设计,并非指的是所谓的严肃游戏,而是与严肃文学相区别,着重于游戏内思想表达的严谨性。这类游戏作品本身就具备时代感、现实意义和艺术价值。总的来说,这些严肃游戏并非为了实际应用而开发的游戏软件,而是旨在将游戏艺术化的创作过程。

这也触及了我国游戏领域研究的核心议题,即探讨游戏研究的本质所在。有人认为,游戏研究应当对游戏设计提供指导,甚至尝试为游戏产业的进步指引道路。然而,我对此持有不同意见。游戏研究固然能够对游戏设计起到一定的辅助作用,但这并非其核心目标,而仅仅是附带的结果。以下是我持此观点的几个理由:

游戏研究与游戏设计的研究对象截然不同,二者不可混淆。若强行将它们等同起来,不仅会使学术研究变得平凡无奇,还可能影响设计的质量。这就像中文系并不旨在培养作家一样,若游戏研究的目的是为了辅助游戏设计,那么它就失去了其独特的价值,从而被贬低为“小器”。尤其是那些需要证明自身学术合法性的游戏研究,更不应采取这种做法。目前,众多学习者尚未领悟这一真理,否则京都大学的副教授松永伸司(著有《电子游戏美学》)不会在个人学术网站上明确表示:“本处不提供游戏制作教学。对游戏开发与设计感兴趣者,请向其他地方寻求帮助。”

再者,根据我所掌握的有限信息,似乎并未有哪位自诩为游戏学者的人创作出真正有趣的游戏。实际上,在学术领域内部,对一位游戏学者的评价并非基于他是否制作了优秀的游戏,亦非他参加了多少行业盛会,而是主要考察他是否撰写了具有学术价值的专著或论文。应当遵循“各司其职”的原则。

既然游戏研究的宗旨并非旨在指导游戏设计,那么《嬉游志》存在的价值究竟是什么?该书通过詹姆斯·保罗·吉的观点阐释了答案,旨在增强读者的游戏认知能力,“在游戏制作与评价的各个阶段融入批判性思考”。这表明,游戏研究应当为读者、玩家以及设计者提供一种批判性的思维模式,通过这种批判性思维,我们能够深入理解并掌握游戏设计的核心原理。

然而,我希冀更深入一层,从文学领域出发,将“literacy”诠释为“文学造诣”,并将“游戏素养”这一概念进行创新性的解读,称之为“游戏的文学造诣”,进而将游戏研究看作是二十世纪末文学研究转型的一种体现。实际上,随着游戏从单纯的娱乐商品向深层次的思考作品转变,那些被誉为经典的作品普遍展现出浓厚的文学特质。比如,爱沙尼亚的《极乐迪斯科》、日本的《直播女孩重度依赖》,还有我国的《完美的一天》等,都具备这样的特点。上述所述游戏或许都属于独立游戏范畴,且在游戏机制上存在相似之处,但若仅此列出,恐怕难以全面概括。进一步设想,若《黑神话:悟空》这款AAA级游戏最终未能展现出文学价值,那么在我国游戏发展历程中,它是否还能成为引人注目的亮点呢?

为了防止年轻读者产生误解爱游戏最新官网登录入口,我们有必要特别指出,在游戏的故事叙述中,不应将其视为文学性,而应在游戏文学作品中去体会这种文学性。那么,何谓游戏文学呢?我将在另一篇文章中详细阐述。在此,仅提及一点,近期常常有中文系和传媒专业的学生向我咨询如何进行游戏批评和研究。我认为,欧美,尤其是北欧,那些早期关于游戏本质的研究,并不符合我国乃至全球的学术规范。参与此类讨论,不仅会损害学术的尊严,还可能阻碍我国游戏研究的进一步深化。

重返《嬉游志》的篇章。在第85页中,书中指出,“我国在电子游戏领域的学术探讨尚显不足”,对此,我有几点想要进一步阐述。尽管国内关于游戏研究的论文和专著数量不少,但缺乏类似本书这样对特定作品进行深入学术分析的探讨。众人纷纷热议,涉及游戏内容、故事叙述、玩家群体、艺术表现、传播方式以及媒介运用等多个话题,然而令人惊讶的是,对具体游戏作品的讨论却相对较少。这的确是一种奇特的现象。

