独立游戏 第九艺术的抱负(上)

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在金融主的眼中,游戏是一个大市场。在游戏玩家的心中,这是他们永远的梦想。他们只是在实现梦想的道路上行走。在意识到自己的梦想之后,而不是他们追求的目标之后,资金和业务只是奖励。

透明

在这个特殊主题中,每个受访者都采取了主动权或无意中提到的中国制作人Chen Xinghan,他制作了屡获殊荣的游戏“ Cloud”,“浮动世界”和“ Flower”,这也是中国独立游戏行业的必不可少的。更不用说一个人了。

Chen Xinghan不同意游戏中出现的大量“杀人”情节。他制作的比赛因其“安静和舒适性”而受到玩家的广泛赞扬,他也被视为“ Zengenre”游戏的拥护者。他曾经说过:“没有人天生对别人是敌对的。我认为很多次不是故意的不友好的玩家,而是游戏设计师的设计,使他们对其他玩家的侵略性。”

Chen Xinghan喜欢创建游戏,他将游戏视为他自己的“讲故事”的工具。他在接受采访时说:“我觉得我仍然是一位内心的艺术家,想与他人共享事物。现在我已经学习了计算机,我刚刚改为一个更方便的工具。”

像他们的偶像Chen Xinghan一样,受到采访的独立游戏的从业人员具有非常明显的功能,他们都有非常友善的心。或者,就像曾经打过一场比赛的音乐家安妮(Anne)一样,可能有点“愚蠢而甜蜜”。

无论他们是否关心自己的作品的商业化,他们都希望他们可以在他们制作的游戏中出现善良,并可以向玩家传达一些不同的信息。在游戏中,他们希望有真诚的感觉,面对一些社会问题,或者使玩家感到放松和快乐而不是紧张。

这些制片人也具有更多的艺术家气质,例如他们的偶像陈汗。但是他们创造的是计算机,他们的作品是一个游戏。这些游戏包括温暖和康复,以及在游戏和风格方面具有出色个性的实验学校。

但最重要的是,独立游戏将全心全意地讲述自己的故事。该游戏也是一部艺术品爱游戏app官方入口最新版本,由于玩家的参与,许多人可以参与其中。

同时,在采访中,这些游戏制作人最多的单词是“玩法”。这也是独立游戏的功能。每个游戏都有自己的游戏玩法,并且具有独特的设计。

另一个有趣的事情是,除了Liang Qiwei以外,这些圈子中最好的独立游戏制作人不在北京。韦斯利(Wesley)位于上海,李Zhe(Li Zhe),蒂安吉(Tianjin),杰森(Jason)的杰森(Jason)。它与政策和住房价格高涨有关。独立的游戏生产商还必须面对饮食问题。

作为一个近年来才刚刚开始蓬勃发展的行业,与在国外发展了30年的行业相比,中国游戏基本上处于发芽的早期阶段。音乐家安妮(Anne)对这些出色的独立游戏玩家说:“要制作游戏,程序员,艺术和计划,您必须拥有一切。现在,只有少数人在中国计划这个行业超过十年才能处于成长阶段,每个人都在积累经验。”

她认为,游戏和音乐的共同点是玩。但是“大多数中国人在做这样的事情时都不容忍”,因为“他们不容忍自己”。

也许有时候,我们应该更宽容国内游戏和自己。

李Zhe

被世界认可

作为中国第一个登录北美PS商店的游戏,“汽车”讲述了一个小鲤鱼的故事,而没有解决问题。 Li Zhe为他对外国玩家进行的比赛的认可感到非常自豪。他从小就想做游戏,最终意识到了他的童年梦想。现在,他只想为球员制作更多的优秀游戏。李Zhe年轻时,他在姑姑的家中与足球俱乐部的“战斗鸭子”接触,那时,他心中种了一场玩游戏的种子。为了更接近他的梦想,李Zhe在大学时选择了计算机科学专业。当他在学校时,李Zhe一直在开发商业软件。在累积了一定水平的软件编程后,游戏的种子开始发芽并成长。他想尝试自己制作游戏。

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做不同的游戏

2009年,Li Zhe创立了一个队友游戏工作室,以尝试游戏的设计和开发。为了节省成本并降低风险,李Zhe回到了天津,并将自己的职业生涯放在了他的家乡。之后,他还发现这座城市的环境比他想象的要好得多。有各种各样的大学可以补充才能并招募人才。回顾当时他对玩游戏的热情,李Zhe感到遗憾的是没有找到一家游戏公司工作一段时间,以便他避免绕道而行。但是从头开始探索也很有益。您可以“自发的建立过程更适合您的团队和个人个性”。

