从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史

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2003年网络游戏被正式纳入国家863计划后的十多年,是中国游戏企业开始成长发展的时期;2015年游戏游艺设备生产和销售不再受限制,同时《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规范》正式公布,这标志着中国游戏行业整体发展进入了一个新的高峰期。

2015年至今的十年里,中国游戏产业年收入实现了从1407亿元到3257亿元的两倍提升,移动游戏迅猛发展,海外市场不断拓展,经典游戏的文化与商业价值持续提升,这些成就的加速发展均源于2015年所提供的强大驱动力。

当前形势之下,南方财经全媒体集团数字娱乐研究部门筹备推出“中国游戏产业十年回顾”系列报道爱游戏app官方网站登录入口,围绕游戏走向海外、行业走向、公司壮大、经典产品、杰出人物等不同方面,回顾中国游戏行业十年的成长足迹,揭示中国游戏机构与工作者的专业水平、市场开拓力及文化创新力,并研究行业未来十年的发展方向。

本专题第二部分聚焦独立游戏领域,探讨中国单机游戏从萌芽状态迈向国际一流水准的重要阶段:独立游戏发展历程。讲述富有创意的游戏开发者如何起步,从制作小型游戏逐步成长为开发大型项目的过程。同时分析在游戏行业持续进步的形势下,主要企业、政府部门以及产业基地如何合作,为作为行业创新动力的新兴公司打造健康的成长环境。

21世纪经济报道记者 吴立洋 上海报道

二零一四年一月,国家政府公布《中国(上海)自由贸易试验区整体计划》,清楚说明“容许海外资本公司开展游戏娱乐器械的制造与贩卖”,连续十四年的国产主机销售限制就此终结,PS4和Xbox One在同年九月同时进入国内市场。

主机品牌纷纷进入国内市场之际,另有一新事物逐渐在游戏爱好者间流行开来,这就是独立游戏,它指的是那些不隶属于大型游戏企业,而是由小型工作室独立开发的作品,其特色在于对游戏玩法和主题进行突破性创新,在商业模式上更倾向于一次性买断制,而非“游戏免费增值服务”的模式,慢慢被中国玩家所认识,并且在持续尝试中诞生了不少杰出的游戏和团队。

过去十余年间,企业扩张、巨头介入、通路调整等复杂因素,致使独立游戏定义又显不清,不过可以肯定的是,最近十年独立游戏进步,为国产游戏在单人作品方面奠定了玩家基础、技术力量、实践经验以及商业构想,等到《黑神话:悟空》面世时,便引发了行业从公众讨论到市场反响的全面高涨。

如今独立游戏已成为某种象征,对于立志打造个性游戏的开发者而言,它好比启程的初始之地,周围聚集着投资方、产业基地、辅助机构等给予支持的各类伙伴,同时也吸引了玩家们对新奇想法、丰富体验的期待,凭借逐步完善、日渐成熟的进步轨迹,持续为中国游戏行业注入活力与动力。

我在2014年的ChinaJoy初次广泛接触到了独立游戏或者原创游戏圈,那一年主机禁令被取消,CJ首次设立了索尼PS4和微软Xbox One的展位,同时吸引了众多打算在主机平台上推出作品的独立游戏开发者。岛分裂立之光高管熊攀峰提及,初始CJ集会参与人数约莫三十上下,而现阶段,该平台于ChinaJoy期间主办的“微光·凝聚”游戏从业者集会,报名参与的总人数已突破五百之数。

那个年代的中国游戏产业,因为主机限制持续有效,市场上的产品与公司主要集中在线上游戏和移动游戏,独立游戏领域一直被盗版问题所困扰,许多有志于创造自己的作品的发烧友,就算在制作期间完全依靠热情支撑,也缺少与用户、市场建立联系的销售推广途径。

