独立游戏剧情设计指南:高密度叙事心得分享

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一、独立游戏:剥离形式枷锁的创作自由

我的观点很明确:动人的情节远比巨额投入更重要。尽管游戏界都在宣扬所谓“电影级体验”,却没人关注一个无情的事实:华丽视觉效果的实现,需要远超普通制作者能力范围的美术外包费用和庞大的团队支持。因此,普通人更应当采用经济实惠乃至免费的方法来讲述故事。一般来说,独立作品多侧重理念或情感传递,或注重娱乐性与情节张力,当您有深刻内容需分享,又或是有独到构思时,不妨考虑创作实践。

很多人觉得编剧必须具备深厚的文字功底,请小说创作者来构思游戏剧情会更合适,这种看法其实是个错误观念。游戏叙事很大程度依靠视觉呈现和互动方式,文学色彩并非关键所在,即便有《极乐迪斯科》

Disco Elysium

、《后汉稽异录》

Obscure Chronicle of Dynasty

以文学性为特点的出色范例作为参照。游戏故事讲述的主要任务是“高效传递资讯”,越是平实易懂的对话越容易打动大多数游戏参与者。

每个人在创作领域都有各自的强项和短板,比如,我对文学方面并不精通(所以从不刻意炫耀文字功底,表达时总是力求精练明确),却具备一个相当独特的才能——善于提炼情节和精简篇幅。目前市面上的游戏常常借助乏味的任务来延长游戏时间,许多知名作品的前一两个小时里,玩家还在不断移动地图以完成基础引导(在此特别提及我最熟悉的《最终幻想 14》)

Final Fantasy 14

这种行为让我非常不悦,需要把作品的精髓部分提取出来,尽量给游戏“减负”,这样才能既顾及作者的精力,也考虑玩家的感受。

我研发的游戏《光明王传说》完美体现了这一构想,有玩家称赞它用六小时囊括了二十至三十小时的故事情节,全程精彩纷呈、毫无冗余、内容充实,这让我倍感骄傲。我同样经常称赞《光明王传说》的突出优点在于开篇直奔要害,中心主旨在最初的半小时内就完整呈现出来,后来的所有情节都是画龙点睛之举——继续品味下去更佳,不继续也无妨(通篇看下来肯定会有收获爱游戏登录入口网页版平台,几乎所有的评论都认为越接近结尾越吸引人)。根据 Steam 的相关资料分析,当前独立游戏数量众多,用户离开的现象很常见,我们无需刻意阻止,需要改进的是提供信息的方法,来配合新的环境变化。

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二、我的创作习惯与方法

我的写作方式跟《故事》里讲的那种方法,既有相同点,也有不同点,具体来说,在某些方面两者比较像,但在其他方面又不太一样,比如,我的写作过程跟书里说的那个流程,有些地方是相似的,但也有一些地方跟它不一样,主要表现在,我的创作思路和书里提到的那个方法,在某些环节上是一致的,但在另一些环节上又存在区别,比如说,我的写作习惯和《故事》里描述的那个方法,在某些方面是相通的,但在其他方面又有所区别,特别是在,我的构思方式和书里说的那个方法,在某些方面是类似的,但在其他方面又有所不同,总之,我的写作风格和《故事》里介绍的那个方法,既有相似之处,也有相异之处,特别是在,我的创作思路和书里描述的那个方法,在某些方面是相同的,但在其他方面又是有差异的

1. 情节简单的部分(例如《破晓幸存者》

Daybreakers

该作品的情感互动分支剧情,无需事先构思,应当连续编写对话,其中包含临场创作的部分。

处理情节繁复、情节多变的篇章(比如《光明王传说》里带有多次转折的推理段落),需要先进行构思准备,围绕核心议题与背景设定自由展开,每萌生新构思就另起一行续写,接着尝试将所有构思进行搭配组合,审视彼此间的联系;舍弃冗余的部分,将适用的元素依照时间脉络排序(确保紧扣中心议题的、能够引发矛盾冲突的、与前后情节衔接的、有助于深化主旨的构思优先保留),随后用通俗易懂的表述重新梳理,最终生成一份故事梗概;着手撰写正式剧本时通常不会遵循固定步骤,而是先攻克关键段落(例如难度较高的对话或高潮情节),再逐步完善其他内容,完善时会反复调整先前撰写的部分;最终再进行一次整体梳理,检查是否存在逻辑不畅、情节不妥之处,或遗漏必要细节,修正完善后即宣告完成。

我从不借助工业化手段进行创作。专业的剧情规划表格或思维导图,仅在需要团队合作的复杂项目中才显得重要,对独立创作者帮助有限。用手机备忘录记下故事初稿,反而可能激发更旺盛的创作欲望,毕竟人的思路常常在不经意间闪现,或许在临睡前,又或者半梦半醒的时刻。

