「干货」游戏界面设计 (三)信息设计
前期完成了界面布局的制作,使用者可以识别不同类别内容之间的包含关联,同时心里也规划了查看信息的步骤,然后便着手处理详细内容了。
我们应当对信息加以整理,以便玩家能够系统化地应对繁杂内容,也就是“见之即知其意”,“阅之便晓其法”,“行之则明其理”,概括起来便是【易于掌握】,【符合逻辑】,【周全无缺】。本文将阐述我在设计界面时对信息整理的完整流程,并详细说明了如何实现这三个目标。
一、整体设计阶段
这一时期,我们将为界面整体信息的展示制定一个框架和标准,目的是满足信息设计中的【易学性】要求。
我的看法是,领悟是运用的基础,必须先明白才能产生运用的心思和行动,最终才可能体会到其便利之处,所以让资讯表达得浅显易懂,是所有环节的起头。
玩家初次接触界面时,不会去细看其中的内容,而是会对整个界面产生一种笼统的印象,借此弄清里面各个部分之间的联系以及它们各自的功能。这种笼统的感知可以通过事先设定心理预期来加以引导。
1.1给予心理预期
如同有复习习惯的学生考试分数更优,当使用者对操作界面的构造和安排有所了解,掌握界面会感觉更轻松。这种了解能够从四个角度获得:对事物运作方式的认知;模仿真实物品的形态;依照普遍采用的方式;保持各项规范一致。
第一种方法借助游戏外途径辅助玩家学习,第二种方法借助游戏外途径辅助玩家学习,第三种方法借助游戏外途径辅助玩家学习,第四种方法借助游戏内部机制减轻玩家思考负担。
1.1.1 心理模型
人类认识事物有共同特点,就是天生的思维框架。如果我们设计的界面符合这个框架,就能让各种背景的玩家迅速明白整体结构。这里建议采用应用最普遍的格式塔(Gestalt)心理学原理。这种理论的长处在于深入实际,适用领域很宽,使用历史很长,已经被市场证明有效。
具有均衡、规整、顺畅的单纯形态特征的部分倾向于融合成一个整体。人的大脑在接收信息时,首先会将零散的部分整合为便于认知的完整图形,例如方形、圆形、三角、环状、叉形、对角线等,而不是将局部图形分离出来逐一审视。许多游戏界面的整体布局会借鉴这种做法,目的是降低使用者理解上的负担。
《街霸对决》的伙伴界面布局采用了极为普遍的斜向切割方式,将整个区域划分成两个非常清晰的直角梯形形状,这种安排使得视觉上的区分度很高
某些特征相近的独立图像单元容易形成视觉上的统一体,人们习惯将具备显著相同属性(例如轮廓形态、发展走向、色彩感觉、尺寸规格等)的对象划归一个类别,这种处理方式在界面设计中同样适用,屏幕上具有相似性的视觉成分会被当作一个整体来看待。
这里顺便引用一张网图,扩展下知识理论
相近位置的画面成分,大脑常将其看作一个整体,因此会降低对单个成分细节的辨识度。游戏里的角色组合,功能按钮的排列方式等设计,常利用这种特性,帮助玩家迅速理解界面布局。
人在遇到生活里常见的东西时,就算不完整也会自动补全,还会把它当成一个完整的形象来感觉。不过要注意,如果某个部分太不熟悉或者太模糊,就不会形成整体印象。游戏里通常在表现主要画面,强调关键内容时才会使用。特别要留意:空白的地方形成反向的封闭形状,也能被察觉到。
《黑潮之上》等级提升界面,即便28这个数值被遮盖住,玩家也能轻松识别出来
当界面组成部分呈现出某种走向的连贯性时,使用者倾向于将此区域视为一个整体,同时目光会顺着连贯的方向移动,这种设计手法在视觉上经常被同时采用,因为它既保持了元素的连续性,又形成了闭合的视觉效果,两者结合运用十分普遍。
《女神异闻录5》的操作界面中的提示标记会引导玩家依照从右上方至左下方的次序来检视各项数据,这种设计能够帮助玩家更便捷地获取所需信息
被隐藏的物件其实也是接续的运用,能让玩家察觉到有向下的走向,从而自然想到这里有向下拉动的方法
1.1.2 现实拟物