独立游戏这一概念的问世,使得众多中小型乃至个人性质的游戏制作团体得以集结,他们共同致力于探索一种全新的自主开发与运营模式,并且成功吸引了大量玩家的目光。

朱利辉 Simon Zhu作为CiGA中国独立游戏联盟与WePlay游戏文化展的发起人指出,独立游戏这一概念大约在2014年前后开始流行,最初源自海外类似独立电影的引进理念,随后在中国发展出自身特色;由于当时精品游戏或原创游戏等称谓仍存在模糊之处,无法精准描述,因此人们最终一致采用独立游戏这一名称,用以指代那些强调个性表达、团队规模不大、重视玩法突破且具备独立意识的游戏作品。[id_1797349476]

游戏开发者受主机解锁影响,借助群体组织,逐步形成协作,扩大在玩家中的认知,独立游戏兴起,另一主要原因是Steam平台在中国迅速扩张。

朱利辉谈到,自2014年底起Steam实现了迅猛增长,一方面,开发者通过Steam发行游戏无需获取版号,此前国产独立游戏主要通过海外发行、寻找代理渠道、开展众筹活动或是在漫展上售卖来获取收益,这些方式不仅耗费大量时间和精力,而且风险难以预估,而Steam的问世则显著简化了游戏产品实现商业化的流程并降低了门槛。

另一面,受Steam带动,国内玩家找到了能方便地购入官方单机软件的途径,而且当时市场对伪装成新作的网游、通过付费变强等现象积压的怨言开始显现,倡导购买正版国产独立游戏的呼声爱游戏登录入口网页版平台,让这类游戏获得了更多的关注。

从那以后,2014年推出的椰岛游戏《决战喵星》,是大陆版Xbox One的开局作品之一,2015年问世的胖布丁《南瓜先生大冒险》,是大陆版PS4的启动游戏之一,首个在欧美地区发售的国产PS4游戏是队友游戏《鲤》,2016年发布的《元气骑士》,全球下载量突破四千万,幻刃网络以独创的故事讲述方式获得多个游戏奖项的《艾希》,2018年螺舟工作室的《太吾绘卷》,在Steam平台首周销量达到三十万份……

这些杰出的独立游戏作品,既向游戏发烧友展示了国产游戏人的能力与未来,扩大了玩家群体,又通过持续改进和互动建立了比较完善的盈利模式,还引起了资本市场的关注。

新兴独立游戏的发展以及市场对优质游戏的需求,也引起了当时处于行业顶尖位置的知名企业,开始将目光投向个人电脑游戏制作。

最直接的入局方式,便是入股投资。

腾讯作为行业领军企业,曾对胖布丁、网元圣唐、上海零犀、蛇夫座日蚀边缘等知名独立游戏公司进行过投资,其中网元圣唐负责开发《古剑奇谭》系列,上海零犀负责开发《失落之魂》,蛇夫座日蚀边缘负责开发《湮灭之潮》。2017年,腾讯推出了“极光计划”,该计划旨在为国内规模较小的游戏开发企业提供全面的扶持与培育。

值得注意的是,业内普遍认为,腾讯对游戏公司的资金支持通常不会过问其内部管理,也不试图掌握项目控制权,这种做法帮助其赢得了投资界的广泛赞誉。

网易作为另一家知名游戏公司,同样在2021年向独立游戏平台开普勒互动投入了1.2亿美元,目的是扶持其内部研发的优秀游戏项目,像《师父》《蔑视》《奇娅》这些知名作品爱游戏app入口官网首页,都源自这个平台。

然而朱利辉向记者表示在2020至2021年期间许多知名企业将资金投向独立游戏产业不过其中相当一部分资金很快就撤离了根本在于商业模式的设想与实际操作存在矛盾

游戏行业龙头企业通常拥有充裕的现金储备,面对千万甚至亿级别的资金投入都习以为常,然而独立游戏开发团队的实际资金需求大多仅在几十万到几百万之间,这种规模差异明显与大型游戏公司惯常的千万级投资对应千万级收益的投资模式存在显著冲突,毕竟独立游戏项目往往需要较长时间才能完成,资金回收周期相对较长,这与大厂追求快速回报的投资逻辑不相匹配。

