从游戏性及运营方面谈谈《饥荒》系列老游戏为何可以保持持久活力
一、引言
上个月6月28日,《饥荒:联机版》经历了一次游戏内容与生活品质的更新,该更新被命名为“保持不沉没”。科雷还为女工薇诺娜和小鱼妹沃特升级了技能树,继威尔逊、大力士沃尔夫冈、植物人沃姆伍德、纯鹿人吴迪、火女薇洛以及女武神薇格弗德之后,他们又成为了新加入技能树的角色。从《饥荒:联机版》bete版上线至今,恰好十年;而原版饥荒自发行以来,则已走过大约十一年的时光。自2016年《饥荒:联机版》独立发行以来,每次重大更新都带来了丰富的新内容和游戏性优化,显著提升了玩家体验。尽管单机版的更新不如联机版频繁,但科雷并未放弃这款经典作品。去年四月,单机版也迎来了一次重大更新,主要对远古犀牛进行了重制,并提升了玩家生活质量。
(“保持不沉没”更新内容)
(科雷点数兑换页面)
由此可见,科雷公司对《饥荒》系列的运营,大体上可视为一种公益行为或是出于对游戏的热爱,然而这仅仅是维持游戏生机勃勃的众多因素之一。
二、关于科雷,以及饥荒系列发展史
科雷公司的作品之中,《饥荒》与《缺氧》尤为突出,相信熟悉科雷游戏的朋友们都能感受到,科雷的游戏作品普遍具有非常独特的画风,尽管它们并不追求3A大作的写实风格,但依旧拥有着令人难以抗拒的魅力。通过观看油管上对科雷公司的访谈,我们得知,Klei Entertainment的创始人Jamie Cheng是在业余时间着手开发EETS的,起初并未取得显著成就。最初,他们制作了诸如《忍者印记》等横版游戏,随后,他们萌生了制作一款类似《鲁滨逊漂流记》的生存类游戏的念头,而此时,饥荒这款游戏的初步构想已在开发者的脑海中成形。
(科雷公司旗下的游戏)
2010年12月,饥荒这一概念初现,当时尚无成型游戏。直至2011年,一款与现今饥荒极为相似的测试版本问世。在该版本中,饥荒的UI模块与基本游戏模式已基本确立,然而尚无黑夜与精神值设定。由此可窥见,在饥荒游戏制作完成之后,设计者有意将剧情风格导向克苏鲁风格。在《饥荒:联机版》的后续月份,这一趋势愈发显著,精神值、古神等元素均属于克系范畴。此类设定不仅提升了游戏的难度,同时也极大地增强了其可玩性。
(已成型饥荒游戏里的三维)
《饥荒》一经推出,科雷创作的版本尚未包含详尽的四季划分、四季Boss及其生态系统,亦未融入洞穴探险元素。我们目前玩家普遍采用的“饥荒原版”实际上是2014年发布的《饥荒》首个DLC——《巨人的统治》,简称“巨人国”。此DLC不仅是2016年正式推出的《饥荒:联机版》游戏内容的核心,而且科雷对《饥荒:联机版》后续的所有玩法、内容以及剧情更新,也都是以“巨人国”DLC为基础进行的。2015年春天,一款名为“跨越时代”的免费DLC被宣布制作。鉴于洞穴生物生态系统的繁复性,科雷团队不得不将发布时间延后。待洞穴版《饥荒》融入DST模式及游戏正式版推出后,DLC项目便以“新王朝”为名重新启动。到了2015年12月23日的更新中,部分DLC的官方功能已被正式纳入游戏本体。《饥荒:联机版》首个重大版本便是以“新王朝”命名。
(饥荒单机版及其DLC)
科雷在2015年和2018年分别推出了两个极具可玩性的新DLC作品,《海难》和《哈姆雷特》。然而,真正让《饥荒》系列持续充满生机的,并且是现在80%的玩家正在体验的版本,却是2016年正式推出的《饥荒:联机版》。
《饥荒:联机版》堪称饥荒系列之颠峰,是科雷公司运营中的一个显著成功案例。
在《饥荒:联机版》问世之前,众多玩家普遍认为,科雷制作团队在饥荒游戏中实现联机功能几无可能。因为从那时起,单机版饥荒的诸多元素几乎都是针对单人游戏设计的。若要将这些内容适配于多人模式,平衡性问题将十分棘手。然而,如今的事实表明,科雷团队不仅成功实现了这一目标,而且效果相当出色。