人们在社会交往中都有一定经历,假如把某个体系的运作伪装成常见的物品或自然景象,那么参与者就能借助记忆迅速了解操作要点,不必进行专门学习,这种方法是一种经典且有效的方式。
《家庭教师》里那台能抽到礼物的自动售货机装置,凡是曾经体验过类似场景的游戏参与者,都能立刻明白使用方法
1.1.3 遵循主流
少数新玩家除外,有相似游戏背景的玩家会对当前市场上的互动模式很适应,这是市场长期引导形成的自然现象。若项目有同类参考产品,系统设计相近,又没有更优的替代方案时(哪怕改进效果有限),可以借鉴对方的操作方法,以此降低玩家的适应时间。
1.1.4 规则统一
游戏当中一旦某个设计原则被采纳,比如界面布局上目标区域在左侧而操作模块在右侧,后续开发其他界面时应当尽量遵循这一模式。用户只需初次接触就能形成记忆烙印,倘若持续通过不同场景来巩固这种认知,将能显著降低玩家的理解负担。
《黑潮之上》里很少见到点击图标就能直接拿到奖励的情况,通常都会另外设置专门的领取按键,其他功能里的奖励领取也基本上都遵循这个做法
为各种具备相似用途的模块制定一个标准范本爱游戏app官方入口最新版本,对于非核心的界面功能,可以直接套用现成的设计,无需投入过多精力去单独设计。
1.2控制信息总量
明确整体构思的走向之后,接下来要确定内容多少的界限,以此提升信息【易懂度】。
根据我的体会,界面所承载的内容有一个适宜程度,超出这个程度内容过多,会削弱玩家浏览的兴趣,低于这个程度内容又显得零散或不足,同样会干扰界面的使用感受。要确定恰当的内容量,可以通过调整界面结构层次和限制视觉符号的多少来实现。
1.2.1 限制层级数量
根据个人实践,信息接收程度与界面布局紧密相连,层级划分越明确,使用者能获取的内容越丰富。当前多数用户认为适宜的界面层级为三个,除主界面外,另设一个初级页面和一个次级页面。若界面层级安排得当,单个界面的层级数最多可达到四个,即包含初级、次级以及三级页面。
《猎手之王》虽然等级划分明确,但洁面最高等级只有4级,这个级别依然显得很清楚,根据理论分析,其中能够容纳更多内容
1.2.2 限制元素数量
在层级关系之外,玩家在感知层面,对于每一类性质相近的信息集合,能够有效分辨并单独应对的单元数量存在一个上限,这个上限为6个。依据格式塔心理学中关于相似性和邻近性的法则,那些在形态或特征上表现出相似性且彼此靠近的独立单元,会被大脑自动整合成一个认知上的整体,这个整体被称作一组性质相同的信息。通常情况下,这个信息组所包含的独立单元数量保持在6个以内时最为适宜。究其原因在于,人类视觉系统在瞬间识别和区分的容量大约在5到6个之间,所以许多游戏在开发过程中,经过反复优化调整,会将某一信息类别中所包含的独立元素数量控制在6个或更少。
《明日方舟》中每行角色槽位数量为6
有些人或许会不解,这个案例中角色位置总数是12个,并非6个。这是由于横向与纵向的独立视觉单位排列较为密集,玩家容易将数量多的方向视为一个整体。玩家能迅速识别出横向有6个,纵向有2个,辨认起来很高效。
因此,在不受其他视觉元素干扰时,若界面仅包含单一视觉单元,6行5列或5行6列已是最大容量,6行6列则会使玩家难以将独立单元进行视觉归类。
《王者荣耀》背包界面层次有三重,格子布局为六行五列,值得庆幸的是视觉层次处理得当,界面所载信息总量恰到好处,不会让人觉得过于繁重
界面层级不超过四个层级,同时视觉元素不超过六个,并且具备清晰的界面布局和视觉层次感,这构成了个人推荐的信息量配置方式。然而这种方式并非固定不变,只要能够有效控制界面的学习难度,便可以容纳更多的视觉元素。具体情形需要具体分析,不同项目制定的信息量标准也会有所差异。
此处再举一个,据我判断,其界面信息量已远超常规认知的范例。