因此,那些在独立游戏和单机游戏领域投资有显著成就的大公司,多数其实是顺应了独立游戏比较宽松和自由的运作特点,主要侧重于提供资金扶持和资源对接,而不是把自身在网游、手游方面的经验和模式生搬硬套到独立游戏项目上。

在国产单机领域,除了直接进行资金投入外,一些知名企业也通过搭建平台的方式参与其中,期望在本国市场再现Steam所取得的成就,这种现象在当前的市场发展中十分明显。

二零一六年间,腾讯旗下游戏所用统一下载管理及更新工具TGP着手转变方向,纳入《荒野大镖客:救赎2》等外部游戏作品,意图将服务升级为全面型游戏平台;二零一七四月,腾讯在UP行业盛典上公布TGP完成蜕变,更名为WeGame,确立为国内首要PC游戏分发渠道,同年八月WeGame软件正式发布;二零一八六月,完美世界与Valve展开合作,负责Steam区域内的业务开展;二零一九年,腾讯与任天堂达成协作,负责国行版Switch主机的引进发售……

但面向国内市场的综合游戏平台,比如WeGame和Steam中国,发行的游戏都必须获得版号,所以腾讯和完美即便尝试了许多方法来增加平台的游戏种类,仍然无法改变Steam在游戏数量和社区活跃程度方面的领先地位。

当前形势下,企业巨头的参与一方面为个人游戏开发者提供了更充裕的经济资源、技术协助和发行渠道,另一方面也促使其行业生态趋向标准化,愈发清晰的开发-制作-推广-盈利流程也诱使更多从业者投身其中。

游戏开发作为文化产品,不同于社交平台、网络购物等其他互联网服务,其投资策略和商业运作方式有独特性,特别是付费制独立游戏,这方面体现得更为明显。

依照以往常见的科技行业初创情形,通常创始人会先洞察市场存在的某种需求或机遇,在规划好产品生产与销售流程之后,才会确定创业方向,一个普遍的现象是,多数新成立的公司最初是由技术专长与销售能力兼备的人员共同组建的。上海漕河泾“未来42·趣创”游戏产业孵化器的负责人田华,在接受记者采访过程中谈到,关于科技类产品或项目的完善,其发展轨迹可以分解为从零到一,从一到十,再从十到一百这几个阶段,而游戏公司的创立过程,或许更像是直接从零跨越到一百,期间包含着更大的变数。

创业阶段的游戏公司,在产品发布前,融资途径比较受限且不易实现。田华表示,孵化机构也在积极为内部企业对接资金,不过现阶段最为活跃的是股权融资方式。即便依托园区的信贷平台和银行资源,游戏产品在开发期间无法形成收益和销售合同,因此难以获得贷款,目前债券投资的方法尚未找到可行的途径。

(“未来42·趣创”游戏产业孵化器 受访者供图)

不过值得庆幸的是,近些年众多游戏公司共同发起成立的专注于游戏领域的产业基金相继问世,同时得益于政府的扶持政策以及初期demo研发的低成本,如今行业内已经构建起相对健全的初创游戏企业融资投资体系。

随着资金供给越来越稳固和完善,早期大量投机资金进进出出,巨额投资狂潮逐渐平息,对独立游戏和初创公司的扶持与培育,便转向了更加看重创意与耐心的资本运作方式。

熊攀峰是漕河泾另一处新落成的游戏孵化平台徐汇漕河泾“光之希望”游戏产业核心区的合作管理核心成员,他阐述说,在遴选能够进入孵化阶段的企准时,他特别关注的是作品的独创性、表现力、实施能力、长久发展潜力,还有组织是否确实由热忱所引动,从灵魂深处激发出动力去打造一款品质上不断精进的娱乐产品。