(《饥荒:联机版》新王朝宣传海报)
截至目前,《饥荒:联机版》的日均在线人数稳定在六万至七万之间,甚至曾在2023年创下日在线人数高达11万的最高记录。追溯至2014年12月5日,该游戏的Beta版EA版本已在Steam平台上线。科雷曾计划将联机版作为DLC(下载内容)发布,然而,最终在2016年,他们还是将《饥荒:联机版》与原版《饥荒》分成了两个需要独立购买的游戏。
新王朝崛起,旧神重返,如今又迎来了域外势力,联机版的剧情日益丰富爱游戏app官方网站登录入口,迈入了月后时代。在持续的更新中,我深切地体会到科雷始终坚守初心,并以一种“行善”的方式不断优化游戏。为何称之为“行善”呢?因为《饥荒:联机版》的后续更新并未以DLC的形式推出,所有新增的生物群落和重做的人物角色,玩家都可以在拥有本体游戏的基础上直接体验。至于内购内容,仅限于物品和角色的皮肤,而这些皮肤的售价与其他游戏相比相对低廉,而且大多数皮肤玩家都可以通过游戏内的线轴编织和开箱免费获得。
饥荒联机版的皮肤在购买时价格低廉,并且经常有折扣活动,此外,玩家还可以通过游戏内的方式免费获得大部分皮肤。
(游戏内的很多皮肤可以通过拆线轴来编制免费获得)
科雷在持续对饥荒系列进行更新之际,仍旧为老玩家们保留了最初的游戏版本,这一举措是其运营策略中的又一亮点。
当威尔逊技能树初现之际,网上涌现了不少反对《饥荒:联机版》继续推出角色技能的声音。每当科雷发布新的技能树,这些反对意见便会再次浮现,进行抗议。他们的看法普遍认为,科雷对角色技能树的调整可能会破坏游戏的平衡,例如,在游戏初期就解锁了月后技能,这会导致玩家在前期就能轻易击败对手。在我看来,这些资深玩家的反对意见缺乏依据,因为科雷在游戏更新过程中已经充分考虑了他们的需求。在游戏进行中,玩家可以随时利用衣柜重置技能树,按个人喜好选择技能,甚至可以选择不使用任何技能,保留原版状态。此外,在创建新世界时,玩家还可以根据个人喜好来决定是否添加游戏更新的生物群落。科雷的每次更新都不是强制性的内容增加,因此,即便是在已经经历了多次更新的《饥荒:联机版》中,玩家依然可以自由体验未更新前的单机游戏内容。即便是在《饥荒:联机版》中,回档这一功能也并非必须使用,玩家若想维持原版单机游戏的体验爱游体育app下载官网,在遭遇死亡时,完全可以选择直接销毁整个世界。
科雷的每次更新并非必须增添新内容,玩家可依据个人喜好自行构建世界,并对生物群落进行相应的调整与优化。
《饥荒:联机版》的每一次更新通常都会涵盖一些生活品质的提升。所谓生活品质的提升,即在保持原有游戏玩法不变的基础上,增强游戏的趣味性和易上手度。众所周知,原版的饥荒游戏存在诸多令人血压升高的设定,某些场景色调阴郁,且缺乏新手引导。在《饥荒:联机版》的持续更新中,这些问题逐渐得到了解决。此外,联机版还具备官方回档功能,使得容错率得到了显著提高。优化了玩家的游戏感受,同时降低了新手的入门难度。这或许是《饥荒》能够持续吸引新玩家,不断注入新鲜力量的关键所在。
四、剧情与游戏性不断更新,时刻保持在线状态
优秀的作品需兼顾吸引新玩家与维系老玩家。先前已提及,科雷对《饥荒》中生活质量进行了部分调整,以弥补新玩家指南不足的缺陷,从而提高了新玩家的留存率。然而,要想留住老玩家,关键还在于游戏本身的趣味性。
饥荒,作为沙盒游戏领域的佼佼者,以其广阔的自由探索空间、繁茂的生物多样性,以及专为休闲玩家设计的家园与耕作系统,在游戏体验上堪称一流。一款优秀的沙盒游戏,其游戏性通常不会存在短板,因为每个新世界都独具特色。此外,《饥荒:联机版》还定期推出更新,不断丰富玩家的游戏体验。