当工作室首次成立时,为了学习和相处,李Zhe和他的团队开始进行三场比赛。制造了多种产品后,他们已经可以通过制作游戏之间在收入和支出之间达到平衡,这使得李Zhe觉得时间已经到了。他认为他的能力和他的团队可以开始开发独立游戏。

新旅程具有新的情绪和经验,游戏玩家与普通行业用户不同。对于Li Zhe来说,成为每个人都可以尝试的游戏是“更强的成就感”。

独立游戏的概念在世界范围内没有准确的定义。李Zhe认为,它具有自己的一些“独特个性”。与传统的3A杰作或装配线产品不同,独立游戏对创造力的价值更高。每个游戏都有特殊内容,无论是艺术,设计,故事,尤其是游戏玩法,都没有常规。从某种意义上说,独立游戏可以定义为艺术品。

李Zhe曾经在公开演讲中提到陈的汗是他们的“精神领导者”,因为陈·辛汉(Chen Xinghan)利用他的作品证明并鼓励许多游戏开发人员:“在基层的情感游戏中,玩家可以受到玩家的欢迎。人们的情绪或血腥的欲望。积极的人和愿意帮助他人的人。

尽管独立游戏具有不同的形式,但它们也有自己的逻辑。最重要的是在游戏中“讲故事”:“一般来说,首先会有一个故事。我们需要告诉玩家我们想告诉玩家什么样的事情,然后找到一个与故事的游戏玩法一步,让我们播放另一个级别的故事。整个故事都是连接的。”

“鲤鱼”

“汽车”的创造力首先是由李Zhe的合作伙伴圈子提出的。一旦我不小心在污染的水源中看到鲤鱼,这激发了游戏大夸设计的启发。他想讲述一个关于净化河流的小鲤鱼的故事。在那个时候,在李Zhe的眼中,这场比赛只是一个创作。 “我不认为这款游戏是一款可以从一开始就可以赚钱的游戏。我只是以为我们自己正在做这个东西,可以使它出来,表达并让所有人看到它。我们只需要制作游戏,”李Zhe说。

当时,戴昆(Daquan)向李Zhe展示了一个根据自己的想法制作的视频样本。该视频完全表达了大夸的想法,并清楚地讲述了鲤鱼和莲花的相互作用。李Zhe看到这段视频时感到非常兴奋:“首先,我觉得图片非常了不起。当时我向我展示的视频基本上与当前的游戏没有什么不同。我认为这很好,所以他告诉我整个过程,这种情感是他的情感的,就像每个普通人一样,没有任何超级能力。并找到解决方案的方法问题,这种情感使人们非常喜欢它,无论如何,我非常喜欢它。”

几乎没有讨论过程。观看视频后,他们两个讨论了“我们如何尽快实施此游戏并做得更好。”

它击中了它,李Zhe和Daquan在6个月后终于完成了“ Li”。在整个生产期间,他们处于兴奋的状态,即使是加班,他们也感到非常高兴:“这个过程是一个非常愉快的过程,也就是说,您不能停止做某事并做得很好。每天下午12点,每天都是。”

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创造自己喜欢的东西是幸福和困难。但是李Zhe认为,所谓的困难更像是一个心理调整过程:“这就是人们的样子。他们总是在一开始做某事之前倾向于低估这一点,并且会越多地计划项目。工作越大。然后,您会发现您将进行一些减法,并减去游戏的特征和本质。 有限的。”

尽管工作量得到了控制,但两个人仍在努力争取卓越的生产:“我们只是缩小了工作范围,精度仍然必须在开始时达到我们想要的高度。尽管这场游戏并不是很满足,但是您会感觉到每个级别的设计都不同,每个级别都有自己的特征。

登录北美

他们两个都在加时赛进行制作,李Zhe还限制了寻找同事一起做的想法。一个是李Zhe具有使这个项目成为两个人之间的“私人项目”的自私意图,并且因为这个游戏工作室刚刚开始平衡收入和支出,不敢让“冒险更大的事情”比“公司的团队”“投入”。

在游戏水平设计方面,李Zhe完全相信他的合作伙伴圈子。尽管他偶尔会因为在程序中难以实施某些细节而拒绝,但整个游戏仍基于圆圈的原始设计。

每个独立游戏都是一项工作,每个独立游戏都有自己的想法和亮点。因此,除了故事外,音乐也是“汽车”的亮点。李Zhe说:“努力非常非常艰苦。创作音乐并不容易。在一般游戏或电视连续剧中,制作歌曲已经很好。我们对每个级别的配乐都不同。我也放了音乐付出了很多努力。”

