中国游戏离世界一流更进一步了吗?
作者 | 霞光社 冯叶
中国自主研发的游戏在海外市场的收益,经历了连续两年的下滑,现在终于重新步入上升的通道。
伽马数据(CNG)与音数协游戏工委合作公布的《2024年中国游戏海外发展调研报告》表明,2024年,国内自主设计游戏在海外市场的实际收益为185.57亿美元,较上一年增长了13.39%。
2024年的增长并非偶然。最初,小型游戏走向海外市场迅猛发展,接着中等和轻度游戏成为新的热门领域,再加上《黑神话:悟空》售出2800万份的惊人成绩,市场的热度仿佛即将消除长久以来的低迷气氛。
随着中国游戏品质的提升,那些过去只关注收益指标的游戏从业者,转而探究作品内在的意义。
换句话说——中国游戏,离世界一流更进一步了吗?
这个答案,或许藏在独立游戏里。
独立游戏通常是指游戏创作者未获得商业资本支持,依靠自身力量承担制作费用的作品。也可以理解为那些具备独立意识,在游戏机制、艺术表现等方面不盲目追随大众市场,并且充满创新思维的游戏。
独立游戏不把赚钱放在首要位置,它的特色十分鲜明,因此和一般海外手游区别很大。
部分业内人士觉得《黑神话:悟空》是独立游戏作品,由于,最初制作团队仅由七名成员构成,并且掌握了内容的全部控制权。虽然后来获得了投资,但“其游戏独立性未受影响”,被归类为具备“独立特质”的游戏。
尽管这个说法具有争议,但人们无法否认它最终的成功。
这件事更加坚定了人们的信念,那就是自主运作的集体能够产生巨大作用,那些日夜不停地小型组织之中,也许孕育着国产游戏未来的曙光。
二零二四年,游戏领域出现了两个引人深思的数值,分别为一万四千六百和一万八千九百九十九。
根据游戏行业裁员追踪网站Videogamelayoffs的数据统计,2024年共有14600名游戏行业人员被强制离职。
18999是游戏的总数爱游戏ayx官网登录入口,SteamDB的信息表明,2024年Steam平台新增的游戏有18999个,这个数字比前一年增加了31%。
全球游戏产业人员削减情况数据。资料来自:Videogamelayoffs
这项比较颇为引人关注,在动视暴雪、索尼、EA这些游戏行业巨头纷纷削减员工之际,汇聚了众多独立游戏的Steam平台却刷新了游戏发行数量的历史新高。
我这样跟你说,企业界越不景气,自力更生的游戏就会更多。独立游戏发行商Gamera Games发行经理小温这样对霞光社说。
独立游戏开发者为何投身其中?首先,他们难以在主流领域立足,却又不肯脱离游戏界,渴望打造专属作品。其次,这些人具备游戏企业的从业背景,从中习得技术诀窍,同时拥有自主创业的意志,若遇到志趣相投的伙伴,便会共同开拓独立游戏。
某些游戏案例并不少见,比如在2024年度全国游戏销量排行榜上排名十六的《猫神牧场》,其制作公司吸纳了腾讯和网易的从业人员。
最终来看,游戏属于培养人才的领域。随着手机游戏向海外拓展的辉煌景象不再,知名游戏公司的玩家关注度下降之后,那些曾经为商业游戏效力的从业者已经积累了丰富的技术能力,他们整体离开,反而促进了独立游戏市场的蓬勃发展。
国内自研游戏如今正处在发展阶段,各方面都在持续进步,团队的综合能力、资源投入以及技术水准,每年都有显著提升。关于国产独立游戏行业的现状,小温这样说道。