《神武4》这个界面属于第四层,包含三个主要板块,每个板块下又细分若干组,每组内容独立成块,每块由六个单元构成。由于界面层级缺乏清晰的视觉区分,整体显得过于繁复,已经没有空间容纳更多内容了
1.2.3 简约与简陋
很多策划和设计师推崇极简主义,不过要指出一个常见误区,那就是过分追求信息精简,具体表现为,会去掉重要内容或者隐藏关键部分,同时还会尽量压缩每个页面的内容量,让用户难以获取必要信息。
确实现在很多人喜爱简洁明了的设计,不过简洁并不等于粗糙。简洁是把众多密集的内容分批次展示在各个页面上,让使用者每次能掌握适量的信息。粗糙则是去除或简化重要内容,从而损害游戏感受,让使用者更加迷茫。粗糙的页面上信息过少也会造成页面资源的闲置,当所有信息都收起隐藏时,使用者寻找目标信息就要多花些步骤。
为了实现简洁而不显粗制的效果,处理前述两项事务,我提出以下措施,具体为,当核心数据量较丰时,我们应避免削减,而是选择分阶段进行发布,使得繁杂内容出现在页面布局更宽敞的辅助界面之中
《王者荣耀》的技能说明重要内容要等玩家点开图标才能看见,为了转换显示更方便,把技能资料页面的位置设得和当前页面一样高,遮住了其他层级的资讯和动作,这样就给主要资讯的呈现腾出了宽敞位置
单个界面内容过于简单,不需要用户进行额外的思考,会造成界面感受乏味无趣,在界面中增加一些必要的资料和辅助性的资料,构建起界面的条理,就能够解决这个问题。
此外,精简并非控制信息数量的唯一途径,只要能让参与者于繁杂讯息中仍能思路清晰,明白怎样应对,并且愿意去处理更多内容即可。
二、信息处理阶段
整体规划落成之际,构思者须对方案内全部资料实施细致加工,务求实现【适宜性】与【周密性】。
2.1筛选信息
2.2.1按重要度分类
信息是用户使用界面时所见所感的核心内容,也是决定界面感受好坏的重要因素。这一环节要筛选出所有将要展示在界面上的内容。各类系统信息的表现方式多种多样,不过都能根据界面设计的最终目的,按照重要程度划分为:不可或缺的内容;起辅助作用的信息;可以忽略的信息。
与界面主题紧密关联,其存在与否直接影响玩家界面操作的信息。例如,在限时玩法界面中,玩法名称和有效期限,参与入口和限制条件,奖励预览等是不可或缺的内容。
重要内容通常这样呈现:首先用醒目标识强调,比如通过色彩变化或添加装饰来制造区别;其次增加其视觉比重,比如扩大版面或优先展示;最后改变其摆放,常置于画面核心或中间区域,避免放在角落。
常规界面:部分内容关键且无需隐藏,属于玩家单次观看即可牢记的临时提示。诸如装备镶嵌时需佩戴对应装备的说明文字,亦或通行证中活动终结的具体日期等。
此类信息占比小,位置比较边缘,但是需要让玩家清晰看到。
此类信息在特殊情况下,也能够暂时借助悬浮框呈现,停留片刻随即隐去,这样做有助于减少界面上的信息堆积。
涉及界面风格的部分,用户期望不清晰或应用不多的内容,例如限时活动版块里的背景图预览,活动故事说明爱游戏登录入口网页版平台,兑换商店及快速购买等辅助功能。
增加信息通常采用以下方式弱化呈现,例如,选用与背景色相近的颜色使其融入环境,运用扁平化设计手法,同时压缩所占空间比例等。
(2)隐藏折叠:将部分信息或信息入口折叠在某个集成按钮里。
与此界面主题无关,对达成界面目的毫无作用,或者即便有关联,但已有其他内容充分表达,属于完全多余的信息。这类信息只要仔细审视通常都能识别出来。
无用信息通常有两种处置方式,第一种是直接消除,第二种是降低呈现效果,对于并非完全相同的重复内容,可以采用这种方法进行保留。
必须明确,等级划分依据的是预定成效进行区分。举例来说,当某个活动要求参与者针对特定首领调整队伍配置时,游戏界面会突出显示该首领的肖像,能力,数值等关键内容。倘若活动仅以获取常规物资为主要目的,那么首领的相关资料便属于非必要信息。倘若对这一原则不甚明了,可查阅第一章中的基础构思部分。
