中国游戏行业纪录片,还是蒙古海军纪录片? - 哔哩哔哩
排版丨鹿九
众所周知,2023年11月8日,也就是前天,由相关部门制作、央视纪录国际有限公司负责,一部展现中国游戏行业三十年历程的纪录片《中国游戏纪事》正式播出。
然而在影片正式上映之前,许多人或许已经通过网络见识过各种相关内容了,并且对其中有趣的片段有所了解。
(笑点解析,蒙古是内陆国家,没有海军,令人忍俊不禁)
确实,对于我们这些经历过八九十年代至今的中国人而言,“游戏”这个词总是伴随着许多苦涩和伤痕。在我们成长的大部分岁月里,游戏都被赋予了强烈的负面含义,被视为一种受到社会各方面严厉批判的不良现象。游戏曾经背负的负面标签,其数量远非追星、潮玩或赌博所能比拟。因此一旦遇到这样一部颇具气派的官方行业影像资料,凡是亲历过那个时期的游戏爱好者都会感到十分意外,哎呀,这么铺张的场面,我们几十年里可从未见识过。
(可能许多玩家听到纪录片消息的第一反应就是这样的)
这个标题《中国游戏纪事》显得十分宏伟,带有编年史的叙述风格。然而众所周知,我们祖先数千年流传下来的最精妙的表达手法是,越是宏大的事物,其内涵反而越是精微。
然而,节奏自有节奏,玩笑自有玩笑,其实许多揣测和戏谑,都产生于纪录片上映之前——也就是说,那些热衷于大肆嘲讽的人,大多未曾观看过完整影片,更不必说观看这部片子需要成为会员了。
无论如何,评价一部作品的好坏,还是得亲自看过再说。
因此,为防止敌人不按预定位置出现在众人预设的目标上导致难堪的情况发生,我花费19元办理了视频会员资格,完整观赏了时长31分钟的《中国游戏纪事》第一集,并且从头至尾仔细观看了一遍。
(实际上,这部片在2021年年底就已经举办了试映)
然而正如你预料,相信有很多人跟我相似,在观看了最初的影片之后,情绪都一下子低落下来。
说实话,这作品实在算不上什么惊人之作,拍摄水平确实一般,但也不至于差到极点——它没有那么糟糕,没有那么让人极度厌恶,更不是什么震撼人心的行业巨制——它只是,平平淡淡地、恰如其分地叙述了一段简单且没什么特别的故事而已。
这个作品并非专为游戏爱好者制作,而是面向对游戏毫无认知的普通民众群体,这种说法并无特别含义,仅仅是最为浅显的客观情况。不知各位是否曾观看过日本情热大陆播出的吉田直树人物记录片,那期节目聚焦于他创作《FF16》期间进行的纪实拍摄。两者其实并无二致——影片的目标观众并非我们这些对吉田、对FF或者对中国游戏环境有深入了解的玩家,而是当下社会中无数渴望看到一部能够激发斗志的“鼓舞人心”故事的普通大众。
这部纪录片总共分为3集,目前这只是第1集。这一集的标题是“拓荒”,内容主要回顾了1990至2000年间中国单机游戏产业从零开始发展的几个关键节点,同时也蕴含了许多情感共鸣。
我们熟悉的那个主机禁令是在2000年实施的,至于后来出现的魔兽游戏,还有网游帝国的构建,以及wegame平台和lol游戏的兴起,还有手游流行的时代,这些事情都远远晚于那个时间点,而且它们都没有在这部影视作品中展现出来。
这个评论明显是没看过电影,完全是一番胡言乱语,电影里都邀请了姚壮宪来谈论仙剑话题了,你还在说没提到仙剑,批评可以,至少要批评对的人吧
第一集的后续预告中已经暗示过,在公元2000年以后,国内所有从事游戏开发的人士都要遭遇一个难关,这个难关的名字是《魔兽世界》。因此可以推断,下一集的内容将会围绕这个游戏展开。
目前网络流传的诸多类似图文,并非源自对影片具体情节的回应,多是隔空喊话式的空泛言论,实则源于对内心固守的官方立场长期积郁的不满情绪。
影片中偶然露面的,不止是米哈游的某位高管,还包括金山的“中国第一程序员”求伯君,还有创办中国首本电子游戏刊物的边晓春,等等知名人物数不胜数——至少要等到第二集和第三集播出之后,才能明白他们是否真的参与了对话。等到下周节目实际讨论这些内容时,再进行批评,也不算晚。毕竟,应当客观看待。
因此,我们先要摒弃那些模仿网络流行语、随意指责、以及充满负面情绪的言论。现在,我们客观地来分析《中国游戏纪事》的第一集,探讨它实际的制作水平,以及具体阐述了哪些方面的信息。
事情的来龙去脉其实很简洁,可以这样说:在游戏产业低迷的时期,中国游戏从业者面对技术难关,完全是初次尝试爱游戏app入口官网首页,独立研发并推广产品,在艰难的条件下开拓事业,虽然过程波折,但最终战胜了国外的游戏公司,取得了辉煌的成就。
这种叙述方式并非必须以“游戏”作为核心元素,它同样适用于乒乓球,或者排球,乃至原子弹这类充满奋斗精神的所有领域。