熊攀峰明确表示,这些标准里,除了规定完成体验的游戏demo的时间限制,以及启动受众体验测试的时间要求等硬性评估指标外,还有一些比较主观的评判依据:比如,在衡量项目优劣时,一个关键维度是“游戏传递的核心感受”——即便游戏作品采用了市面上罕见的新颖玩法,或者尝试了前人未涉的视觉风格,最关键的还是要看游戏作品能否切实地体现在实际游戏感受的长链上,从里到外紧密地围绕一个“核心感受长链”来构建的游戏作品,往往能够以最低的开发投入、体系化的方式完整地表达出鲜明且突出的核心感受,进而赢得市场上受众的喜爱。

现在许多人在项目启动时会优先考虑游戏机制,这表明人们对游戏这种互动形式有了更全面、更根本的认识,不过即便是游戏最关键的机制,也必须以实现游戏想要传递的感受为主要目的。近期有几款国际闻名的独立游戏,它们广受欢迎且大获成功的缘由,并非源于采用了创新的游戏机制,部分游戏的玩法有超过95%是市场上早已反复出现过的,然而它们之所以能够脱颖而出,关键在于能够将核心机制、系统构建、关卡布局等要素,紧密地围绕一个核心的叙事感受去构建,使得作品最终带给玩家的感受,提升到了一个空前的境界,最终收获了极为出色的商业表现。”

他说明白,这其实也要求投资方、孵化平台管理者以及游戏创作者,对于游戏内在的核心竞争力有深入的认识,并且时刻从玩家感受角度出发来作出决策的市场意识。

在这样的大环境下,中国独立游戏一方面维持了其比较独特、注重个性展现的鲜明特色与创造潜能,另一方面也能更完整、更深入地向投资方揭示自身价值,从而赢得融资可能。

与十年之前相比较,如今独立游戏制作者及新兴企业获取资本的挑战性显著减小了,朱利辉这样说道。

在资金援助之外,以孵化器为典型,针对独立游戏的扶持机制正迅速健全,独立游戏开发者逐渐摆脱“独立”标签,融入设施齐全、参与者丰富的行业环境

7 月 23 日,上海市徐汇漕河泾光之希望游戏集聚基地宣告成立,根据消息,除了进入孵化器的初创公司,数数科技、悠星、VAST等合作伙伴企业也会随后入驻,它们的技术平台将与亚马逊云科技形成补充,一起为游戏公司提供支持,帮助游戏公司进行全球范围的生态合作。

我们通过这次准备“光之希望”活动,才了解到漕河泾地区汇聚了众多具备发展前景的游戏初创公司,还涵盖了社区服务、技术支持等配套企业,我们期望借助园区的平台,促进各方协作,构建一个能够实现信息共享、彼此促进的产业联合体。根据漕河泾管理公司徐汇事业部副总经理朱艳雪的说法,孵化器现阶段为创业团队设立三年扶持计划,在此期间不收取房租和物业费用,此外还组建了游戏专家评委会,为园区内的企业开展资本运作、内容创作、技术转化等方面的专业支持,目的是使创新构思能够更有效地对接市场需要。

(徐汇漕河泾光之希望游戏专家评委会成立 受访者供图)

田华谈到,田华创立的孵化器比同类机构早半年启动,在“未来42·趣创”运作期间,孵化器主动联系了漕河泾区域内的知名游戏公司,比如鹰角、沐瞳、莉莉丝等,一方面目的是让孵化项目能更快获得投资和发行支持,另一方面这些公司里经验丰富的游戏制作人,能够以导师身份,为新兴团队在游戏开发等领域提供专业建议。

事实上,当前大多数独立游戏开发者都是在知名企业获得一定经验与资本后决定自主创业的游戏发烧友,我们建立游戏领域专业培育基地,也能让这些创业者更加稳妥地迈出开创事业的第一步,借助提供财务规划、法律咨询、版权保护、技术协助等集约化服务,进而吸引更多行业要素和供应链上的公司参与进来,最终构成一种良性的发展模式。她说明,在更多支持注入之后,针对自主游戏开发商及新创游戏公司的帮助机制会持续改进,有望在基地构成更完整、更多元的产业体系,为富有创意、勇于革新的游戏从业者创造更优越的产品营造条件,并且给予更宽广的成长空间。

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