2.2.2 遍历信息状态
继续往前,最后选出来的资料会依据时间以及游戏进展而出现变化,我们必须把资料所有情形都列出来,保证每一条资料的说法都是周全的。下面是资料通常有的情形。
根据信息极端情况可分为:
空态:界面没有游戏元素可展示给玩家,或者界面处于起始状态。
满态:决定界面的某个游戏元素到达峰值,界面无法继续改变。
这两种极端情形不论能否最终发生都必须提前做好安排,否则在系统调整期间很容易出问题。
根据信息变动情况可分为:
静态:完全不会变动的信息,比如固定日期:X年X月X日X时。
动态信息会依据时间推移或游戏进展而变化,例如活动持续时长,具体表现为X日X时X分X秒的倒数计时。
这两种情形表面平凡,实则蕴含诸多考量要点,需要策划深思,玩家在特定情境下究竟需要的是固定信息还是变化信息,而变化信息又会在何种情形下转化为不同形态。
根据信息是否可交互还可衍生出:
非交互状态:通常称为暗态,最初作用是提示用户尚未满足操作要求,点击时不会有任何动作,但当前发展方向是即便在暗态下点击也应给予相应反馈。
可交互态:操作有反馈,可达成玩家的界面目的。
2.2塑形包装
2.2.1 挑选形式与载体
同样的内容可以用不同的形式来呈现,例如是图像、是文字、是视频或者是音频等。举例来说,像“角色在施展技能A时能够同步施展技能B”这个战斗策略说明,既可以采用单纯的文字来呈现,也能够通过图文结合,或者用视频来展示。
越是艰深关键的内容,越适宜借助影像或图像呈现,简单明了的则可以通过书写说明。
《原神》等游戏中,教程信息基本都以图文或视频文字的形式存在
同个界面上,我倾向让资讯呈现更多样式,单纯的信息(特别是纯文字)传递效果欠佳,还会破坏视觉体验。
《倩女幽魂》的排行列表几乎全由文字构成,玩家查看起来比较费事,而且位于前列的角色所获的满足感不够强烈
《黑潮之上》这类游戏中,会将排名靠前的角色图像和名字放在显眼位置,以便玩家快速锁定关键信息,这种设计理念值得进一步拓展应用。
信息需要匹配恰当的界面形式,各种界面呈现相同内容时其重要性各有侧重。以获得道具的提示为例,使用悬浮窗口显示就比在界面中单独呈现更省事步骤更简,不过由此带来的成就感和满足感也相对较弱。这两种处理方式各有其适用的场景,彼此之间不存在绝对的好坏高下
信息的表现方式和传递媒介,都应该依据信息的应用场景和用户的实际需要来分类,这样才能满足各种情况下的信息获取要求。
2.2.2 适度包装
包装就是针对特定人群的情感共鸣,对信息进行专门设计,满足他们的心理需求。
这时候通常由文字编辑和界面设计师负责设计包装,文字编辑会借助故事背景等手法来呈现内容,界面设计师会着力优化视觉效果,若是涉及品牌形象的商品,有时会为了加强整体感而降低内容的清晰度或操作的便捷性。
但系统需要协助控制分寸,要适度修饰,明确主次。和游戏玩法规划一样,减少冗余往往比增加元素更有效。文案追求每个细节都蕴含文化底蕴,或UI期望每处场景都令人过目不忘,这种想法既不切实际也不合理。人的思维活动有节奏变化,对游戏重点部分的内容和视觉呈现不必过分讲究,然而涉及实际操作的信息,用户希望迅速了解并完成任务,若此时仍用华丽形式展示,既浪费精力又无益处。
2.2.3 挑选出现时机
游戏进行中,功能状态变化时,用户对信息呈现时段的要求各有不同。某些基础操作指引,用户掌握后便无需重复展示,若信息持续呈现,会妨碍界面信息平衡。各类信息最适宜的展示时段分类如下:
这种信息和功能的运行方式紧密相连,假如使用者不明白,就会阻碍使用者对功能的理解和运用程度,通常都会固定显示在界面上。
例如宝石机制里规定,假如某个部位没有装备饰品,那么宝石所带有的能力就不会发挥作用,这一点必须让使用者随时了解,要是采用偶尔显示的方式,使用者一旦疏忽就会对整体感受造成负面影响,因此最好一直显示出来。
