【游戏杂谈】游戏社交会不会有时候被误解

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在不少人平常的那种印象里头,游戏的社交功能一般被视作能够助力游戏吸引新用户并且留住老用户。从理论层面而言,社交功能是能够让用户去邀请朋友一块儿加入进来爱游戏ayx官网登录入口,与此同时用户也会出于维持社交关系的缘故而延长使用的时长,然而有的时候却并非一定能起到作用。

一、被误解的知识

笔者通过在网上查阅资料,观察一些数据并回顾过往工作经历,发现很多人在谈论游戏内“社交”内容时,对一些基础知识可能存在误解,原因是这些知识和“工具”被错误解读,或这些知识和“工具”只适用于过去。

首先,是马斯洛需求层次理论里的“社交需求”部分,人处于第三层的那种需求称作“归属需求”,将其拓展而言就是“爱情、友情与性亲密需求”,然而问题在于,我们所读过的诸多文章,以及看过的众多视频里,“归属需求”常常被径直解读成“社交需求”,虽说这两者存在关联,不过严格来讲,它们并非完全等同。

游戏社交功能误解_手机社交类游戏_社交需求与归属需求区别

事实上,“爱情,友情跟性亲密需求”才是人类切实的需求,而那“社交”是用以满足这些需求所采用的手段,一个属目标,另一个系方法,鉴于人的本性里涵盖着“自私”以及“懒惰”,要是能够轻易、径直地获取“爱情,友情跟性亲密需求”,那会有多少人会主动去开展社交呢?

举个例子,有一些孩子,这些孩子是在原生家庭里被“过度溺爱”的,我们一般把他们称作“熊孩子”。就算他们从来都不站在父母的角度去思考问题,几乎不存在任何同理心爱游体育app下载官网,每天仅仅是表达自身的各种需求,父母或者长辈也会持续地回应他们。比如说吧,当孩子讲“饿了”,父母不但提供食物,还会准备美味、卫生、营养并且孩子喜爱的食物;当孩子讲“无聊”时,父母会先去征求他们的意见,接着在范围内提供最佳的娱乐活动。同时,父母会持续地表达情感,像是常提到的“都是为了你” ,在这般的环境里,孩子的社交意愿果真会十分强烈吗 ,即便面对父母 ,这些孩子也不情愿开展深入的沟通 。

“社交”行为,在本质上来说,是有助于达成目标的一种方式与做法,然而,本质倾向于“懒惰”的人类,事实上会对这样的行为生出排斥之感,觉得能够“不劳而获”便是最为理想上乘的,“社交”应当是用户基于自身意愿作出的自主选择,不是被外界施加的诸如强制压力或者诱导因素所驱使促成的。

有一种行为是叫做“社交”,此行为缘于人对“归属”需求所产生的外部诱因,除此之外,还有一点也不得被无视,看过的我之前的一些文章曾探讨过“社交压力”,确切地讲这样的压力是“社交”自身带给人的尤其是独处喜好者,这样性质的压力粗略可分成两个部分 。

开头玩家于游戏里社交,需耗用大量时间以及精力去维系关系,一旦玩家发觉这种“成本”远远超过预期回报,亦或是回报已无意义,例如对游戏消弭了兴趣进而弃游,一旦出现此种状况,他们便会渴望摆脱这些关系以减轻负担,比如李四于某游戏中有个固定队伍,每日都耗费时间维系关系,碰到问题还会予以协助解决,主要是为了满足“归属感”需求,李四自身对游戏战绩并不重视。但当下,李四对游戏心生厌倦,打算转战别的游戏,然而队友们依旧留在原游戏里。要是李四认为新游戏更具趣味,且在新游戏里也需维护全新人际关系,那么他极有可能觉得旧人际关系与社交活动是一种“压力”以及“负担”。

于心理学范畴里,存在着《数字化孤独时代》这本书所阐述的另外一个层面,人们对于社交的抵触情绪存有缘由,社交对其注意力实施控制,社交对其思想产生潜在影响 。

社交压力可源于维护人际关系成本超“标”,或抵触社交活动本身潜在控制影响。游戏里,PVE、PVP 情景下,玩家通常不认为那是适宜私聊时段。玩家往往待完成手头事,像团战阵亡或被 BOSS 击败后才回私聊。在此之前,私聊信息于其心成“悬而未决”难题,反倒分散注意力,影响游戏体验。

其次,在玩家与别人开始社交以前,会感觉对话存在一定不确定性,这有可能致使双方观点出现分歧,他们还会担忧自身看法会因社交而受影响,比如《英雄联盟》玩家与另一名玩家交流时,会因路线选择、支援与否等问题产生冲突,或者对自身打发感到困扰进而产生分歧,笔者以前玩LOL时就会和队友起冲突,所以常屏蔽语音系统,社交带来的不确定性以及可能的观点冲突,会使玩家在展开对话前感到压力。当“最优解”没有构成呈现出“压倒性优势”的那种选择情形时,分歧便会出现,矛盾也会出现。