李Zhe遇到了音乐家安妮·泽塔(Annie Zeta)。安妮(Annie)知道没有成本的安妮(Annie)同意为“汽车”制作音乐。安妮(Annie)总共制作了11首歌曲,每个级别的背景音乐都不同。

作为第一个登录中国大陆北美Playstaion商店的游戏,“汽车”允许更多的人看到中国的独立游戏作品。对于中国游戏而言,这也是打开北美中国游戏市场的“踩踏”,这可以告诉世界中国也有原始游戏。

“汽车”发行给李Zhe带来的最大成就感是,他们的游戏可以被热爱游戏的玩家认可。 “在这个时代,在游戏机平台上,您在游戏中遇到的人是非常喜欢游戏的人,然后您也想知道他们对此游戏的看法,然后您也想把他们带给我们中文的原始游戏是一种非常强烈的感觉,我们在中国制作了这款游戏,并在世界范围内发布了它,我们也有一种非常特殊的感觉。”

现在,李Zhe的队友工作室有16个人,这已经是独立游戏的规模相对较大。他的同事也来自全国。 “我告诉他,我们以前在游戏“汽车”上做得很好。我们做得更好,他很容易理解,然后它来了,这很容易。并为控制台平台制作新游戏,“如果您必须再做一年,他就可以做到这一点,它的精神将不可避免地独立。”

杰森

商业责任

杰森说,他们的工作室Veewo的目的是“简单,幸福,易于使用”,而且正如他一直以来,幸福一直是他职业选择的重要标准。在这样的目的下,杰森想制作商业游戏,因为这是制片人的责任。只要您能记得六到七岁,杰森就爱上了游戏带来的喜悦。我祖母家楼下的街机游戏厅是他和堂兄的天堂。当他上学时,他带领班上的男孩们玩游戏,并被老师抓住。除了惩罚父母要求惩罚的父母外,老师还断言:“您的孩子肯定会在将来毫无意义。如果您每天玩游戏,您肯定会在将来找不到他们。老师没想到的是,他不仅有工作,而且很大一部分工作内容仍在玩游戏。

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颠簸的游戏路

由于中学对学科严重偏见,杰森后来被大学录取了一名摄影专业。经过一年的学习,他认为这不是他的兴趣。他自己研究了各种图形和视频软件。从高三的第一学期开始,杰森(Jason)尝试了各种工作,并兼职赚钱。他开玩笑说他正在做“小广告”。在暑假期间做了“小广告”之后,杰森发现自己喜欢视频,所以他跳了课,去了北京学习视频特殊效果课程,他的兴趣逐渐改变了。

很快,制作他人的设计将不再满足Jason创造的愿望。他坚决地转向了该行业中著名的互动设计公司,并开始从事有关互联网互动的设计。在这家公司中,杰森(Jason)了解互联网是未来的方向,在与互惠产品接触之前,杰森(Jason)从不认为自己可以制作游戏,他认为这是一件无法实现的事情。

2011年,杰森(Jason)在评估了自己的能力之后,觉得自己积累了足够的经验,并准备“利用自己的力量到前列”来加入企业家精神的潮流。他和他的伴侣拿出了自己的积蓄,每个人都收集了50,000元人民币,并用100,000元人民币组建了一个小型工作室。

当时,iPhone 4刚刚发布,所有程序员都渴望尝试开发触摸屏手机游戏。面对三个系统引擎,杰森和他的合作伙伴选择了错误的生产方向,他们在Windows Phone上“下注”了宝藏。 2012年底,成功开发了多种Windows Phone工具的Jason发现,iPhone的一般趋势已经开始,跨平台技术已经开始成熟。他考虑了未来的决定或回到他的原始意图,并开始做他想做的事情:“经过一年多的经验,我们对这个移动平台的设计和理解变得更加深刻,我们已经回到了制造游戏。”杰森(Jason)与他的合作伙伴讨论了,并解散了制作Windows Phone应用程序的人员,并重组了一支新团队以专注于开始比赛。

当我进行第一场比赛时,整个团队缺乏经验,结果是游戏太大了,小型工作室无法承受负担。杰森立即开始反思他以前的侵略性,并为工作室设定了一条规则:“尽可能做任何事情,永远不要轻率的举动。”

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无故玩卡片

完整的游戏尚未将其上传到平台,公司只能保持收入和支出的平衡。直到我制作数字游戏“ 1024”并开始受到一定程度的关注,但是意大利人根据这个想法制作了“ 2048”,并在世界范围内广受欢迎。对于杰森和团队来说,这是一件有趣的事情。这显然是一个开发人员,但由于新闻模棱两可而被称为“伪造”。但是,这使Jason感到玩游戏仍然可以赚钱。

