澎湃思想周报|自闭症与英国文化战争;游戏成为宣传战主战场

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自闭症与英国文化战争

英国保守党在大选中失利后,其党魁角逐最近步入了最后阶段,保守党下一任领袖会在前商业及贸易大臣巴德诺奇(Kemi Badenoch)与前入境事务国务大臣詹里克(Robert Jenrick)之间产生,最终结果将于11月2日公布。近期举办了保守党党内会议,在这会议上,巴德诺奇发布了一篇文章,文章长达40页,题目是“危机中的保守主义:官僚阶级的崛起(Conservatism in Crisis: Rise of the Bureaucratic Class)”,这份作为竞选宣传册的文章里,关于自闭症的错误观点,引发了相关群体的强烈不满。

保守党党首候选人凯米·巴德诺奇,在当地时间2024年10月2日,于英国伯明翰进行讲演之后 。

有一位身为自闭症孩子父亲的人,《卫报》专栏作家是约翰·哈里斯(John Harris),他用“什么样的人会把自闭症儿童拖入文化战争?就是巴德诺奇这种人”这个题目,发表了评论。

今年四月的时间段里,英国一家名为UnHerd的出现、呈现为独立性质的媒体,曾发布了有着像是“一场聚焦针对自闭症以及多动症展开的新文化战争正处在于酝酿的进程当中”这样内容的一篇文章。这篇文章明确地指出了,在1948年这个时间点上,英国国家医疗卫生服务体系也就是NHS实现成立这个初始状态的时候,当时担任卫生部长职位的名为贝文也就是Aneurin Bevan的人,以一种持有乐观态度的情景认为,伴随着人们健康状况朝着改善方向的发展以及技术方面取得的进步,医疗开支将会逐步地出现下降情况。然而,事物实际发展的情形并非如同他所期望的这般,公共卫生所实现达成的改善以及医疗技术所进行的革新,带来了朝着越来越长方向发展的寿命,人们对于卫生服务所产生的需求也变得朝着越来越复杂的态势发展。近年来,自闭症、多动症以及相关疾病的诊断率,出现了大幅上升的情况。依据NHS的最新数据,在英格兰,等待自闭症评估的患者人数,达到了自2019年4月有此项记录以来的最高水准,超过172040人处于等待名单之上,然而在2019年12月的时候,仅有32220人。

关于诊断人数增长的缘由存在诸多争议,不少自闭症或者多动症患者称大流行时期的封锁致使他们的症状加重,然而其他人则拥有了大量时间在网络上开展研究以及自我诊断,名人之中还兴起了一股成人诊断热潮。纳菲尔德信托基金会的一份新报告发觉,为10至14岁人群开具的治疗多动症的药物增长了28%,可为30至34岁人群开具的这类处方却大幅增长了146%。在成年人当中,那些症状较轻且社会功能健全者,获得诊断有助于他们更深入地领会自我生命历程,然而,对于重度的儿童患者来讲,获取诊断进而得到医疗及社会层面的支持则显得更为关键重要,成人诊断数量的大幅攀升,致使疾病患者之间产生了分裂状况,与此同时,让这一问题愈发呈现出政治化的态势。

哈里斯于上文所提及的专栏文章里指出,在过去一年半的时间当中,一系列涉及心理学的观点,于右翼那里受到了越来越多的关注,这些右派政客觉得,围绕神经多样性以及精神疾病这两类存在明显差异的问题,开拓出了一条反抗身份政治、保姆国家以及所谓西方文明衰落的全新战线,其所传达出来的基本信息,与英国脱欧后的保守主义怀旧基调相契合:一些人觉得,是得重新振作起来、保持冷静的时候了。为之背书的巴德诺奇的宣传册,对所谓“官僚阶级”暴政反复论证,充斥着对主导多数重要机构与组织的“新进步主义意识形态”引发诸多灾难之指责。该文称,最易被忽视的灾难之一是,我们被“基于脆弱性和医疗化的叙事”庇护,而非致力于“构建韧性”。文中写着,“曾有得到神经多样性诊断其作用,在于助力认识自身大脑,以便应对世界”,“这是聚焦个人的一种变化。 ”。不过当下,它同样给予经济层面的优势以及保护。”文章接着讲:“要是你获取了神经多样性诊断(像是焦虑症、自闭症),这一般会被视作一种残疾,于反歧视法和公众态度方面都跟种族以及生理性别相类似。倘若你身为一名儿童,你极有可能在学校得到更优的待遇或者设备,甚至还有往返的交通服务。”紧接着是一串抱怨工作场所保护的语句,最终得出一个令人费解的结论:“随着这类诊断的增多,官僚阶层的数量及其权力也在扩张。”。

