简单说社交游戏
趋势网讯:
一、 什么是社交游戏
互动性网络应用,依托社交平台运作,借助娱乐化玩法促进用户彼此沟通,这类应用属于社交游戏范畴,又可称作社交游戏,但多数网友对其缺乏了解,然而“偷菜”这个概念却广为人知,2009年期间,“种菜”“偷菜”等游戏风靡网络,尤其让众多网民沉迷其中,以至于通宵达旦。众多网民的参与使得社交游戏在这一年获得了极大的发展。
二、 社交游戏的分析
这种游戏利用网络浏览器进行多人互动,无需安装软件,直接通过网页即可参与网络游戏活动。它非常适合上班族,只需要花几分钟进行简单设置,开启游戏中的自动升级选项后,就能放下电脑专心工作。此外,游戏还提供了短信通知服务,方便随时掌握游戏内的最新动态。
中国网页游戏在2007年刚开始萌芽,到了2008年进入初步发展阶段,随后在2009至2011年期间实现了迅猛扩张,其市场规模持续扩大,每年都以很高的速度推出新作品,玩家数量也不断攀升。沿袭了网络游戏的优秀传承,最初最受欢迎的是角色扮演类游戏,接着模拟经营和休闲对抗游戏成为市场主流,例如《商业大亨》、《弹弹堂》。2009至2010年间,角色扮演游戏如《明朝时代》崭露头角,该游戏融合了角色扮演、策略、探险等多种玩法,促使组合型游戏风靡一时,这一潮流现已发展成为当下的核心构成。
这种依托网络环境的互动娱乐借助社交平台,能够促进个体间的互动互动。它并非仅限于独自游玩,还能使网页应用为社交平台贡献无需安装客户端的互动体验。
三、 社交游戏的28项设计法则
游戏中的目标和工作——用户粘性:
游戏里的情节,就是整个游戏的框架,它能够让玩家明白自己在游戏中的身份,也为玩家接下来的行动打下基础。
核心目的,就是游戏参与者所追求的成就,这种追求能引发彼此间的较量,形成一种竞争性的场景。
最低追求和等级。这能为游戏者指明清晰路径,促使他们持续“进阶”,同时赋予他们满足感。
从事职业活动,调查结果显示美国有四成五的民众对自己的职业感到满意,不过参与虚拟世界时,参与者们却很愿意付出努力,并且积极获取虚拟货币。
游戏里边,干活不受时间严格约束,玩家可以一边玩别的,一边随时重新开始。
游戏中,参与者可以筹备,创建并搭配某种形态的任务,然而此类任务无需个体倾注全部心神去完成。
搜集,人们天生就有聚集徽章,邮票,艺术品,照片,唱片,明信片等物品的倾向,这个道理被加以利用。
这是一段简短的动画,尽管其中蕴含着许多精妙的动作,不过观看起来却十分明了,同时对于创作者而言,制作过程并不会带来太大的经济负担。
病毒式增长——获取用户:
9.为社交游戏中的建筑招募工作人员,需要他人提供帮助。
10.玩家只有在邀请朋友加入游戏才能获得相应的游戏道具。
11.社交目标要求玩家邀请朋友或其他玩家一起进行游戏。
在多数情形下,玩家需邀约他人参与游戏方可获取相应分数。
玩家若主动赠予其他玩家礼物或游戏道具,也能收到对方回赠的礼物与道具。
向他人展示游戏中的场景画面,角色形象,宠物照片,或是道具特写等视觉材料,玩家们往往能从中获得成就感。
邮箱推送属于社交应用领域的一种无偿宣传方式,它对于当前游戏参与者具有显著作用。
意见箱让玩家可以参考朋友提供的评价和建议,进而进行必要的调整。
游戏机制——用户行为和盈利:
17.虚拟音效使得一些虚拟目标和行动更具有真实感。
用鼠标点击的方式获得虚拟代币,这种做法给游戏参与者营造了一种激励性的环境。
屏幕上的目标提示和锁定道具,总在催促玩家去约朋友,同时促使他们努力达成游戏目标。
引导使用者逐步游玩并达成目标,游戏过程中会提供相关提示,帮助使用者更顺畅地进行。