发布用以告知参与者关键事件/游戏机制/特色功能开启时刻的资讯。此类资讯显现的时刻须在正式启动时刻之前,且留存时间有明确的界限。
例如活动倒计时通常在启动前几分钟通报启动时间,启动后会通报活动正在开展,结束后会撤销信息,而角色提升时新功能预览则会一直显示,直至玩家达到对应级别。
这类信息通常旨在指导新加入者了解特定功能的使用方法,它们会在使用者可能需要支持的时刻显现,待使用者掌握相关知识后,该提示将在一段时间内不再重复显示。
表现方式多种多样,例如《火影忍者》里的分享提示会持续显示奖励信息,直到当天不再出现,这种提示框是固定的,而且比较常见。另外,当玩家遇到某个需要引导的环节时,相关内容会自行显现,看过之后便会自动消失。
《火影忍者:忍者新世代》里初次登场佐助和小樱时,会出现绝招展示的说明内容,玩家能够自行选择关闭这个功能
这类信息旨在帮助玩家避免无谓的错误,由系统主动发送给玩家,作为提醒。它们通常在玩家可能做出欠妥行为时出现,根据具体情况,要么一直显示,要么只在特定时段内可见。
当角色实力未达建议水准却偏要闯关时,在需要考验技巧的关卡里启用自动战斗功能,或者选用对特定人物毫无帮助的铭文等场景,系统都会主动警告用户留意潜在风险。
这些划分仅是粗略统计需重点关注的信息节点,实际情形务必具体剖析,我的意图是促使大家在发布界面内容时,审慎斟酌何种时刻展现信息,方能最有效地优化玩家感受,亦或引导大家针对不同时段,构思宜投放何种内容。
三、组合优化阶段
当前步骤中,所有局部数据已经处理完成,接下来将把各个部分信息整合,同时会提升整体使用感受。
3.1摆放位置
依照格式塔学说的“邻近”法则,邻近的元素能够形成联系,相隔的空隙则能显示不同。具有内在关联的内容倾向于聚集一处,而彼此无关的元素在视觉上会分开。
当信息存在包含关联时,能够借助方位,层次,范围,邻接,位置对应等手段加以表现
《DNF》手机游戏里,装备位置围绕人物形象展开,处在淡蓝色圆形框内,突显装备与人物的联系性。这种设计巧妙体现了格式塔理论的应用。
信息内容如果具备因果,说明,增补等内在关联,就必然形成特定的阅览次序。单纯的信息呈现,上下排列比左右分布更佳,针对互动部件,仅宜采用垂直排列,由于垂直布局在顺序认知上远比横向布局更为清晰。
道具左侧的标志是核心,右侧是核心内容的解释,这两者属于辅助性质,采用左右并列的方式更便于呈现。不过在此处将标志和道具名称在上方进行对齐,逻辑联系会显得更加清晰
挑选数目和最后选定顺序有先后次序,操作层面适宜采用自上而下的排列方式
这些信息彼此关联性不强,功能也各不相同,不过它们都旨在实现某个界面目标,因此玩家对其重视程度有所不同,处理时要适当分布空白,保持间隔,如果界面本身比较宽敞,它们不必紧挨着,若从界面空间角度需要彼此靠近,也必须留有足够空白来明确区分各自的独立性。
协会资讯与公告各有侧重,却能让成员掌握团体基本状况,二者虽分列上下,其间留有足够空白
3.2完善方案
部分方案能够涵盖功能数据的所有情形,内容表述也较为明确,然而所给资讯存在偏差或缺失。为确保资讯的完整性,体系设计必须向用户作出最详尽的说明和应对策略。
比如在培养机制里,角色物资匮乏时,不良和适宜的提示方式大相径庭。
方案欠佳时,界面会显示警告信息,内容为“无法进行强化”,该提示仅表明存在某种问题,但并未具体说明问题的性质或原因。
缺失材料A,无法进行强化,系统显示提示信息。这种情况指明了问题所在,但使用者不清楚应该采取什么行动。
合格的措施:出现提示窗口“还差n份材料A,不能进行强化,是否去商店购买?”(明确指出了问题所在,同时也提供了处理方法,不过处理方式比较有限,在特定场景下可以使用)