哈里斯敏锐地指出那些论述里所存在的错误,他的儿子在3岁时被诊断出患有自闭症,这绝对不是为了帮他“洞悉自己的脑袋”,而是为了让他获取在学校以及更广大的世界里进行活动所急切需要的 assistance。而自闭症跟焦虑压根就不是同一类问题,前者被心理学家称作神经发育状况事项形态,后者却是人类普遍会历经的一部分情形,有时会深化演变成 psychic disorder。虽说许多自闭症患者也会遭遇焦虑状况,但这两者并不能划上等号。更为根本的错误之处在于,对于“神经多样性(neurodivergence)”这个概念的运用,“神经多样性”乃是针对人类广泛性的一种描述,然而,“神经差异性(neurodivergent)”所描述的却是涵盖自闭症在内的各类,与主流人群存有差异的神经发育状况。

依据2010年所颁布的《平等法案》情况来看,对处于工作状态中的自闭症人士来讲,这样的一种诊断极有可能会被视作是一种受到保护的特征,进而带来所谓“合理的调整”以及能够免受歧视和骚扰的保护,然而最近由前保守党大臣巴克兰(Robert Buckland)所领导的一项调查发觉,在英国,每10名自闭症成年人当中仅有3人拥有工作,而在所有残疾人里面每10人有5人有工作,在非残疾人当中每10人有8人有工作。特殊教育危机日益激烈,无数自闭症儿童未获任何支持,众多孩子只能居家,基于此,哈里斯表明,巴德诺奇竞选宣传里所谓“经济优势与保护”“学校更好待遇”皆是不合时宜的阴暗之论,巴德诺奇称因自闭症、多动症、阅读障碍等疾病发病率上升致使“官僚阶级”持续扩大,可实际上自2012年起英格兰议会雇员人数减少了31.5%,。一份由英格兰儿童事务专员刚刚完成的报告显示,几乎有六分之一的自闭症儿童等待诊断的时间超过四年,这表明巴德诺奇关于权力扩大化的国家在提供纵容和溺爱的观点只是一个残酷的幻想。

哈里斯觉得,巴德诺奇的差错源自她的一套政治议程,其中并无任何实打实的内容,仅仅是流于表面的反对主义罢了。她的那些主张,和才刚为其竞选进行支持的《泰晤士报》专栏作家马修·帕里斯(Matthew Parris)的观点一模一样,这位作家觉得“自闭症在相对少数的人身上是真实存在的状况,然而在大量和我们所有人同处一个谱系里的人身上,却是一种被误用的诊断” 。这同样与一种愈发流行的看法相契合,那种看法是,那些为孩子争取到基本满足其所需福利的家长,获得了“金奖券”,这“金奖券”能打开一个虚幻的富足世界。

哈里斯留意到,除巴德诺奇外,有其他保守党高层,还有一些保守党议员,为《危机中的保守主义》此文本做背书,这不禁使人担忧,其中错误观点极有可能会对他们有关相关工作的态度产生影响。