这一奇特现象的产生与扩散,背后有着学术发展的历史因素,比如中文系或外文系对游戏批评与自身专业领域的关联性关注不足,导致很少有人对游戏作品进行深入的文本研究;同时,也存在行业发展的原因,那就是我国优秀游戏作品的数量不足,以及与之相关的生产和消费体系尚未完善,使得游戏批评难以成为一门新兴的研究领域。幸运的是,《嬉游志》这本书正是以对游戏作品的批评为核心内容编纂而成的。作者毕业于中文系,并且拥有相关职业背景,因此他对游戏作品评价在游戏研究领域和整个行业中的关键作用有着深刻的认识。因此,该书以详尽的游戏名称作为标题,深入探讨了诸如《文字游戏》、《多萝西之家》、《哈利·波特:魔法觉醒》、《旅行青蛙》、《手机疑云》、《失踪》、《阴阳师》、《王者荣耀》、《新天龙八部》、《卡通农场》以及《仙剑奇侠传》等诸多游戏作品,其内容丰富,研究投入之大,实属不易。

《嬉游志》中的游戏评论至少包含四个关键点。首先,它关注的是如何进入游戏。作者详尽地描绘游戏,使读者对游戏的整体框架有清晰的认识。这可以视为评论的导引环节。尽管这些描述看似简单,却是不可或缺的步骤。只有对游戏进行了描述,读者才能更好地理解和评价游戏本身。而且,若从轻松愉快的阅读开始,读者便能够逐步适应接下来可能出现的、不那么愉悦的批判性思考过程。

二,游戏作品融入现代社会。本书所关注的议题,即文化研究领域的议题,聚焦于“通过电子游戏洞察世界”。这体现了文学与文化批评的核心立场。当然,我们并非否定对游戏文本进行审美或技术性探讨的必要性,而是强调,具有影响力的游戏评论应当超越游戏(评论)的“局限圈”(magic cycle),拓展至更为辽阔的领域。我们探讨的并非仅仅是“玩具”或“play”的概念,而是将“游戏”作为一种研究手段,来分析其背后的社会文化现象。

三、本书深入探讨国产游戏领域,其中涉及的内容有一半与国产游戏相关。尽管对这类游戏所持的批评态度各异,但“中国游戏的发展方向何在”这一核心议题始终贯穿全书。在我国,游戏批评界或游戏学者理应关注国产游戏或相关现象,否则将陷入进退两难的境地。这无疑是游戏批评领域的基本关切所在。

四、本书特别关注女性话题。其中包含四篇专文(占比约达二十分之一),直接对这一议题进行探讨,而其他文章亦穿插了性别相关的内容。这一现象与作者的身份认同紧密相连,并且也体现了我国乃至欧美游戏研究领域的一个显著特征:女性研究者数量相对较多,并且她们对性别以及女性议题表现出了深厚的关注和关怀。在我的固有观念中,这或许被视为女性学者的独特优势,唯有置身于性别不平等的结构之中,方能深刻体会到性别以及女性相关议题的重要性,进而为其发声。然而,我认为,尽管这本书表面上聚焦于女性议题,实则它将女性、性别、种族、城乡等文化研究领域关注的诸多主题巧妙地融合在一起,彰显了对少数群体和弱势群体的学术关注。简而言之,这本书所倡导的“批判性思维”价值,正是在这一点上得到了充分体现。游戏批评与研究的关注点,不仅仅局限于游戏本身的玩法机制,更在于深入探讨游戏中所蕴含的,被玩家体验的原理是如何被编码并体现在游戏现实中的思考。

我对书中提及的关于交互媒介的观点表示认同,并觉得在探讨游戏作为新兴媒介的传播功能时,应当从动词的角度出发,而不是仅仅从名词的角度来思考,这样才能更好地推广和传承我国的文化传统。自然,所谓的“名词”与“动词”并无特别深奥之处,实则不过是借鉴了吉田宽所提及的“语义学”与“语法学”这两个层面,亦或是马诺维奇(Lev Manovich)所提到的“文化层”与“计算机层”。由于每个人观察的角度各异,于是各自创造并运用了不同的术语。当前,众多人都渴望“讲述中国故事”,然而真正讲好这个故事却并非易事。就游戏这一新兴媒介来说,理应从“动词”的角度来“讲述中国故事”。然而爱游戏app入口官网首页,遗憾的是,近些年来,我常发现一些学生的毕业论文仍旧从“名词”的角度来探讨“讲述中国故事”,这样的做法并不恰当。

这关乎于游戏评论与研究的核心途径。我们应当如何展开评论与探究?虽然“名词”的视角确实关键,然而,“动词”的视角显得尤为关键。若缺失这一视角,便无法对书中所提及的“感官修辞的幻象”进行深入的批判性剖析。依据本书的观点,所谓的感官修辞,即是“通过虚拟游戏世界所获得的感官愉悦,来替代现实生活中的诸多痛苦”。这明显是一种源自拉康(Jacques Lacan)的理论语言,它所针对的是“个体在消费社会以及官僚体制社会中所经历的伤害”。

