换皮、天花板、KOL、爱与下限,让二次元游戏走向死胡同的四宗罪|游戏葡萄
“再也不做二次元游戏项目了。”某CP哭诉。
二次元游戏的现状是,存在一个用户引导的怪圈,还有一个没有下限的深渊。仅用一年时间,这个原本好评如潮的领域,或许已然迈上了走向死胡同的不归路。
原罪其一:换皮
即便发展到如今,市面上绝大多数二次元产品,或多或少依旧存在换皮现象。特别是在受众界限比较明确的偏核心向产品方面,有不少产品借鉴了日本页游《舰队Collection》的核心玩法。
仅借鉴玩法没什么问题。所有日式游戏都是基于“角色收集、养成”的概念以及“抽卡(gacha)”的模式形成的。二次元起源于日本,从这个概念中诞生的游戏大多和日式游戏有传承关系,那么国产二次元游戏按照同样的思路进行设计和架构也是非常正确的 。
但问题在于,被借鉴的不单单是玩法。
对于国内舰队拟人化游戏抄袭问题的定位,有知乎用户这般类比《舰队Collection》《战舰少女》以及《舰娘国服》这三款产品:
舰队COllection:Dota
战舰少女:英雄联盟
舰娘国服:Dota私服
相信从事相关行业的人员不难察觉到这当中存在的问题,不妨对国内和日本在借鉴舰C题材方面的手法做一个简单对比:
1.国内:
第一波《舰娘国服》,完全copy原作素材、照搬玩法;
第二波舰队拟人化手游,像《战舰少女》《炮妹》《少女舰队》等,抄袭了世界观题材,复刻了部分玩法;
第三波原创题材的拟人化手游有《钢铁华尔兹》,有《皇牌机娘》,还有《少女前线》等,这些手游有原创世界观题材,还复刻部分玩法;
2.日本:
第一波页游有《城姬Quest》和《刀剑乱舞》,它们采用拟人化模式,复刻部分玩法,有原创题材;
第二波拟人化题材手游产品包括家电、坦克、汽车等,沿用拟人化模式,复刻部分玩法,且有原创题材。
二者的不同,显而易见。
在国外相对先进的内容产业领域,题材抄袭是不被容忍的。即便《英雄联盟》的玩法和《Dota》差别不大,但其世界观和题材设定与《Dota》截然不同 。然而当第二波产品直接引用《舰队Collection》的世界观,这就注定了这些手游具有“非原创”的本质,其中包括曾经火爆的《战舰少女》,还有如今玩家称道的《战舰少女R》。
究其原因,其一,舰C出现爆发式敛财,使得所有人都眼红了;其二,在受众需求不明确的情况下,简单照搬了舰C的游戏模式;其三,引发了连锁反应 。
反观《刀塔传奇》,如今二次元游戏仍在走它的老路:从表面看,国内玩家有了精神寄托,有了可打发时间的游戏,一片其乐融融的景象。但从产业发展角度讲,大量换皮、抄袭产品充斥玩家视野,消耗行业人才,还对资本的正确注入造成很大阻碍,一道断绝绝大多数从业者希望的壁垒已然形成。
2015年12月底,三文娱主办了二次元投资论坛,奥飞动漫的投资人、博派资本的投资人、创新工场的投资人、经纬创投的投资人、乐游资本的投资人、派趣科技的投资人都参加了,他们的观点都指向“生产优质内容者更容易被资本关注”。在他们设想的未来二次元产业圈内,构建基于内容的生态链是势在必行的,在体系的金字塔顶端,必须存在生产原创优质内容的个人,必须存在生产原创优质内容的团体,必须存在生产原创优质内容的厂商,才能给整个产业圈提供IP,以及后续的一系列运作。一个较成熟的例子,就是日本以漫画、小说、动画为核心的产业生态。
纵观过去一年二次元游戏市场的发展,换皮主导的产品形态即便达到了一定高度,如今的市场大盘仍被外来IP占据,比如《火影忍者》《乖离性百万亚瑟王》 。
火影官网里不存在任何一个字词宣称它是“二次元”,它的受众范围更为广泛 。
所以说“崩坏之后再无二次元”,这可以说是一种病症。它是国产二次元游戏在制作思路方面存在误区,并且不断堆积问题所导致的 。
正是这个问题,导致二次元游戏仅仅用了一年时间,就从蓝海发展到了天花板 。
原罪其二:天花板
从一些数据上能够明显看出,目前核心向二次元游戏的整体月流水仅为2000万 ,这个数据早在2015年3月就已经达到了 ,直至现在也没有太大的变动 。
需要明确的是,《火影忍者》的用户群体是IP粉丝爱游戏app官方网站登录入口,《乖离性百万亚瑟王》的用户群体是日系卡牌用户以及泛ACG受众,这二者虽都包含核心二次元圈的受众,然而核心向的二次元产品目前几乎没办法吸引这些产品的用户 。