虚拟向导,这种设计让游戏体验更添人情味,同时增强玩家的信任感,并且能够给玩家留下难以磨灭的印象。
游戏进行时,利用众多实例反复提示参与者需要朝哪个方向去奋斗,以便达成最终目的。
游戏道具的可用性降低和即将到期的状态都能让玩家产生一种迫切感。
24.游戏徽章代表玩家在游戏中的地位。
游戏给予玩家多种积分奖励,鼓励他们持续多日访问游戏界面并参与活动。
一些诸如免费游戏之类的奖励信息,可以促使玩家查看电子信箱,并点击领取相应的奖励。
拥有游戏中的领地并渴望拓展,会促使玩家在游戏中购买物品并努力构筑,以完善自己的领域。
游戏里设有购买选项,玩家可以直接在当前界面完成虚拟物品的购买,无需离开游戏画面进行操作。
四、 游戏的用户心理分析
他们性格鲜明,内心却常感落寞,情感亦显单薄,这是许多八零九零年代的游戏爱好者普遍的心理状态。换言之,过分凸显自我特征,实则是源于孤寂、纤弱心灵的自我防卫与逃避行为。譬如刺猬,为避免受创,便用冷漠与张扬的棘刺,摆出拒人于千里之外的架势,其实这一群体比常人更渴望他人的欣赏、友人的体贴、集体的接纳以及旁人的敬重。
弗洛伊德的心理理论里,本我是人类精神世界最核心的驱动力,涵盖了身体和情感层面的原始欲望。本我处于心灵构造的最深处,是意识层面难以触及的领域,也是最为原始、隐晦且模糊的存在。本我的需求主要通过两种方式得到缓解:一是直接的满足,二是间接的释放。身体层面的欲望多数能够直接获得满足,然而心灵层面的渴求在现实境遇中并非总能即刻实现,于是人们借助想象,在虚构领域寻觅一个“替代者”,以寄托自身期望,通过象征性的排解来达成,借此在想象空间中获得补偿和宣泄。
网络游戏在很大程度上就是人们一个内心情感的替代性宣泄渠道。与妖魔、人类争斗能够释放人的攻击本能和统治欲;击败对手可以博得他人的敬重和赞扬;必须依靠同伴才能战胜的强大敌人,以及集体组织,强化了人们对于集体的认同感以及期盼得到同伴有求于我、我亦有所求的情感;虚拟世界里是一个人造的社会环境,只要投入足够的时间与精力,并熟悉相关方法,可以在其中建立威望,获取现实中或许难以实现的成就体验和支配感,还可能赢得众多异性玩家的仰慕;而且,由于虚拟空间没有严苛的规则约束,行为也不会在现实世界受到报应,因此能够迎合部分人的扭曲心理,例如欺凌角色等级较低的玩家,快速消灭敌人甚至长时间看守尸体;游戏世界中还有众多从事贸易活动的商人,满足了人们检验经营能力以及对财富的支配欲望。
实现社会整体的网络化覆盖是社会化网络的核心追求。对于网络平台而言,切实有效的参与者并非一些虚无缥缈的代号,而是那些具有真实社会身份的个体。从互动方式来看,社交平台依托人们将现实中的联系转移到虚拟空间,通过与他人的互动形成更广泛的社会网络。人们大多在与亲友交流,并且在此平台偶然碰到能够深入交谈的陌生人,从而拓展了社交范围。接着,借助对彼此日常动态的关注,保持着彼此间的联系。
五、 社交游戏的兴衰
不足两载,这种依托熟人互动的休闲社交应用便已显现颓势。在国内,曾凭借“开心农场”风靡大江南北的社交游戏公司上海五分钟网络科技遭遇大范围人员遣散;在海外市场,以轻度社交游戏见长的Zynga股价急转直下;就连以市场体系最为完善的日本,玩家们的兴趣也早已从观赏鱼、采摘作物等轻松玩法,转向更具深度的卡牌游戏类型。
近来,诸如热酷、恺英、乐元素这些国内主要社交游戏公司都在积极调整方向,不再像以往那样专注于制作简单易玩的社交游戏,而是开始着力开发更复杂、更具深度的社交游戏产品。过去长期占据大众零碎时间的社交类游戏,现在正以全新形式呈现,这对Facebook、腾讯、新浪微博等社交平台,以及Zynga、热酷、恺英、乐元素等社交游戏开发者,可能意味着一个更广阔的发展契机。放眼全球,以偷菜、养鱼为代表的休闲社交游戏,其发展趋势已逐渐式微。