换句话说,本书探讨的“通过电子游戏观察世界”这一主题,主要揭示了自21世纪第一个十年起,逐渐形成的以平台化为核心的网络游戏世界。在这个虚拟空间中,玩家们所追求的“游戏乌托邦”已转变为“氪金”、游戏劳动(playbour)以及过度竞争等游戏资本主义概念的体现,即所谓的“游戏梦工厂”。他们正经历着韩炳哲所说的“自我剥削”,并在这种过程中感受到一种莫名的愉悦。

当然,《嬉游志》并非以法兰克福学派那种悲观视角来创作,反倒是展现了对我国游戏产业的积极看法。在本书的开篇之作中,作者明确指出,以“文字游戏”为切入点,探讨了中国独立游戏所面临的挑战与机遇。独立游戏是否能够成为我国游戏历史的转折点?这还需时间来验证,然而我对此持乐观态度。然而,这样的要求意味着创作者必须拥有相应的人文素养;进一步而言,他们还需具备将游戏转化为游戏文学的能力。

实际上,对于我国大陆地区优秀单机游戏数量不足的现状,我们抱有一定的惋惜之情。然而,我并不觉得我们在这方面曾有过遗漏的尝试。自1994年首部国产电脑游戏《神鹰突击队》问世,我国单机游戏领域的发展从未停歇,佳作频出(虽无法一一列举,但确实不少)。然而,在21世纪国产网络游戏占据绝对优势的背景下,单机游戏似乎被边缘化,未能得到应有的关注。对我个人来说,游戏是否为独立作品并不关键,关键在于游戏本身是否具备文学艺术价值。若无这种文学艺术性,即使是独立制作,又有何意义?

最后,我想提及橙光游戏这一话题,它虽未深入探究,却始终牵动着我的关注。本书指出,橙光游戏乃是通过“拼贴”手法制作而成——这里的“拼贴”即指“临时组合”或“改编”的文化活动。个人观点认为,橙光游戏与文学更为贴近,而非纯粹的娱乐项目,尽管其核心仍以游戏形式呈现。既然这类游戏源自“拼贴”,那么它们究竟有何独特魅力呢?这个问题值得我们深入思考,特别是中文系或外文系的学生应当对其进行深入研究。

众所周知,日本存在一种名为“视觉小说”的游戏类别。然而,这类游戏并非仅仅通过拼凑素材来制作,它们拥有一套独特的文学与艺术加工流程,与纯文学、轻小说有所不同。正因为如此,这类游戏通常被认为蕴含着一定的文学价值。那么,橙光游戏采用“拼贴”这一手法,其文学价值是否与传统的文学作品相当,抑或更甚?再进一步探讨,“拼贴”这种创新的文学创作模式,未来对文学领域会产生怎样的影响?这些问题值得我们深入探讨。

《嬉游志》堪称一部珍贵的游戏评论著作,实属难得,尤其对于那些怀揣游戏评论与研究梦想的青年学者来说,更值得细细品味。当然,《嬉游志》的问世并不意味着我国游戏评论与研究的终点爱游戏登录入口网页版平台,反而标志着其新的起点。未来,我们或许会见证更多游戏评论专著和编撰作品的诞生,同时,也会有更多关注游戏的青年学者涌现,从而使得人文学界在游戏评论与研究方面的力量得到显著增强。

当然,单纯追求规模扩张并非良策。目前我国在游戏研究领域,学术指导不足,存在内容虚增和水平平庸的风险。我观察到许多年轻人,他们抱着欧美理论,通过哔站视频自学,却在探索游戏研究的热情中虚度了宝贵的学术时光。对于立志于学术的年轻人,我建议他们尽快融入我国学术体系,关注那些已发表一系列高质量论文的国内学者,分析他们的学术兴趣、研究方法和学术交流,思考如何与这些高水平学者展开学术探讨。简而言之,只有提高了自己的学术素养,才能在研究上有所建树。

我国的游戏研究水平究竟怎样?结果不尽相同。然而,根据我近期与东亚学术界交流的情况来看,日本和韩国的学者们普遍认为,我国那些以文学和哲学为研究领域的几位知名学者,以及《澎湃新闻》推出的“游戏论”专栏所体现的游戏批评方法,与他们存在一定的差距。或许,沿着这些路径继续探索,我们能够开辟出一条具有中国特色的游戏研究道路。

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