网游著作权思辨:游戏规则认定的疑点、难点与平衡点

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2021年6月1日生效的《中华人民共和国著作权法》对“视听作品”的定义有所拓宽,将其解释为由一连串影像搭配声音所形成的艺术形式,这一调整为网络游戏著作权的判定开辟了新途径。

最近华东政法大学主办了关于网络游戏著作权议题的讨论会,众多法律界人士,包括立法机构代表、司法系统成员、学术研究人员以及行业从业者,围绕当前司法实践中出现的学术性议题展开了细致的交流与分析。

会议开始,华东政法大学王迁教授发表开场讲话,他谈到近些年国内法院审理了多起涉及网络游戏版权侵权的案件,这些判决在法律界和教育界、产业界都引起了广泛关注,并引发了诸多讨论。其中,一个特别值得探讨的问题是,应该如何理解游戏规则或玩法,王迁教授认为这是本次会议的核心议题。

游戏规则是否应受著作权保护?

当前学术界和实际操作层面,对于游戏规则是否属于作品存在两种相异看法。一种观点主张,依据思想与表达分离原则,游戏规则属于思想范畴,而著作权法仅保护表达形式,不涵盖思想内容,故游戏规则无需受著作权法约束。另一方主张爱游戏app入口官网首页,规则体系的构建具备新颖性,规则同游戏中的文字表述、视觉元素、音响效果等结合,能够产生不属于法定作品范畴但符合创作要求的智力成果。

当下,社会普遍认为游戏规则属于思维范畴而非表现形式,所以不能获得版权法的保护。

有观点提出爱游体育app下载官网,网络游戏的新颖之处在于其规则设定、素材运用以及程序构造,且通过视觉呈现加以掩饰,对此看法,全国审判业务专家陈锦川在会议中明确指出其存在偏差。

他谈到,游戏规则的展示方式,并非仅限于游戏画面,还涵盖了注释文本、底层运作机制等众多组成部分。因此,游戏画面只是游戏规则的一种体现,并非唯一的表现形式。相同的操作界面、执行效果,既可能源自同一套源代码,也可能由不同的程序达成,不能单凭软件界面相似就直接判定整个软件构成相同。陈锦川这样说明。

浙江大学光华法学院教授张伟君同样提及,当前某些司法裁决在游戏规则界定上存在思维混乱之处。个别判决声称,游戏规则必须借助视听形象展现,然而又指出,游戏作品并非最终呈现的视听形象,而是由游戏规则、游戏素材及游戏程序构成的整体。“这种处理方式模糊了视听作品与游戏规则之间的区别。游戏规则被包含在影视作品的保护范围之内,这种方式其实存在不足之处,最明显的缺陷是没有准确理解影视作品的著作权保护,应当只针对连续活动的影像,不该扩展到影像之外的部分。他这样说明。

另有一些看法提出,游戏的创新特质源自其构造构思。中国政法大学的陶乾教授指出,一款作品最关键的意涵,体现在其构造构思上。这种构造构思并非指操作层面的程序和规范,而是游戏在运作时所能展示的、能体现创作者理念的具体体现。

玩家可以识别出游戏中的各项数值配置、能力构成、视觉呈现方式、画面表现要求以及角色相互影响等要素。版权法需要维护的是这些能够被感受到的游戏创作,既涵盖了每一个单独的构成部分,也包含了这些部分组合而成的整体构思。

另外,在这次内部研讨会上,各位参与专家都指出,那些并非原创或者属于简单表述和公共资源的表达方式,都不应该被纳入版权保护的范围之内,需要依照网络游戏制作的行业特点,恰当平衡各方权益,严密控制表达的界限,以免造成对简单表述的独占。

专家借助MOBA游戏地图展开阐释,这类游戏需要借助地图才能开展,其构造方式多数已公开。此外,依据游戏规范,众多场景构成要素的规划(诸如守卫建筑、野外通道入口、植被分布的多少与方位等)大体上难以变动,实际操作中几乎无法借助其他方式充分展现竞技场类游戏的核心机制,这就形成了表达上的局限性。

所以,在判断MOBA游戏地图,尤其是其构造设计的原创性有无侵犯行为时爱游戏最新官网登录入口,必须非常小心,要彻底剔除那些不受版权法保障的公共素材和简单设计,以便给创作者留下足够的发挥余地。