早在2015年3月,《战舰少女》就冲进了App Store畅销榜前十 ,按照当时的市场份额估算 ,再结合安卓渠道的总流水 ,应当能达到每月2000万人民币 ,不过这个数据只是符合该产品顶峰时期的表现 。直到如今 ,没有任何一款同类产品可以再次达到这个水平 。
这款产品曾被国内冠名“二次元新的巅峰”爱游体育app下载官网,它的确摸到了天花板
就算是估算《乖离性百万亚瑟王》的最高成绩,核心向二次元受众带来的流水每月上限也超不过3000万,实际上这款作品排行波动大,成绩不稳定。《火影忍者》没有参考价值,无法代表核心向二次元市场的实际潜力。
总体来看,核心向二次元市场的流水上限从未出现任何质变,相对而言,手游市场自2014年推出《刀塔传奇》、2015年推出《梦幻西游》后,整体市场盘子的上限都增长了一倍以上,所以核心向二次元市场的大盘已经触及天花板。
同时,对比《乖离性百万亚瑟王》在2015年8月5日刚上线时的情况,以及《火影忍者》在2016年1月7日刚上线时的情况,来看《崩坏学园2》的排行成绩。
8月3日~8月12日,从畅销榜32位跌至畅销榜72位;
1月7日~1月15日,从畅销榜42位跌至畅销榜96位;
整体排行呈现下滑趋势。
能够看出,几款产品在争抢同一批核心用户,这种现象不仅在这些大厂产品、经典作品里存在,在更细分的小众领域,争夺核心用户的现象更为显著,例如玩过《战舰少女》的玩家,基本都玩过《钢铁华尔兹》,玩过《战舰少女》的玩家,基本都玩过《皇牌机娘》,玩过《战舰少女》的玩家,基本都玩过《山海战记》,甚至玩过《战舰少女》的玩家,基本都玩过还未上线的《少女前线》 。
有这样一波玩家,他们在不同产品之间来回切换,而这一波玩家,正是上文中创造出2000万月流水的玩家。
盘子、用户为什么都只有这么少?
从过去一年产品的变化趋势而言,国内二次元手游筛选出了一部分用户。《舰队Collection》十分火爆,使得“武器拟人化”声名远扬。国内市场缺乏足够卖点,仅仅保留了舰C的游戏机制,即刷、肝、资源制与低ARPU的游戏机制。同时,忽略了题材的重要性,题材同样属于内容,同样能够创新,同样拥有核心受众 。
《舰队Collection》的玩法无法代表所有二次元游戏的玩法,不过它给二次元玩家带来了更多思考空间,还大量耗费了玩家的时间。
然而这套机制并非对所有玩家都适用,当然也不适用于所有泛二次元玩家。举个最简单的例子,这些玩家所喜爱的良心机制延展性很低,没办法像国内其他类型手游那样做出大量玩法和系统,哪怕是不付费的系统 。
于是对于二次元游戏玩家而言,时间成为了相对硬性的要求,这必然会过滤掉大量潜在用户,进而使得天花板近在眼前 。
尽管解决方法很明确,其一,《乖离性百万亚瑟王》要留出新用户入口,持续吸收ACG圈用户;其二,《火影忍者》在设计方面要照顾到不同层级玩家,使核心、次核心、非核心玩家共同存在 。
日系游戏有着IP联动规则,这一规则是快速进入产业链的最佳选择,也是长期维持游戏生命周期的最佳选择。
但相信大家都很无奈,核心向二次元手游大多做不到这一点,并且无法与《崩坏学园》相提并论,因为《崩坏学园》的内容积累到了足够的质变,所以终归低人一等,不断接受来自玩家、媒体、行业、投资的批判与质疑。
值得注意的是,媒体对二次元游戏冷静了下来,行业对二次元游戏也冷静了下来,投资对二次元游戏同样冷静了下来,早已没有之前那番追捧。声音最大的是玩家,声音最大的是KOL,那些二次元里的意见领袖 。
原罪其三:KOL
二次元人群具有社交特性,这种特性放大了KOL言论的实际意义,甚至干涉了人们对事实的认知,进而扩大了认知偏差。
在《战舰少女》首次曝出幻萌与派趣的问题之际,葡萄君进行了该事件的报道,触乐进行了该事件的报道,游戏产业圈也进行了该事件的报道,且报道角度各有不同。每家媒体在传播信息时,都有自身判断事实的标准与依据,然而,当时玩家们对这三家媒体所报道的新闻,均展开了激烈抨击。
触乐的评论区里,至今还有玩家在发表自己的看法,然而这和文章原本的意图,已经相差很远了。
相信没有玩家会与幻萌以及派趣自始至终共事,进而见证每一个矛盾的产生与结局。然而在KOL的分析和引导之下,臆测、阴谋论、无效信息、非事实在玩家之间的传播速度,远比客观事实的传播速度快得多。
