电商游戏专题03:交互设计篇

频道:游戏专题 日期: 浏览:9

先前的两篇文稿,各自介绍了电商游戏的设计理念,电商游戏的玩法设计,有意向的同学能够予以留意。

电商游戏专题(1):游戏理论篇

电商游戏专题(2):玩法设计篇

现今,我们一同来剖析电子商务游戏,交互设计的细微之处,这篇文章涵盖三个方面的内容:

一、游戏布局1. 沉浸式体验

针对更注重“心流”体验的游戏种类产品 ,沉浸式一般是必备的设计办法;一方面能搭建游戏的全体性 ,塑造游戏气氛 ,有助于用户沉浸于内;另一方面可增添页面内容的承载范畴 ,传送给用户更多讯息 。

2. 布局结构

电商游戏爱游戏最新官网登录入口,其玩法不存在复杂之处,内容相对也较为明确,能够被划分成为游戏操作、功能扩展、营销活动这样三个内容模块 。

一般运营活动优先于游戏左上方展示,这样做有利于增强用户感知,右侧是游戏辅助区,其中涵盖攻略、动态、装扮等信息,底部是核心游戏操作区,其功能项通常比较固定,能够减少用户记忆成本,采用的按钮横向排布方式,方便用户浏览以及进行高频操作。

页面的结构,以及内容的布局,它们会对用户之于产品价值的认知形成影响 ,基于所拥有不同价值点的游戏,所选取采用的布局方式并不一致,。

有免费领到实物的游戏,其和购物行为不存在直接关联,而且养成期限相对较长,得拆解出一个个小目标吸引用户持续投入,因而页面里嵌入的玩法较多。

然而,用户的精力终究是存在限度的,假设玩法数量过多,那么这无疑会致使用户缺乏足够精力去浏览商品,因此要借由任务玩法达成对用户浏览商品以及下单转化两个行为的驱动 。

所以,站在业务以及用户需求的层面来看,免费领取实物的游戏形式,更适宜选用全屏化的布局,较为典型的例子即为“多多果园”。

代金币具备虚拟价值,它被用于购物结算时的抵扣,或者用于优惠券的兑换,单纯的数字增长很难给予用户持续投入游戏的动力,需要借助商品曝光来强化用户的价值感知。

因此游戏布局主要运用“游戏 + 商品”这种方式,除此以外商品的展示还有购物券等相关内容的展示可以缩减用户浏览商品所经路径,进而提升转化率就好比淘宝的“金币小镇” 。

当然,布局形式并非绝对,选择游戏布局需综合考量多个因素,芭芭农场集成两款游戏,为使游戏操作体验具备一致性,即便玩法的不足需补充,“免费领水果”下方现也已经增加了商品曝光 。

二、游戏视角

电商类游戏较为简单,其中更多的是静态场景,不存在画面切换这一情况,也没有视角转换,该游戏画面的展现主要含有两种视角,分别是45度俯视视角以及正视视角。

45度俯视角,是较为常见的游戏视角、它适合展示数目上更多的画面内容;比如说呈现出、包含了多幅地块的农场类游戏,这类游戏通常会把核心的操作、尽可能融入在游戏画面里,为了达成提高用户的识别以及加快用户操作效率的目的,势必要借助一些交互环节、相应的交互形式来引导用户进行操作。

正视角一般仅存在一个核心游戏主元素,此核心游戏主元素能够借助细节方面的变化给予用户某种特定的成就感,比如说苹果树从幼苗到结果的完整过程上相应体现的多维度变化;然而正视角同样兼具一定的限制性情况呈现出来,这种限制性情况极有可能导致所呈现的整体画面显得过分单一缺乏丰富层次变化内容爱游戏app入口官网首页,基于这种画面单调有可能出现的状况就需要搭配一定数量的场景元素以此丰富整个游戏所呈现出来的画面 。

三、游戏交互

在用户行为的运行期间,会引发体验方面的感受察觉,在此之中涉及的内容,涵盖了引导这一方面,还有行动情况与反馈状况,这几种部分共同构成了交互内所独有的三个节点 。

1. 引导

1)新人引导

虽说电商游戏大多较为简单,然而为致使用户能够快速通晓游戏;或者防止用户在未经历任何体验之时已然选择了退出程序这一做法,大多此类游戏都会添加那种可让手指操作的指明方向更具明显特性新手方向引导规范。

然而新手引导不适合太过冗长,应着重于游戏主要玩法以及核心价值的展现,其目的乃是构建用户对于游戏的初始印象,进而激发用户更为高涨的游戏兴趣。

2)操作引导

日常引导主要包括“动效弱引导”和“弹窗强引导”。

金币小镇,主要采用动效引导,风车旋转着,金币也旋转着,赚金币按钮在抖动,它们形成了单独视觉层级爱游戏app官方入口最新版本,藉此保证关键信息分离于纷繁游戏画面,能更好地引导用户去操作。

多多果园,在微动效那基础之上,采用了“强运营”这般策略,于用户行为进程当中,添加了各类弹窗,用来引导用户领券转化,游戏刚开始的时候,着实给用户带来了极大干扰但有的特定用户群里头,“免费”有着超强号召力,一旦用户上瘾了,这种交互方式就不再是行为阻碍点。

2. 行动

1)体验感知

在交互设计期间,我们通常都会将用户的操作成本列入首先要考虑的范畴当中,然而要是处于游戏设计这个环节的话,那么在其重要关键之处的要点上,就必须要全面充分地展开对于其体验感知方面的思索考量,进而能够给予用户带去更为强大的带来兴奋快乐的刺激感受。

在蚂蚁森林里,其所出现能量存在需通过重复性多次点击方可达到逐个收取这一状态,同样在芭芭农场这类游戏里边儿,果实得要经过反复多次点击才能够做到逐个收取得到,如此这般的设立目的在于去增强在游戏当作用户的内心那份获得感;除了上述那种操作之外呀,还存在辅助收取所对应动效,依靠那样效果用以强化果实最终收集入账之时所能够给予用户那种“爽感” 。

芭芭农场会把升级所获取的15个阳光,进行拆分操作,拆分成5个收集点,让用户逐个去点击从而完成收集;这么做的目的同样是为了提升用户对于游戏等级成长方面的认知,以及强化其记忆,进而激发用户拥有更强的游戏动力。

2)效率提升

在辅助功能设计方面,得提升用户操作效率,在行为路径设计上,也要使其提高,借此避免用户因操作累赘繁琐从而作出放弃之举。

为提升用户操作效率,近期蚂蚁森林于右下角增添“逛一逛”功能,此功能能够直接定位可偷取的好友,故而减少了用户操作成本,进而能更好地让用户展开社交互动。

存在于游戏里的任务系统,是作为辅助功能的,它主要的目标在于完成流量分发以及提高转化,当任务数量比较多时,逐个去领取,确实是会降低用户操作效率的。标点符号

在“金币小镇”里,有功能获得增添,此功能名为“一键领取”,其能促使增加用户效率,同时与任务界面上方收益变好的动效产生结合运用,给用户带来更极强烈的娱乐畅快感觉。

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