以《火山的女儿》为例,这部作品发行于2023年,游戏设定要求玩家扮演一位独自带大女儿的爸爸,全程负责孩子的成长教育。在育儿的旅程里,孩子将在一个有着特殊地理背景的国家生活,面临诸多决定人生方向的关键时刻,而玩家的每一个决定,都会深刻影响孩子的最终归宿。
这款游戏的总销量突破了百万份,还成功登陆了日本市场,日本有玩家表示,要是想获得心灵慰藉,没有哪款游戏能比得上它。
同年的《饿殍:明末千里行》因题材相近,销量也达到了98万份,在国产游戏销售榜单上排名第二,仅次于《黑神话:悟空》
尽管同样是培育女儿,不过也能发现后者会防止与前者雷同,总是在题材、情节、互动方式上寻求新意。市场规律是“效仿者生存,模仿者淘汰”,独立游戏制作者同样期待遇见更多独具特色的作品,小温向霞光社阐述了这个观点。
《人类一败涂地》的亚洲发行负责人孙伊伶长期关注独立游戏领域,她注意到,在Chinajoy、TGS这类展会上,国产独立游戏作品参展的数量正持续增加。
国内独立游戏行业持续蓬勃发展,优质单人开发作品不断涌现。无论是否面向国际市场,这类游戏总能吸引业界目光。本公司今年计划重点考察本土独立游戏,寻求合作机会,并将成功项目推向海外平台。
游戏领域资讯平台GameLook曾经描述过我国游戏行业的状况,主要是由手机游戏主导,电脑游戏和网页游戏作为补充,而独立游戏则处于边缘位置。然而,从走向国际市场的角度来看,独立游戏的跨国影响力反而更为显著。
国产独立游戏很少局限于国内市场,普遍期望能在海外发行,孙伊伶这样认为。小温也进一步说明,他们不会仅限于一款独立游戏在国内销售,通常只要有机会就会推向海外,积极参加科隆游戏展、东京电玩展等大型展会,并努力将游戏带到这些活动中去。
其成因主要有三点:首先,自研游戏的盈利模式目前仍以“一次性付费”为主流。独立游戏与手机游戏在盈利方式上截然不同,前者依靠销售获取收入,后者则通过购买道具或观看广告变现,这种差异导致独游的市场规模与其销售情况紧密相连,市场越广阔,潜在销量就越高;独立游戏多借助Steam这类全球性平台进行推广,开发者只需经历一次上架程序,便可接触世界各地的玩家,其发行过程远比手机游戏简便;此外,独立游戏的艺术特色更容易跨越文化界限,在多元文化背景下的表现更为出色。
去年的热门独立游戏《骰子浪游者》。图源:网络
尽管生而全球化,但走出去仍不是易事。
独立游戏制作过程中困难无处不在,因此,完成作品才是最艰巨的环节。一位业内人士向霞光社透露,“我了解的诸多小组里,大约有四成最终没能做完首个游戏。”
中止的情况多种多样。譬如,众多自主游戏制作者的方案设计能力欠缺,致使对实施周期判断失误,工期拖延显著;又或资源匮乏、融资渠道不畅,计划被迫叫停。
业内不乏为了融资而焦虑不安、变卖房产开发游戏、最终团队被迫散伙的情况,前些年广受欢迎的《全网公敌》也曾遭遇“游戏未上线资金就已耗尽”的困境,最终借助EA平台使资金慢慢恢复,但众多独立游戏公司却在曙光来临前就夭折了,只留下几张项目计划书。
另外,一旦组员遭遇紧急状况,无法继续推进工作,整个计划的推进就会受阻。
大型企业的人员出现状况,替换他人即可继续工作,但独立项目则不同,每个成员都至关重要,整体的抵御风险能力相对较弱,该人士进一步说明。此外,依据独立游戏开放平台indienova2020年的数据,有超过半数的独立游戏开发者仅由单人构成,而团队规模超过七人的情况不足百分之二。
一旦自筹资金的游戏制作小组费尽心力终于研发出产品,并且成功在渠道上架售卖,是否就能坐享其成地等待收益了?