他们制作影片,始终遵循一种“大材小用”的原则,选中的访谈对象确实是游戏界的顶尖专家,可呈现出来的,却充斥着专家被新手指点的滑稽场面,仿佛《VIVANT》中那些高学历恐怖分子,对于金融操作里“跌停板”的规定竟然一无所知似的。
为什么这么说呢?比如你看。
影片开篇着重渲染电子游戏的情感联结与童年回忆色彩,赋予其“第九艺术”的尊称,强调其超越单纯娱乐的价值,以此提升游戏的格调,意在凸显游戏在许多人成长历程中的关键地位。为了印证“游戏即童年”这一观点,制作方特别邀请了《Strikers 1945Ⅱ》的纪录保持者邱俊圣参与其中。
不过,稍后你会察觉到影片十分荒唐地将1945错写成1946,公然伪造史实编排了一款作品,暴露出制作上的草率。
(打击者1945第二代就变成打击者1946了是吧)
让一位技艺精湛的游戏高手,来抒发众多玩家对游戏的深厚情感,这种方式极尽彰显之能事,堪称中国“纪录片”的典型手法——实属大材小用。首先选定这位高手爱游体育app下载官网,接着让他讲一些平淡无味的言论,节目里他代表的是大众心声,而非某个领域的权威人士。确实,从这个地方可以明白,影片的目标观众并非游戏爱好者,而是对游戏一无所知的局外人。
而接下来,同样的套路也在不断上演。
联系了如今仍在营业的街机厅经营者,并非要他分享在现代社会经营过时街机店的真实状况,而是让他阐述“赚钱与否并非重点”的崇高理念;寻访了创办中国首本电子游戏杂志《电子游戏软件》的边晓春,并非要他回忆当初怎样召集编辑搜集稀有游戏信息建立游戏文献,而是让他探讨“我们”最感兴趣的重大主题:中国三国如何战胜日本三国;邀请了《神鹰突击队》的开发者杨南征及其合作者,并非要他介绍《神鹰突击队》的游戏制作,而是从“国防宣传”的角度说明军棋如何巧妙融入游戏实现寓教于乐……
如今你清楚何为“以大材小用”了吧?这条留言就非常形象地表达了这个意思,
能够分辨出,那些参与游戏的人,或者说游戏产业的相关人员,其实个个都擅长沟通并且喜欢讲述自己的经历。边晓春在节目里提及他们当年破解红白机的过程,也谈到了同日本任天堂商议游戏发行权的情形,姚壮宪则剖析了针对大陆市场的商业谋略,求伯君分享了《剑侠情缘》因盗版与正版光盘厂产能冲突导致销量受限的遭遇,所有这些,都极适合著成书籍,颇具可读性。
但是,本集纪录片里,真正有价值的部分,几乎全被外行的“情感表达”给蒙蔽了,反而充斥着被泛化、拔高的、无论游戏体育音乐建筑绘画都适用的、空洞无物的鼓舞人心的文字。
当阐述那些规模宏大且深奥的道理时,除了播放令人热血沸腾的乐曲之外,还必须运用极具情境感和想象空间的、如同功成隐退般的、且与纪录片真实记录特性相悖的非凡拍摄手法
(不愧是拍公益广告专业的)
令人惋惜的是,唯有《傲世三国》这款游戏,成功挽救了业界英雄角色的形象,它获得了较为充分的关注——张淳在运用独创的攻城云梯系统时,所遭遇的科技挑战,确实颇具看点。
影片将1990至2000年期间的中国游戏演变历程,组织成了一个具备完整首尾呼应的连贯故事结构。其中过程允许调整曲折,但最终结果预先设定,即《傲视三国》在海外市场热销60万套爱游戏登录入口网页版平台,位列当月日本游戏销售排行榜首位,击败了光荣三国系列,由此中国游戏行业开始崛起,第一章至此完成。
能够明白这部纪录片的剧本确实很难构思。它需要在短短半小时的篇幅里展现中国游戏从无到有的数十年历程,所以自然要选取一些重要的阶段作为叙事的线索,不过令人遗憾的是,就连这些重要的阶段,那些关于游戏玩法突破、商业发展成就,乃至整体环境的刻画,都被许多平实的情感所取代。
所以本质上,这部作品就是针对非游戏爱好者的,知识性成分不多而感染力很强,在当下非常普遍的“纪实影片”。它让我们浅尝辄止地了解了玩家们熟悉的那个时期,使普通人增添了一剂提升民族自豪感的良药,让一个以往被忽视的领域融入了主流的宏大故事框架。倘若你能客观审视事情的核心,不难察觉这种动向其实是件好事。
它的拍摄水平并非顶尖,但也绝非该遭受如今网络上这般毫无根据的猛烈抨击。即便如此,倘若后续集数继续沿袭此种叙事风格,我认为这部电影或许会呈现出别样的趣味性。不妨再稍作等待。
特别遗憾的是,《中国游戏纪事》(第1集),这部以游戏为主题的纪录片,在点评游戏长处时,分析得非常透彻,论述得十分清晰,既涉及到国家安全层面,又关联到武侠精神内涵——然而通篇之中,却始终找不到“有趣”这样的字眼。
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