(饥荒建家自由度极高,某游戏大佬的建家成果)
在单机模式的饥荒游戏中,新增了存档三穿的功能,这使得游戏体验得到了显著增强。玩家得以在巨人国、海难以及哈姆雷特猪镇等不同世界间自由穿梭。然而,遗憾的是,海难DLC和哈姆雷特DLC中的科雷角色并未被引入到联机版本中。若想在联机版中体验这部分内容,玩家需下载由其他玩家制作的mod。
饥荒的故事情节与游戏资料的更新同步前进,其叙述手法独树一帜,主要依赖官方发布的预告片以及游戏角色之间的对白来逐步展现。联机剧情延续自巨人国DLC的故事线,其发展脉络连贯如下:麦斯威尔与查理踏入永恒大陆,经历单机饥荒,迎来新王朝的建立,随后步入熔炉世界,再踏入暴食世界,旧神重归(联机版中涉及出海、月岛等地),最终迈入月后时代。海难与哈姆雷特可被视为两个互不连贯的独立故事情节,若欲深入了解剧情细节,不妨前往b站等视频平台寻找专业解析,众多up主已对此进行过详尽阐述,故本文此处不再赘述。饥荒剧情的亮点在于其巧妙地将剧情与游戏玩法相结合,二者并无矛盾,许多设计既服务于剧情,又构成了游戏的核心玩法,例如在夜晚缺乏照明时玩家可能会遭受查理的袭击,还有在远古地区制作更高级别的装备等。
(麦斯威尔,昔日的暗影之王,现已被查理取代)
五、由粉丝和玩家们提供的创新活力
我们之前已经探讨了从科雷官方立场出发,分析饥荒系列持续充满活力的诸多因素。同样值得关注的是,玩家们对游戏的持续热情和积极参与,也是其长盛不衰的动力之一——这其中包括了创意工坊以及玩家自制的MOD。
(《饥荒:联机版》的热门模组)
体验过g胖V社开发的求生之路2的玩家都清楚,这款历经二十多年仍拥有众多玩家的经典游戏,其生命力之所以旺盛,很大程度上得益于创意工坊的助力,玩家们自制的地图和皮肤为游戏注入了源源不断的活力,吸引了新老玩家持续关注。毫无异议,饥荒中的玩家自创模组同样发挥了相似的功效,这一点从以下例子中便可一目了然:科雷对于饥荒联机版的更新,大量采纳了玩家模组的创意,特别是在提升游戏体验方面,几乎可以说是将MOD官方化了。
六、总结
目前来看,《饥荒》系列游戏,尤其是《饥荒:联机版》,依旧蕴藏着巨大的发展空间。这类游戏的主题和艺术风格极具特色。不久前,腾讯公司洞察到了这类风格游戏的市场潜力,推出了名为《饥荒:新家园》的手机游戏。当然,这款游戏中也不乏大家熟悉的氪金元素。此外,据说科雷并未参与该游戏的开发工作。
作者指出,这并非旨在对《饥荒:新家园》进行批评或赞扬,亦非旨在贬低或抬高某一方,这并非本文的主旨所在。作者认为,这个案例恰好能够有效地证明其观点:饥荒系列游戏至今仍保持着旺盛的生命力。然而,《饥荒:新家园》若撇开那些不良的氪金机制,其对新玩家的引导和易上手程度实际上优于科雷制作的饥荒系列。即便《饥荒:联机版》已经多次进行了提升生活品质的更新,仍有一些地方让新手难以掌握。此外爱游戏ayx官网登录入口,饥荒系列确实需要一个官方的移动设备版本,但玩家们似乎并不乐意看到这个版本由腾讯来开发。
饥荒系列作品颇具吸引力,其魅力可能源自于我们在疲惫一天后,于永恒领域中的尽情游玩;亦或是在大学宿舍的某个深夜,与室友们共同经历的那场黑暗中的冒险;还可能是因为那个或许再无机会与你携手共进的初恋对象。
不知道阅读这篇文章的朋友们,你们此刻是否正沉浸在饥荒系列的乐趣中,亦或是已经很久未曾触碰过饥荒游戏界面上的“开始游戏”按键。展望未来,随着生活节奏的加快,我们或许难以预知自己是否还有机会重返这款游戏的怀抱。然而,笔者坚信,科雷与永恒领域的“大家”们,必定会热情地欢迎我们的归来。
(饥荒全家福)