在过去,媒体为获取关注度进行造势、表现浮夸,然而在如今的网络时代,意见领袖能够轻易取代媒体过去的那种行为,并且还可以在人群中形成更为稳固的认识基础。
以葡萄君的上一篇文章“贴上二次元标签,这些好玩的手游就莫名坑爹了起来”为例,从这位玩家的评论可以看出,经历过撕逼事件后,《战舰少女》的玩家派系划分得很清楚,要是在讨论《战舰少女》时,不使用《战舰少女R》这个名称,那你就是异类,即便这两款游戏都是幻萌开发的 。同时葡萄君被戴上了“只看新闻就了解事实”这样的帽子。的确,葡萄君没办法保证观点绝对正确,不过撰写文章一定得有求证的过程,这是媒体从业者的基本素质和准则。
截图为葡萄君文章下该用户的全部评论,无删减或二次编排
其实这样的现象在网络环境里极为常见,像日前发生的“帝吧FB出征”事件,一个人的影响力汇聚了数千万用户,在这个影响持续被放大的进程中,形成了这次大规模的网络攻击事件。
在二次元的各个圈子当中,言论具备绝对的自由,这是塑造KOL的最优环境。二次元人群拥有年轻且旺盛的思维扩展能力,这种能力会将这些言论无限放大。当某种观点传播到足够广泛的程度时,便形成了类似宗教的认知体系。
比如截图用户提到的“少前程序跟什么一样”的问题,知乎上曾有匿名老司机称拆解了少前的程序,还与其他拟人二次元游戏做了对比,得出少前的程序不如其他产品如《战舰少女》等的结论,这位匿名老司机的言论获得了大部分人的支持,葡萄君看过也觉得非常在理。
然而,该用户(特定领域的KOL)的言论是基于定量、定性的对比以及事实分析得出的结论,很多玩家却会在不经过求证的情况下,将这些言论当作自己的观点抛出,于是我们能看到绝大多数的撕逼大战就这样诞生了。
这种撕逼的风气,从70万事件开始,就从未停歇过
如果只是停留在玩家之间的争吵,这些问题不会对产品自身的发展造成过多影响,解决出现的问题就行。然而玩家的声音实在太大了,并且绝大多数玩家都在传播个别关键意见领袖的言论,还不断给制作组施加压力,觉得“这才是正确的”。
一款产品正确与否,不是玩家一己之言就能决定的,还需要综合考虑市场情况,结合发展状况,依据团队本身的目标,来制定和规划不同阶段的决策。
事实上,像上述程序和bug问题,游戏后期玩家行为规划的问题,运营力度的问题,都是可以被解决的,然而这种可能性已经在玩家的意识间消失了,好像从一开始就未曾存在过。
这种意识偏差的问题的症结究竟在哪里?
原罪其四:爱与下限
在于“二次元只要有爱就可以不要下限了”。
玩家毕竟无法了解所有事件,但从业者呢?
回顾2015年手游圈中最大的丑闻,相信相较于《刀塔传奇》的海外官司,派趣幻萌之间的撕逼事件更易成为业内人士茶余饭后的笑谈。
同样是在上文提及的投资论坛里爱游戏app官方入口最新版本,还说到了另一个问题,这个问题是如何选择二次元创业团队?得出的结论是,把“二次元”标签去掉后,他仍然得是一个成熟的团队,要懂得管理,会进行规划,有明确的目标,并且遵守规则。另在本周一篇关于投资人采访的文中,标题为“投资人眼中,今年靠谱公司的三个标准”,受访人揭示了这样一个事实:真的懂二次元的CP,往往在公司运营管理能力方面,距离可以被投资的基础要求还有差距 。
二次元的准则在哪?
道有其法则,行有其规范,从二次元出身的游戏从业者,却很难让行业相信他们具备维护这些规则的能力。为何会这样呢?原因在于所有人都不想再度经历派趣所经历的事件,不想沦为下一个被人谈论的话题。
幻萌和派趣存在问题,这问题绝非始于一封律师函,然而从这封律师函出现后就变了性质,事情的开端是,幻萌做出了这样一个选择,那就是,要为自己的爱去获取玩家的支持 。
于是,一场本应通过法律途径,依照正常商业规则予以评判的纠纷,演变成了网络曝光、相互争吵、口舌之争等低级行为被正当化、被“合法化”、被赋予正义的“革命”,最后甚至取得了胜利,即“《战舰少女R》回来了” 。
因为爱,所以互相揭底是正确的。
因为爱,所以互曝聊天记录是正确的。
因为爱,所以合同之类的就如同废纸一张。
因为爱,所以即便是抄了世界观我们还是对的。
因为爱,所以看到的都是有凭有据是客观的事实。
因为爱,所以玩家只要有好游戏玩就什么都无所谓了。
因为爱,所以不管到了哪个行业我们都不被任何规则束缚。
但是大家有没有考虑过行业的感受呢?国内二次元产业正在逐步搭建,只有具备优质内容和原创IP的根基,才会拥有更多的未来,才会实现价值转换。