杰森(Jason)和球队还决定制作一个“不能让别人复制”的游戏,所以“黑暗斜线”。该游戏一开始就非常受欢迎,并且整个球队都非常兴奋。但是,“黑暗斜杠”的制作人兰斯(Lans)感到“教人们在游戏中杀人是一件非常不道德的事情。”应他的强烈要求,比赛被删除了。但是,整个工作室也获利。

根据团队的“幸福”原则,他们设计了“超级幻影猫”。在这个时代,当“猫奴隶”为国王时,它被列在Appstore的前十名应用程序和2016年年度最佳十大游戏中,并在Google Play上列出了2016年最佳游戏推荐。

与当前故事的独立游戏制作团队不同,杰森(Jason)团队的设计是“推理”风格。他们首先检查了手机游戏上的所有类似平台跳跃游戏,并发现该领域的游戏很受欢迎,而且竞争对手很少。至于主角,猫最终因其高度接受而被选中。当然,团队也有自私:“我们也有一些自己的偏好。我们可以讲很多故事。

选择主角后,杰森(Jason)和球队首先玩了所有相关的经典游戏,并找到了游戏的本质。只有在通过用户测试后,您才能开始制作故事。

杰森(Jason)为他公司独特的创意氛围感到非常自豪:“我们的团队每天都在争吵,而他们在自由的时候就吵架爱游体育app下载官网,而且它们都是别人所看到的微不足道的事情。”他们甚至在一个下午挣扎了几句话。杰森(Jason)认为,这是创造的秘诀:“每个人都知道创作本身的大结构。没有秘密。关键的努力是抛光这些小细节。如果这些事情没有争议或没有人在场。您提出异议,不会提出更好的想法,这件事最终会变得平庸。”

争吵和碰撞产生的创造力将带来更好的工作,一旦争议统一,这绝对是一个很好的结果。这也证明了每个人都想到了产品的各个方面,并将一一解决潜在的问题。

对团队负责

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杰森说,他的哲学与其他独立游戏开发商的创造性哲学并不相同。与大多数不在乎随后的产品商业化的生产商不同,他认真对待了这一点。

根据与外国开发商的沟通,杰森发现他们实际上考虑了商业化。接受游戏教育时,老师告诉他们:“游戏要考虑的第一件事是商业化”。外国游戏开发人员还会在创建商业化时寻找一些差异,然后使用这种差异化来使您的想法,这是一款专业的独立游戏。”

您必须认识到游戏的本质,而开发人员可以忽略业务,因此您必须了解自己是一个喜欢制作游戏的业余人。 “如果你不通过游戏赚钱,我想表达自己。然后,无论你玩得如何,你是你自己,没人会说什么。”

一旦您想建立一个工作室并有合作伙伴和同伴一起做这件事,开发人员就必须考虑其他人的生活,用餐和费用。杰森认为:“当我想拉我的伴侣一起玩游戏时,我必须考虑这个问题,因为这是责任,这是商业责任。”

杰森(Jason)是独立游戏的制作人,他也有自己的看法:“如果每个人都有志趣相投,并认为赚钱不是首要任务,而是创建有趣的游戏。然后,当我考虑业务时,我就不会专注于思考,我需要轻松考虑这个问题。

杰森说,他制作游戏的核心理念是“您不能忽略商业化”:“例如,您的艺术风格爱游戏app入口官网首页,您不能做一个特别是利基市场的风格,每个人都无法理解,如果您无法理解吗?透明

因此,他必须平衡商业与艺术之间的界限,他必须将自己放在正确的位置。我是专业的游戏制作人还是花花公子?

2016年初,杰森(Jason)的团队与家人一起搬到了Xiamen。北京有很多机会和人才聚集,但比赛很激烈。但是,对于创意团队而言,它不适合创建和开发。 Xiamen是一个友好的城市,各个方面的资源都具有很好的协调。政府非常支持这些新兴行业,许多行政事务无需担心这个创意团队。例如,政府很快帮助他们解决了一段时间前非常流行的游戏版本问题。 Xiamen还拥有良好的人才储备,其中6个是在Xiamen招募的,有17人。

如此良好的环境使团队能够专注于创建和创建更好的游戏。现在,团队正在尽力开发“ Super Phantom Cat 2”。杰森说,新一代增加了“情节”和“新的游戏和复活节彩蛋”,并且正在等待玩家发现它。

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