在哈里斯的评论文章发布过后没多久,《卫报》又登载了三封读者来信,将其作为对那篇文章的回应,以及补充 。

作者是比斯顿(Erin Beeston)博士,她写了第一封信,她是两个自闭症男孩的家长,男孩没得到正式诊断,大儿子在候诊名单上已经等了两年,小儿子的转诊还遥遥无期,她对巴德诺奇为关于神经多元性造成的行政负担错误观点背书很愤怒,她觉得看到所爱之人在缺少保证安全和健康的必要支持下挣扎就难受,可他们还被拖进保守党针对“觉醒”社会的论战中 。比斯顿博士是一个研究小组的成员,该小组研究自闭症患者健康不平等状况,研究显示,有充分证据表明,每一个致使不良后果的因素,在自闭症群体里都更为常见,这种情形应当被改变,也能够被改变,所需要的是融入了更多自闭症相关知识与信息的医疗及社会护理方法。

写第二封信的人,是两位家长,这两位家长的孩子是已确诊的自闭症男孩,其中大儿子8岁,在一班课堂里,他各科成绩都在前面,名列前茅,除了一个椅垫,没有其他的资助或便利条件,那个椅垫能让他比起同龄人活动范围大些,他肯定会在学业上有成就,不过进入职场后,需要未来雇主明白,他既有聪明才智,还有直率和紧张感,这些会影响他在职场向上发展,对这些的理解,不会带来优势,只会消除劣势,且和他的“韧性”没关系 。这个家庭里,五岁的小儿子没有语言能力,在各方面都需要比哥哥多得多的支持,他才刚刚进入一所特殊学校,却没能得到交通服务,怎能有人会觉得一个不会说话、还需要终身照顾的人能够获取任何形式的“经济优势和保护”呢?这位未公开姓名的家长对此感到震惊且痛心,政客们刻意表现出的无知,让他觉得他们在把缺乏投资和资金的责任转嫁到与众不同的弱势群体身上。

第三封信,是来自那位62岁的阿斯伯格症患者布鲁斯(Stuart Bruce)的,他在58岁的时候,自费才得到了自闭症诊断,原因是想要在保守党治下的NHS那边获得公费诊断,得等待5年,而这样的诊断,对他来说,是一个属于个人的启示,自己成年之后,始终是有工作的,也成家立业了,事业称得上有成,可是多年以来,他一直在焦虑之中挣扎,也在抑郁之中挣扎,有时候还相当害怕自己精神错乱,如此状况,让他部分的生活,几乎难以忍受 。关于他自己跟主流社会之间存在的“差异”,诊断结果使他知晓了,并且还让他明白该如何去应对这种差异,进而开始接纳这样的感受。依照布鲁斯的看法,要是他能够更早些了解自身的这些状况,那么对于他以及他身边的人而言,都会带来极大的好处。任何声称自闭症诊断系一种搭便车行为的观点,都是毫无根据的瞎扯。

游戏成为宣传战的主战场

起初,电子游戏成为主流之际,五角大楼察觉到了其身为宣传工具所具备的潜力,随后在战争类游戏方面投入了数亿美元。当下,他们再度回归初始状态,把游戏风格的界面应用于现实里的战争工具。近日,《雅各宾》发表了Marijam Did的如下观点以及对电子游戏史的梳理,而Marijam Did乃是《一切皆为游戏:电子游戏如何改变世界》的作者。

步入20世纪90年代,电子游戏已然成为主流,它一方面作为一种具备创造性的产品,带来了全新的、有着深度的快乐时刻,另一方面还为政治行动者营造出了空间。伴随利润急剧飙升爱游戏app官方入口最新版本,这个创意行业渐渐落入金融化以及公司化的控制范围之内。

那是一个十年,这个十年充满爆发性创造力,与此同时,这也是一个时期,一个商业实践逐渐僵化的时期。有一些游戏,像《京都的宇宙论》(1993)或者《振动丝带》(1999)这样的爱游戏ayx官网登录入口,受到艺术评论家的推崇,甚至被一些机构收购,比如现代艺术博物馆等机构,收购原因是其在深刻的美学以及概念方面有着表现。