泛游创想的首席执行官郭锋谈到,他早些时候在日本及中国长期负责社交游戏领域的工作,亲历了这类游戏市场的起伏变化,其发展历程经历了兴盛与衰退两个阶段,市场热度几经波动,最终归于平静。社交游戏能够迅速走红,主要得益于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi等主流社交平台推行了开放平台政策,这些平台当时迫切需要借助一些轻松的社交游戏来巩固用户间的联系,增强用户对平台的依赖程度爱游戏app入口官网首页,同时也能借此创造新的盈利模式。中国社交游戏的热潮最初由一款名为“开心农场”的“偷菜”游戏引发,这款游戏出自上海社交游戏公司五分钟之手,于2008年面世,次年迅速风靡全国,用户数量突破一亿,掀起了一场全民参与“偷菜”的风尚。这种网络游戏的盛行甚至带来了社会层面的麻烦,不少上班族晚上设定提醒起床去玩,或者防止他人偷自己的菜,在上班时间也沉迷其中,到了影响工作的程度。有些企业甚至制定了规章,不允许员工玩这类游戏。
中国自主开发的社交娱乐产品也远销海外,在那里取得了不俗的成就。数年前,热酷公司首先把阳光牧场这类社交娱乐产品带到日本的Mixi社交平台,这些产品迅速赢得了日本民众的青睐,在个人电脑和移动设备上获得了巨大的成功,而以乐元素为代表的社交娱乐企业同样在Facebook平台上创造了可观的业绩。在美国,以Zynga为典型代表的社交游戏公司借助Facebook平台,同样取得了令人瞩目的成就。Zynga凭借社交网络的理念,仅用几年时间就成功实现上市,并且一度获得华尔街的高度关注。众多创业者纷纷进入社交游戏行业,风险投资随之大幅上涨。随着Zynga的上市,不少中国公司开始提出打造“中国的Zynga”的目标。不过自去年起,涉及蔬果采摘及水族互动的熟人社交应用热度显著下滑,由于Facebook、腾讯、人人网等社交平台用户对这类游戏失去新鲜感,因此难以再出现新的社交应用能吸引他们的注意。
近期,业内有传言称,凭借“开心农场”获得高知名度的五分钟公司,在B轮融资过程中遭遇挫折,因而被迫裁减大量员工,目前仅保留二十余名职员,而在发展巅峰阶段,该公司职员数量曾高达近三百人。五分钟的没落,是社交游戏领域整体市场疲软的一个具体表现。确实,诸如热酷、恺英、乐元素这些国内社交游戏的主要企业爱游戏app官方入口最新版本,在最近一年的时间里已经悄然进行了业务调整,他们开始减少对普通社交游戏的投入,转而将资源集中到更为专业的网页游戏领域。
郭锋谈到,日本市场现已非常成熟,那些以偷菜、养鱼为主的小型社交游戏热潮已基本消退,玩家参与度显著降低,如今日本市场更倾向于一些更为严肃的卡牌类社交游戏。社交轻度游戏领域极具代表性的Zynga公司,当前处境十分艰难爱游戏ayx官网登录入口,本年度第二季度该企业出现了2281万美元的净亏损,其股票价格自首次公开募股时的10美元,持续下滑,如今已不足3美元。自以2.1亿美元购置OMGPOP平台以来,Zynga的每日活跃用户数量,从原先的约7000万,锐减至仅仅超过5500万。值得强调的是,Zynga在Facebook上的颓势并非孤例,EA这家老牌游戏公司也关闭了旗下几款在Facebook上广受欢迎的社交游戏,比如备受青睐的《大富翁》。轻度社交游戏市场的泡沫破裂,对曾经炙手可热的社交网络理念造成了冲击,Facebook自公开募股以来股价持续下滑,其市场价值甚至已经不及中国的腾讯。