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三、故事性与自我表达的平衡

我的创作坚持“面向大众”的设计原则,具体来说:既要确保内容易于理解,又要追求视觉上的美感。创作者切不可沉溺于自我欣赏的艺术道路上,只顾一味地灌输自己的观点和审美倾向,而忽视了受众的感受和接受程度。希望众多作者能够投入更多精力琢磨如何设计引人入胜的情节,以便让故事显得更加生动有趣爱游体育app下载官网,务必注重提升作品的阅读体验和情节冲突,力求在个人风格展现与读者喜好之间寻得一个理想的契合点。

了解我游戏的玩家会注意到,早期游戏《堕天者》(Back to Origin)里包含大量用于完善背景设定的对话片段,而新近的《光明王传说》就不再有这类可能干扰玩家体验的冗长文字了,因为我始终对这部作品秉持着严格的标准:反复审视草稿,一旦发现存在缺乏吸引力或核心内容、或许会让玩家觉得乏味的部分,就会立刻进行修改。这么做的目的是改善观众的感受,依靠好的名声让作品传得更远。

但是,前述看法并非完全正确,市面上存在不少剧情松散且内容单薄的游戏,却依然收获大量关注和好评,比如奈须蘑菇的部分早期创作,顶尖艺术家的创作模式往往如此,他们对自己感兴趣的主题会持续不断地深入挖掘,真诚地遵循内心的创作冲动,或许正是这种不迎合任何人的纯粹态度,最终赢得了观众的共鸣。这种做法存在很高的失败可能性,并且对创作者个人能力要求极高,特别是调动玩家情感方面的才能,因此不建议模仿这种做法。

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值得注意的是,所谓面向大众,并非意味着不加分辨地顺从市场逻辑,而是借助引人入胜的叙事手法,展现创作者的内心想法,使参与者在沉浸剧情时,不知不觉地被引入制作者的思想境界。

四、今后的计划与目标

不少人曾向我咨询过后续是否有新作问世的事宜,现就此进行整体说明:现阶段的核心工作是与梦辰游戏联手打造的《破晓幸存者》以及《幻境奇侠》,在确保合作顺利进行的同时,也会利用空余时段开展《光明王传说》的再开发工作,待所有这些任务完成,才会着手规划其他新的创作计划(看来时间还相当漫长啊)。

重制《光明王传说》对我来说是一次对“极限难题”的考验,由于投入的人力财力非常惊人,所需时间也相当漫长。但我无论如何都会继续努力,毕竟这是毕生最核心的创作。现阶段已经规划好新增的推理篇目,同时也在逐步优化视觉呈现(涵盖人物形象、界面布局、背景画面的改进),请大家耐心等待。重制版会由专业美术人员参与制作爱游戏ayx官网登录入口,我在构思新案件时想法有了很大转变,会优先考虑如何让案发现场更具视觉冲击力、艺术美感,更能吸引玩家注意力,留下深刻印象。这与三年前开发原版时的想法完全不同,当时主要关注如何设计案件,即便缺乏美术支持,也能让玩家理解并接受。

现在回想起来,等这次制作完成之后,我或许会与历史故事说再见。并非没有兴趣继续,只是想把作品做到尽善尽美实在力不从心,那些波澜壮阔的战争戏码和众多人物刻画,并非寻常个人力量所能承担。倘若届时我依然怀有创作热情,那就踏踏实实去打磨一些精致小巧的作品吧。依我之见,卓越之作须超越对阶层纷争与权谋较量的浅层刻画,务必将核心置于个体精神领域,深入探讨人的本性、情仇、抱负等精神层面的追求。此类题材,小型游戏同样能够承载,实现过程亦不复杂,诸如梦结界工作室推出的游戏(例如《风与鸟》)便属成功范例

Wind and Bird

、《幻现的花海》

Sea of Phantom Flowers

等)。

五、结语

期待这次谈到的创作体会能给大家一些新的思路和助力,同时希望大家能在留言区交流自己欣赏的情节紧凑的作品。

艺术的核心是借助作品表达观念和感受,促使观者进行思索或产生感应,这其实是一种心灵层面的互动。一件值得推崇的作品,即便创作者已经不在人世,依然能够不断被人们传阅,这种心灵互动会突破时空的限制而长久存在。为此,设法让自己的作品获得更广泛的关注、赢得更多人的铭记,就成为了创作者不可推卸的使命。只盼未来岁月里能收获众多参与者的意见,好让我明白自己倾力付出的工作,究竟会带来何种后果。

接下来,我将逐步公布《破晓幸存者》和《光明王传说》重制工作的相关信息,期待有志之士的留意。

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