另一方面,工作室规模有所扩大,从而致使管理阶层出现膨胀,紧接着到来的便是他们的行话以及对某些创意抱负所进行的审查。把游戏定位成产品,或者当作流行娱乐的产物,外加生产和营销过程呈现出机械化,这使得游戏行业在产出以及创作者阵容这两方面变得同质化。

在此期间,游戏发行商对盗版展开打压,加紧实施控制,并且增加了其在为游戏开发者供应销售平台之际所占的份额。众多小型游戏开发者被置于边缘位置,难以跟上节奏。任何有关艺术游戏开发行会或者合作社的大规模行动、在硬件方面公平交易的解决办法,以及视频游戏里多样化主题与机制的潜在理想均被暂且搁置了……

好多在二十世纪七十年代至九十年代这段时间跟游戏一块儿成长起来的孩子,在这个全新的价值高达数十亿美元的行业里变成了重要的参与者。到新千禧年来临之时,游戏里的技术已然足够先进,不但能够把重点放在游戏的刺激机制方面,讲故事这种行为真正开始占据核心位置。讲怎样的故事,这当然是一个有待争辩的问题。与此同时,某种分层也正在开展着。

能释放诸多内啡肽的可被视作一些流行的游戏类型,诸如射击游戏如《毁灭公爵》,恐怖游戏如《生化危机》,平台游戏如《超级马里奥世界》,赛车游戏,体育游戏,策略游戏,角色扮演游戏或者恐怖游戏,它们皆有着许多粉丝及持续壮大的制作团队,且创造了丰厚收益,技术进步不但支撑单一、线性的故事情节,还支撑整个世界、支线任务以及复杂的情节迷宫。

玩家如今不但能够聚焦于游戏的情节或者场景布置,而且还能够留意更宽泛的信息,这引发了怎样的价值观或者叙述呢?视频游戏现今已然这般复杂致使能够构建一部劝说的编年史,那些渴盼普及特定意识形态的人呀,不管是意见明晰的游戏开发者,迎合特定人口群体的发行商,资助项目的政治操盘手,又或是其他冀望多样化叙事技术的文化影响者,都毫不迟疑地投身于这一创新媒介,。

以《自由文明》或者《席德·梅尔的殖民化》这般的策略游戏,以及《古墓丽影》这般的射击游戏而言,已独自地去推销殖民主义或者沙文主义的幻想了。于这些游戏当中,情节常常满满都是帝国土地掠夺、白人至上主义以及针对非西方人口的种族主义描绘:从堪称“原始”的,到完完全全彻头彻尾的恐怖分子形象。

到二十世纪九十年代后期的时候,美国国防部开始察觉到游戏行业对年轻男性,也就是国防部的主要受众,所产生的影响,并且围绕着游戏开展了一场招募以及操控的运动。严肃的机构力量对把全球电子游戏行业跟西方军事复合体联系起来的行动给予了支持。仅仅在一九九九年这一年,五角大楼就耗费了超过一亿五千万美元用于军事主题的游戏或者模拟项目,在二零零八年又投入了七千美元资,之后还持续不断地有更多投入,所有这些项目都有着极为特殊的政治议程。

《美国陆军》在2002年发布,它是被美国陆军于9·11事件后的军事扩张背景里开发并出版的,这可是最为显出、最为高昂花费做法的例子哦。此做法的十年开发以及营销预算达到5000万美元,除此之外还涵盖之前所提及的投资呢。这是一款依从回合制团队战术作为基础的射击游戏,它把逼真的战斗场景进行了提供呀,当时的评论讲它是“任何游戏当中对于武器和战斗最为真实的描绘” 。

这款游戏,多年来斩获好多奖项,吸引了数目达数百万的玩家,不管是在个人电脑上面,还是在游戏机上面。这种被称作“战略传播工具”的东西,目的在于“告知、教育以及招募潜在士兵”。在其官方网站的常见问题页面那里,开发者证实让美国以外的人能玩这款游戏的缘由之一是,他们“期望全世界都清楚美国陆军何等伟大”。