实践中的挑战

学术产业司法等领域对于规则能否获版权认定尚未形成共识,当前法律审理过程中难免出现诸多分歧。

21世纪经济报道记者整理后发现,当前司法实践中,网络游戏规则的性质认定往往存在争议。近期有两个典型案例,一个是《率土之滨》起诉《三国志·战略版》侵犯著作权案,另一个是《我的世界》起诉《迷你世界》侵犯著作权及不正当竞争案。

两起案件获得赔偿5000万元,均创下国内游戏侵权纠纷案件中的最高纪录,不过它们的侵权认定方法并不相同。

广东省高级人民法院在《我的世界》对《迷你世界》案件的最终裁决里,指出两款游戏的整体视觉呈现属于类电作品,也就是新著作权法中的“视听作品”,不过它们的相似点主要体现在游戏构成要素的设计方面,而非游戏视觉画面,所以法院没有支持原告的著作权侵权主张,而是认定被告存在不正当竞争行为。在《率土》对《三战》的诉讼一审裁决里,广州互联网法院明确指出,《三战》里包含的79项规则和游戏运作方式,都系统性复制了《率土》独创性的表现手法,所以认定对方实施了侵犯著作权的行为。

游戏规则受著作权法保障后,其权利确认、独占性维护,以及由此引发的价值评估偏差、利益分配不均和规则垄断问题,都让业界感到忧虑。该公司法律负责人顾振飞表示,除了部分自主设计的产品,多数游戏会大量运用既有作品验证过的游戏规则,对既有规则的继承、参考及改造是游戏制作的根本原则。

他以三消游戏作为说明,这一类游戏的发展轨迹,是从基础的同类色块清除,逐步演变出多样的复杂规则,从单一的清除方式,发展成为多种机制融合,不过大体上维持了相近的设计呈现。

如果某个步骤的规范受到排他性维护,那么同类游戏的设计就会遇到困难。特别是某些规范只有一种合理的构造方法,任何人都不该垄断这种有限的构思。对规范和有限构思的专有将会严重限制其他人的创造领域,阻碍革新。这不符合国际游戏界的通行做法和知识产权法的设立本意。

海外案例带来的启发与思考

当不同方面对游戏规则的性质持有分歧时,司法机关又该如何寻求其中的均衡点,为游戏创作者和资金投入者提供必要的法律支持,进而推动游戏行业的健康进步?

放眼世界全局,相关司法实践已有既定见解和裁判逻辑。

运用反不正当竞争法而非著作权法来保护游戏规则是一个重要的发展趋势。2023年8月,韩国首尔法院审理了NCSoft起诉Webzen公司《R2 重燃战火》抄袭《天堂 M》的案件,并作出初步裁决。NCSoft指出,Webzen通过复制《天堂M》中的祝福、强化、收集及概率机制来获取利益,构成了对其著作权的侵害。

在裁决里,首尔法庭没有支持原告对于Webzen版权侵害的指控。法庭指出,NCSoft提到的两款游戏里,那些相似规则其实都是既有游戏规则的衍生,并且在某款游戏中,它们是不可或缺、普遍存在或者具有代表性的呈现方式,并不属于版权侵害。另一方面,法院指出,两款游戏在操作时感受极为接近,有意图争夺市场份额之嫌,最终认定Webzen实施了违规竞争,需向原告支付100亿韩元(折合538万人民币)。

另有一些参会者指出,在维护游戏规则的法律地位时,应当将那些不受版权约束的公共财产和有限表达形式排除在外,这同样是各方在讨论游戏版权侵权判定标准时必须遵守的基本准则。

2007年3月,韩国首尔法院审理泡泡堂游戏侵权案件时明确表示,抽象的游戏类型、基础的游戏背景、游戏的故事情节、游戏规则、游戏的进程演变等,作为游戏的核心构思和创作手段,这些理念本身无法获得版权法的保护。

法院还强调,即便阐述某种观念时,若实际上仅存在一个途径,或者存在多个可行方案,但因技术或概念上的制约,可供选择的表现形式不多,这种情形下的表述(即受限表达)不会获得版权法的承认。所以,当将此类观念转化为游戏时,那些不可或缺的、普遍适用的或常见的呈现方式等,均不属于版权法的保护范畴。

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