不可预知的变故持续不断。先前,专注于单人制作的BD Games(便当游戏)遭Steam突然封禁,旗下所有作品(《神器行者》《原点计划》等)都被强制移除,就连已售出数万份的《中华一商:传承》也无法幸免。这导致创作者无法再收到分成款项,倘若他们在合作初期就把游戏版权让渡给发行方,甚至可能完全失去对游戏后台的管理权。
BD Games遭到Steam的禁令,官方并未公布具体理由,业内普遍认为,是因存在“刷好评”之类的违规操作,从而触碰了Steam的敏感红线。
“找个靠谱的发行商,非常重要。”小温总结道。
围绕其内涵与市场价值,相关探讨持续不断,热度不减。
大家很少探究一款手机游戏为何缺乏内涵,这源于普遍认同的付费模式——好比不会抱怨好莱坞影片极强的消遣功能,而默认它是快餐式观影的选择
但对以内涵为核心的独立游戏而言,市场的眼光会更为挑剔。
前独立游戏从业者、《我与独立游戏》专栏撰稿人彭必涛已有多年不再关注国产独立游戏,他解释说,不再关注的原因是当前主流平台上以“独立游戏”为标签的作品中,充斥着他不感兴趣的内容,这些内容对他缺乏吸引力,现在大众接触到的绝大多数是“商业化独立游戏”,这类游戏与“独立”的最初理念关联不大。
不少经验丰富的独立游戏制作者都知晓彭必涛其人。2010年夏,身为独立游戏拥趸的他创办了“独立星球”网站,众多国内早期独立游戏玩家与开发者在此聚集。此后,彭必涛投身独立游戏创作领域,负责了《龙眼树》《井》《玄乌》等游戏的研发。他的作品富有艺术特质,个人风格鲜明,契合了大众对独立游戏的初始印象。
《破飞》的原画。图源:彭必涛
彭必涛认为,十五年的光阴已经让国内独立游戏的整体面貌发生了转变。如今你若检索“独立游戏”,就很难找到真正独具一格的作品了。算法机制也会导致资源更多地流向那些更符合商业标准的内容。尽管优秀之作依然存在,但它们往往不易被发现,需要你耐心去发掘。
孙伊伶承认彭必涛对“商业独立游戏”的观点爱游体育app下载官网,认为与国外的独立游戏相比,国内外的独立开发者关注点有所不同。海外的独立游戏创作者,个人风格非常突出,会专注于某个领域持续开发,他们不会首先考虑商业价值,而是要自己先热爱这个游戏,将其制作成心目中的理想品质。
独自在国内旅行,更像是具备多方面能力的角色,但这并非指样样精通,而是为了吸引更多同行者,不得不在各个层面迁就游客的喜好。
这种对比是客观的,但并不公平。
孙伊伶随后指出,这一情况既与整体市场有关,也和行业生态紧密相连,海外独立游戏发展阶段可视为1.0版本,而国内目前最高仅达到0.5至0.7的水平。
当前的市场状况是,由于手游在国内游戏产业中占据主导地位,独立游戏整体上属于小众类型,玩家群体相对较少,据可查的公开信息显示,2018年中国独立游戏在国内市场的规模大约为2.1亿元,仅占整个游戏市场规模的千分之一左右。
与手机游戏普遍的千万级月收入相比,独立游戏即便只卖出区区一万份,也堪称相当不错的业绩,在国内市场,国产游戏定价普遍不超过五十元,折合成美元大约在十五到二十元之间,一位业内人士指出。
这表明,就算某个单人开发的游戏销量达到一万份,它的收益或许还不足以维持日常运营团队的开支,甚至可能连投入的成本都回不来。
接下来是产业环境方面,在海外地区,借助Kickstarter、Itch这类众筹渠道为独立游戏项目募集启动资金的模式已经相当完善,同时一些国家或地区的政府部门也会对游戏行业给予重点支持。韩国在2007年就已经制定了《游戏产业促进法》,韩国文化振兴院还表示要“在各环节包括企划、制作、发行等阶段提供支持,全面培养自主游戏,同时为相关企业提供传授实际经营方法的机会。”