明显地,此情形并非隐晦的。可是,电子游戏的确是国家用以宣传的绝佳媒介。当该系列最终停止生产时,在二零零二年至二零一四年期间,总计推出了四十一个版本。

以构建各种冲突叙事为目的,围绕军事化以及武装抵抗的主题,被植入到游戏之中。《简氏:以色列空军》(1998)明显存在为以色列国防军进行宣传造势的意图。游戏会含有两种类型的战役。

那涵盖以色列空军在,1967年六日战争里,展现的历史行动的,属于第一类 ;包括在伊拉克、叙利亚以及黎巴嫩中,虚构未来行动的,是第二类 。另外,2001年发布动作游戏《灰烬之下》,重现巴勒斯坦抵抗以色列军事占领历史片段的叙利亚一家游戏工作室 。

这种受关注程度,跟军事题材游戏在2000年代初期较为广受欢迎的情形,激励了整整一代新殖民主义视频游戏得以发展。这些游戏将强调西方军事议程与价值观当作主要道德目标。《沙漠风暴:冲突》《荣誉勋章》的开发者,还有现已臭名昭著的《使命召唤》系列的开发者们,在那个时期相对容易得到资金支持。

具有殖民意味的叙事能够借故事情节以及所呈现出的角色来进行传递,有时更突出的是凭借那些被省略掉的角色实现传递,偏见可以经由简单的选择予以传达,比如针对不同场景在色彩方面做出的选择,像是给非洲和中东地区选定黄色,这意味着“尘土飞扬”、“历史悠久”,而西方所采用的是蓝色,该颜色意味着“现代”、“文明”,另外的选择还涵盖玩家在背景里听到的语言,以及所运用的语气 。

如今,现代军事机构借助设计成像视频游戏那般的体验去训练士兵,更让人不安的是,他们于真实的远程轰炸行动里运用了美观的用户界面,此界面与视频游戏相类似,维基解密于2007年发布了一段名为“附带谋杀”的视频,这段视频展示了美军士兵参与直升机袭击致使两名路透社员工以及多名平民死亡,视频的界面显著带有视频游戏的风格,如今无人机的用户界面实际上是为了仿照视频游戏而打造的。

当下,电子竞技赛事常获当地国家军事机构资助,游戏会议亦是如此,此乃双赢之举,游戏公司借此代表政府组织活动,提升自身公众形象,因与国家保持紧密联系之形象, studio 获丰厚税收减免,军方则把繁重的训练模拟器建设外包,还吸引到新的征兵对象 。

针对于此等安排,以及军方与游戏公司间紧密关联的批评,常常鲜少有人听闻。虽说这些迷彩色合作或许有益于全球游戏产业其一,然而那些更具进步意识的工作室,在这些声势浩大的侵略展示里头,往往被淹没掉 。

伴随军工行业的涉足,宣传以及盈利的举动愈发大胆,柯尔特、巴雷特火器、卡拉什尼科夫集团、Zenitco、雷明顿火器、丹尼尔防务、Troy Industries、Insight Technologies、Aimpoint和Eotech等武器公司,均与多款游戏的公司签订了枪支许可协议,致使其武器现身于视频游戏里,这笔许可协议的细则以及资金往来情况并未对外公布 。

根据Peter Ray Allison发表在《Daily beast》上的文章,乌克兰数字化转型部长名叫Oleksandr Bornyakov,在2023年2月的时候,此人请求索尼、微软以及Valve禁止在乌克兰售卖游戏《原子之心》。Bornyakov表达了关于该游戏的多项担忧,其中包括“有害性”,至于“用户数据可能被收集并转移给俄罗斯的第三方”,还有“通过购买该游戏筹集的资金可能被用于对乌克兰的战争” 。

在开放式多人游戏里头爱游戏登录入口网页版平台,影响或者散布虚假信息的可能性愈发突出,像《Minecraft》以及《Roblox》这样激励玩家互动还有玩家生成内容的游戏。这些属于虚拟沙盒游戏,游戏自身是个平台,玩家能够在里面创造自身的内容。尽管这些内容绝大多数是无害的,可是也曾有出现俄罗斯宣传情形的。像有一位俄罗斯官员曾于《Minecraft》里举办了一场庆祝俄罗斯日的线上音乐会 。