恰当的处置方式是,会显现一个专属窗口,里面注明“还差n份材料A,不能进行强化,您可以通过以下几种方式获取”,接着,玩家若想了解某个获取方式,点选后即可切换到对应的界面。(这样既阐明了当前情形,也列出了所有可能的解决途径)
提供全面资料本身是一种综合策略,可能涉及多种资料合并或必须创建新功能,这些方面需要个人持续学习积累。
倘若完善边界存在困难,那么建议反馈应当尽量充分,也不可过于稀少,毕竟冗长的内容能够删减爱游戏ayx官网登录入口,但反馈的缺失或错误会直接令玩家感到困惑,进而造成他们离开。
3.3建立引导
信息暗示是通过修饰信息让玩家采取预期行动的间接方法。例如按钮上的闪烁光芒,提示标记,动态效果,重点文字的特别颜色等。这种暗示的力度不如直接引导那么明显,却同样能帮助玩家理解界面功能,或者促使他们依照设计者的意图进行互动。
人的大脑天生就喜欢明白如何使用工具,人们不希望为了弄懂界面功能而停顿思考,更不希望面对繁琐的说明文字。设计者想要通过提示,让用户知道哪些地方需要关注,以免犯错误,比如重要的故事情节,物品的实际用途等。
各类需要玩家手动干预或设计者需呈现数据的场景,大多要借助提示指引,诸如装备配置时突出显示的功能键,购物平台中标注的优选与促销内容,初次付费时醒目的充值入口等。
建立信息引导主要通过凸显差异化来完成,方法如下:
3.3.1 视觉差异化
运用色彩,形态,装饰,动态效果等手法来强调某些信息的不同之处是一种普遍采用的方法。
如果只是常规性的提示,或者对用户有利的操作,例如技能的进阶,福利的领取,很多游戏会选用与界面主色调形成强烈反差的色彩来突出,或者采用相同色系但亮度显著提高的做法。
而无需强调的决策或行为则一般采用和主色调UI相同的颜色。
形态不同或体积相异通常用来体现内容相近性和视觉层级感。同类功能但侧重程度各异时,外形相近而尺寸不同,若功能区别显著(比如确认选项和页面转换),则多用外形差异来区分
《王者荣耀》里对战与排位的作用类似,均为特定游戏模式的通道,而赛事和探索模式则选用不同的外形设计,为了突出各个模式入口,系统运用了色彩、形态以及尺寸上的差异来加以区分
《哈利波特:魔法觉醒》里也有跳跃性质的按键,用于加入活动的按键,在轮廓相同方面,还带来了样式和尺寸的不一样
通过区分特效和动效,利用动静之间的鲜明反差,这种对比形成的指引作用远超单一色调或形状的静态呈现。动效主要用于提醒玩家关注特定区域,而特效则侧重标示可操作的界面部分,两者经常配合使用。
《哈利波特:魔法觉醒》里正在开展的核心活动,其提示会通过上浮和拉伸的动态影像来吸引参与者的关注,而道具的等级展示和场景的视觉装饰,其表现力则比较有限,整体界面的提示功能与美化元素之间达到了一个较为适宜的协调状态
要留意动态和静态元素之间的对比会带来方向指引,假如整个屏幕充斥着运动效果和视觉特效,那么静态的部分反而会起到突出作用,假如界面中仅有1到3个动态效果或视觉特效,并且它们的程度不同,那么这种设置会更容易实现引导目的
信息相关的动态效果和视觉处理,与纯粹为了美化页面而设计的背景动态效果和视觉处理,两者之间必须要有明显的界限,否则用户的注意力引导作用就会减弱。
3.3.2 提醒功能与声效
音效是用户界面中常被忽略的环节,若某个核心功能发生更新,运营方希望用户立刻关注,可增设提示机制,在启动画面等界面添加视觉元素,这种措施虽归类为功能范畴,却与界面感受紧密相连,因此也需提及。
日常应用场景包含朋友进入游戏通知,限时任务开启通告,玩家等级提升通知等环节。结合声音提示,能够产生更显著的引导效果,例如《剑灵》中朋友进入时的语音播报和屏幕文字显示。
四、本章知识框架
信息全部填入界面之后,一个让玩家容易理解的界面就形成了。但这并非终点,我们将进入实际体验环节,继续考察界面是否实用,并对交互计划做些修改。下一章要讲体验设计部分,请大家留意。