现阶段,国内自研游戏若需筹集资金,主要方式包括寻求商业投资、加入游戏赛事(例如索尼“中国之星”项目)、开展群众募资或自行投入爱游戏app入口官网首页,但能做到前两者的游戏数量极少。
商业独立游戏的增多是否就意味着“作品水准的下滑”呢?答案很可能是相悖的。
对于创造者而言,必须先解决生存问题,才有能力创作出优秀作品。彭必涛明确指出了这个道理,商业性强的游戏当然是理想的,因为不受商业因素影响的创作,往往缺乏吸引力。真正令人沉迷的,终究是商业性质浓厚的游戏。只要游戏足够吸引人,玩家才会愿意付费,创作者才能获得更多资源进行新的创作,这样就形成了一个积极的互动模式。
从宏观上看,“商业独立游戏”的出现恰好说明产业正在发展。
游戏圈里流传着一段佳话。凭借独立游戏《雨血》系列出道的梁其伟,也曾投身于前景看好的手游市场,面对“梁其伟转型商人”的议论,他推出了《影之刃》《影之刃2》。当赚取了丰厚的财富之后,梁其伟重返单机游戏领域,他主导制作的《影之刃零》引起了广泛关注,有望成为《黑神话:悟空》问世后的又一款国产顶级作品。
小温表示,这并非所谓的迂回发展案例,而是揭示了产业进步与转型过程。游戏市场火爆时,投身手机游戏是合理的,如今该领域竞争激烈,大家不妨转战独立游戏市场寻求新机遇。
彭必涛回想起国产独立游戏这些年发生的变化,觉得“如今中国游戏确实比过去更有水平了。”
在技术层面,Unity和UE虚幻引擎已经非常成熟,使得更多开发者能够以较低成本进行产品制作。销售和发行的产业环节也在不断进步,Steam平台的使用十分方便。随便拿一款当今的独立游戏,若放在十年前,那绝对是所有人都称赞的作品,彭必涛这样说明。
未来,国产独立游戏出海将如何发展?
首要任务是品质提升。借助设备改进和人工智能的助力,自主制作游戏的费用极有可能进一步减少。同时,在相关协会和领先发行商的引导下,产业扶持措施将持续优化,创作者将有更充裕的时段和精力去完善作品。
CiGA中国独立游戏联盟设有indiePlay中国独立游戏大赛、大学生游戏开发创作大赛等赛事,旨在辅助更多独立游戏从业者开拓市场;索尼公司为中国本土游戏创作者设立了“中国之星”项目;Gamera Games面向大学生及小型独立游戏团队推出了“叶绿素”计划,同时承诺“在销量突破10000份之前,不会提取任何形式的收益分成”,以此激发开发者的创作积极性。
其次涉及的是世界范围的影响。在独立游戏的两类作品中,面向世界范围、注重普遍娱乐方式的跨国界游戏会持续增加。以中华传统文化为根基的独立游戏依然会留存,不过其游戏机制和构思会趋向国际化。正如冯骥所言,只有作品品质足够卓越,且存在时间足够持久,才会自然而然地传播到海外,并非依靠附加一个具有中国风情的标识就能获得特殊待遇。
何为品质上乘的界定?或许是在商业运作与艺术追求间寻得恰当结合点,且略微侧重于审美价值。
创作者自然不会停止追求完美,他们总会有更美好的构思,这种构思也许难以达成,却能够指引方向。
就像彭必涛九年前发过的微博:
我创作游戏的目标是什么样呢?最完美的情形是:我生前能够凭借它谋生。我离世之后,其他人也能依靠我开发的游戏获得收入。好比卢浮宫之类的博物馆,馆内职员就靠着数百年前成千上万逝者的艺术作品维生。我不愿自己功成身退就没了后续,这种无法延续的东西,实在配不上杰作的称号。
*韩相慧、张狄洋对本文亦有贡献