按照,Alona Hryshko在所著,于《Ukraine World》网站予以刊登的那篇文章里提到的内容来讲,有那么一帮俄罗斯青少年,在,《Minecraft》游戏期间着手开展了一项项目之事,该项目主题为,对俄军队往昔于乌克兰战争时段所亲历执行的真实“军事行动”予以再次呈现的过程事情 。

尼基塔,也就是那个被称作“Нэсич”的家伙,是此虚拟世界创作者其一,他宣称自己的动机源自“爱国主义”以及在新闻与社交媒体上所接触到的有关顿巴斯事件的内容。重现真实战斗的进程涵盖了计划、地图开发,甚至还包括为关键角色挑选演员。比如说,开发者们精心重现了乌克兰东部城市巴赫穆特周边的战斗,采用了真实的目击报告并融入了他们自身的想象。按照Nikita所讲,一段视频的制作进程,涵盖地图设计以及演员招募,或许得要一个月或者更长的时长,这表明了该项目所融入的专注与细致。

这些青少年,除了要重现场景之外,还打算把他们的平台用于别的目的。他们在《Minecraft》里的作品,不光出现在了他们的社交媒体账户上,还借助其来展示对俄军行动的支持。而俄军被描绘成是“解放”了马里乌波尔。Nikita称,他有兴趣去组织为俄军士兵的在线筹款活动,并且有可能制作一部基于他们在《Minecraft》中重现战斗的电影。

《Best in Hell》游戏画面

2024年4月15日,有个来自符拉迪沃斯托克的NoName公司,发布了一个电子游戏预告片,名叫《Best in Hell》。《Best in Hell》是一款第一人称射击游戏,属于故事驱动型且以真实军事行动为背景,这个背景就是俄罗斯在乌克兰的“特别军事行动”。据开发者讲:“制作游戏的时候,我们根据战士们的真实故事来做,很注重戏剧性。我们采用了一年内收集到的战斗人员的真实故事。”。

依据Marijam Did所说,现今除了和战争有关联的情况外,游戏化已然被广泛运用,差不多毫无缝隙地融入到了我们于各类数字场景里的互动之中,像是组织生产力方面、自助应用方面、知识保留方面、员工招聘以及评估方面、体能训练方面、交通规则学习方面等等。当然了,最大的游戏化采用者是营销公司,在2013年被调查的福布斯全球2000强公司当中,70%表明计划把游戏化用于营销与客户保留目的。

另一方面,好多电子游戏如今给出了一种“劳动”角度,完成任务,积累积分,解决问题,借由不断劳作抵达下一个高分。从模拟农场热作《FarmVille》到现代小众经典《欧洲卡车模拟》,游戏公司此刻毫不遮盖地邀请玩家整日干活,而玩家群体也接纳了这种勤劳干活。2022年11月推出的《靠左一些些》收获了众多好评,玩家于游戏里整理货架或者清理物品等,被评为年度“温馨”游戏。《动物之森》,这个极为成功的社交模拟系列,于2001年首次被推出。玩家因它为自身提供了一种安全感而称赞它,不管这种安全感是多么的不现实。许多玩家讲,完成任务会让他们拥有一种成就感,还有稳定感以及安全感,任务简直令他们难以抗拒。对玩家来讲,这款游戏展现了资本主义给予他们的承诺:他们的劳动会得到回报 。

可能有人会觉得,在那些玩家看来,他们是资本主义的主体,进行着为别人谋利益的劳动实践。可是呢,《星露谷物语》(2016)的粉丝没准会讲,在一个到处都是不确定性以及失控感的世界当中情况是这样的,游戏里行动所产生的能够预测、重复出现的结果具备让人安心的作用。面对这种情况,又该如何去反驳呢?

贾敏,季寺

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