因此,“社交”并非全然是游戏产品的“内在驱动力”,有相当一部分应归为“外在驱动力” 。然而,存在部分游戏产品的“社交”的确属于“内在驱动力” ,这类产品堪称“重社交,轻游戏” 。在这些游戏里,游戏自身被视作一个“丰富的在线聊天平台” ,而“社交”乃是支撑整个项目的根基 。故而这类产品不在本文探讨范畴之内 。

第三,在网络平台,在社区,在多人游戏里,许多时候玩家社交的对象并非真实的人。要是依旧觉得“玩家的社交对象是人”。

在以往不相识或者关系不紧密的环境里边,基本上没有谁乐意随便吐露自身个人信息,好比我有个做技术工作的前同事,当他用手机下载app之际,所有的调用程序都得被他关掉,并且他的手机常常采取断网方式来使用,他特别害怕自己信息被泄漏。而后随着“实名制”的推行,这一情况也渐渐延伸至玩家日常生活当中。然而这些保护都是存有局限的,虚拟世界里不道德行为最终依旧呈泛滥态势。就像你玩《王者荣耀》时爱游戏app官方入口最新版本,聊天栏里骂声难道不是此起彼伏吗。又比如说,在现实里,有两个彼此素不相识的人,他们在酒吧中就足球展开讨论,其中一人看好A队,而另一人看好B队,即便处于这样的情况,他们依然会相互交换看法,会去探讨看好A队的缘由是什么,看好B队的理由又是怎样的,以及反驳对方观点的依据又是什么。现实情况下,大多数人就算是想要展现自身的优越感,然而也会存在不会轻易去触碰的道德底线,并且会对他人怀有一定程度的尊重,可是在网络上情况却并非如此。

社交需求与归属需求区别_游戏社交功能误解_手机社交类游戏

对一个素未谋面的陌生人,在现实世界中且其不违反法律、不侵犯自己利益时,我们通常不会用恶毒语言攻击,然而在游戏虚拟世界里有不少人,显然已无视他人作为“人”的属性,自然也不会以对待“人”的方式社交。

二、“社交”与“交互”的区别

很多的玩家对他人常采用两种态度:

这能够被理解成,除去“针对为了获取归属感以及关爱”这种情况之外,存在着另外一个开展“社交”行为的缘由。

众多玩家能够去回顾自身的游戏历程,都不难发觉不少玩家更倾向于借助“默契”进行游戏,并非是“社交”。这样的“默契”会一直延续到其中一方达成任务,然而双方不一定会发出组队邀约。就像在《英雄联盟》当中,首个张嘴“指挥”的玩家常常会被别的玩家排挤,除非其玩得很棒 。在这类游戏里,第一个站出来指挥的玩家,会给人一种“想要争夺主导权”的感觉,其他玩家通常不喜欢被别人指挥,这种“被支配”的感觉会让人不舒服,所以这样的社交场景很难变得愉快,比如上单兰博玩家在3级之前通常不希望己方打野来干预对线,如果打野强行介入,就相当于“队友”没有按照自己的预期行动,这可能会让他感到非常不满。但要是跟现实里头的朋友一块儿玩,玩家大抵会更具耐心,乐意听闻朋友的解释,像“我觉着这个英雄2级的时候特别强,能够稳稳当当打出对面的闪现”。处于这种情形下,玩家对待朋友的态度才属于对“人”的态度。从这个层面来讲,非现实状况下他们之间的互动就不该被称作“社交”,而应是“交互”。对于游戏玩家来讲,社交以及交互,他们没办法区分清楚,问题在于,交互并没有任何感情存在,本质上是存在差别的,然而淡化人情味,把“社交”转变为“交互”,的确能够提升效率。

三、真实社交的背后

并非全部游戏皆如前所提及的那“多数游戏”那般,把游戏性、可玩性以及游戏乐趣当作核心卖点,借由交互去达成所谓的社交,的确存在一些游戏其核心卖点为“社交”。当玩家彼此间的关系抵达一定程度之际,游戏自身便不再是维系他们的唯一纽带。人际关系极有可能会从游戏内部延展至外部。一个常见的流程大概如下:

玩家们,在关系逐渐深入往后,或许会于多款游戏之间来回辗转。当下规模较大一些的游戏公司,越发重视“游戏外生态”的建构,不光打造出了自身的“IP内容矩阵”,像从游戏延伸出来的漫画、动画以及小说等等,而且还拥有了“舆论矩阵”。

平台上的多样性(诸如微博、微信公众号、B站、贴吧等)并非“舆论矩阵”仅有的所指,依据玩家态度,在各自平台创作、传播不一样内容仍属其涵括范畴。举例来说,“官方账号”承担发布各类资讯以及实施抽奖活动的职责;KOL做分享一些游戏技巧与知识的行为;充当“负面情绪承载”角色的频道发布饱含讽刺、调侃或者抱怨意味的内容,给讨论区玩家供给情绪宣泄的途径 。处在那些暂时离开玩家视线里的产品,除宣传作用良好外,“游戏外生态建设”还能够让其继续留存,进而增加他们回归的机会。

借助“舆论矩阵”构建的途径能够对前边所讲的“以交互替代社交类游戏”所引发的欠缺予以弥补,玩家于游戏里所欠缺的社交内容被“转移”至游戏外部,像贴吧、微博、论坛、社群等,在这些平台之上,玩家更倾向于以各异的心态展开交流。

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