游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考
现今,受到游戏、动漫影响的成人这一代,距离“二次元”并不远,现实社交所要求的“成熟”,跟那些讲起来所谓“幼稚”的爱好,似乎能够并行不悖,当一种观念被更多人接纳时,“原来你也玩《原神》”这种尴尬,反而拉近了彼此之间的距离。
固然,仅仅有“二次元”是不行的,任何小众文化成功地突破界限进入大众视野 ,都需要有更多共通“元素”融入其中才行 。“元素”的概念繁杂且多元 ,它一方面是归于化学 ,以及归于数学领域的概念 ,另一方面它还是计算机语言 ,以及游戏核心玩法得以构成的部分 。《原神》围绕着“元素”构建起了开放世界 ,假定我们将理解电子游戏视作一种“拼图式的解谜” ,那么正确还原游戏画面场景的办法 ,理应找寻到首个拼图的放置位置 :以“元素”的定义作为主题 ,让我们瞧瞧《原神》的世界都相应地演绎些别的什么了 。
《原神》的世界观设定为,这里是幻想世界“提瓦特”,是七种元素交汇之地。遥远往昔,人们因对神灵的信仰爱游戏app入口官网首页,获赐驱动元素的力量,从而能在荒野建造家园。元素,这是人类从自然概念凝结出的基础物质,在该游戏里成为一种具符号向度的表征。围绕“元素”建立城邦、缔造文明,世界正逐步形成系统,有风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻。玩家借助某一角色元素力的精进变得更强,通过旅行挖掘未知区域所含的真意。
但奇怪之处在于,仅仅凭借“视—听—操作”,基于元素的克制关系究竟是怎样展开的呢,人们并未察觉到真实自然的基础元素,仅仅借助屏幕这个界面,便能够感受到冒险里元素力的伤害与危险。按照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的看法,游戏表征当中的“元素力”具体是以如何的方式存在于游戏里,从而让玩家兴致勃勃地去尝试运用“元素力”把控世界呢?按照电子游戏那模拟现实世界的逻辑来看,“元素”的谜团同样得在现实之中去探寻答案 。
一、作为“化学”的元素
故事开端于旅行者兄妹对抗一位不知名的强者,对抗失败致使兄妹分离,所以旅行的意义在于寻找失散的亲人,在探索里积累关于这个世界的真理,经历的积累也是力量的存积,这和电子游戏所展现的“想要变强”逻辑是一致的。
作为化学范畴里的“元素”,有着诸如包含物质以及基础物质互相之间的反应,是因原子的质子数字发生量的变化进而促使质出现改变的最终成果。中国远古时期把基础元素划分成“五行”,也便是金、木、水、火、土。世间万物的形成以及相互交往交往都是依赖着这种关系而产生的结果。与此同时西方国家的亚里士多德(Aristotle)推测得出世界的全部东西形成方面都存在着彼此对立的特性:冷对着热、干相对于湿这样的情况;元素就是凭借这些原始特性按照不一样的比例经过合成诞生的。《原神》就是依据世人对于基础元素的感受体验认知感触,给人物授予赋予给予提供力量以及编写撰写创作得出文本故事成就的。
在游戏“提瓦特”的大陆情况下,强烈的愿望会折射而成为一种被称作“神之眼”的媒介,借助这个帮忙人物转化自身之力,从而变得更强力气。借助媒介去操纵元素力的是人所属,不借助媒介却能释放元素是神也或者魔也,是自然所造之莫测未知。游戏里面主角那位“旅行者”却并非一回事,从异世界而来的他或她这人呀,经由触碰带有某一元素的神像获得,可以存续对应的元素力量而后使用它呀 !在游戏之时,依赖不一样元素进行装备的四人小队那种配置,会致使各元素之间产生反应,像是风元素能够促使其他诸多类型之上的元素扩散开来,水元素跟火元素能够触发蒸发这种效果等等。元素于操作这一层面侧重突出的要点是“反应”,此种反应既能够在人物所施展出的技能体现出来,又能够在装备(物)的精炼过程当中得以反应。一种类似炼金术式的游戏玩法把散落起来的要素相互结合,逐步强化玩家所拥有的游戏体验 。
以“反应”的角度阐述,“想要变强”存在两种逻辑,其一为,人物间元素的配合要恰当,其二是,运用各种要素对人物装备的等级进行提升 。从人物来考虑的话,这是将功能也就是人物的技能,和阶段也就是人物的等级划分开来,接着再使用不同 mix 的素材,像经验、物品等,重新聚合在一块 ,意识的秩序以及层次便不再存在了 。玩家在对人物的选取、配合过程里,逐渐失去了为何要升级人物的思考能力 ,掉入了对角色变强的情感之中 。有些人物只能借助抽取这类方式获取 ,特别是五星的角色特别难以得到 。因游戏机制引发的消费状况,唯有“欧皇”玩家以及氪金玩家才存在获取完美配合阵容的可能性。靠运气的游戏展现出对可能性的认知,还展现出一种(想象里的)具备机会优势的自由。比如,鉴于《原神》借助地图迷雾机制逐步开放七大国度,故而每当玩家完成世界任务和传说任务后(也就是通过全部主线剧情),便会体会到一种“空洞”,这种对于游戏主线剧情的期待,维系着游戏“投币—继续”的逻辑。
就装备来讲,《原神》设计了“炼金台”,让玩家用来融合、升级自身装备,也就是武器、圣遗物,然而,这并非是把主体与客体的变化相互交织着,进而带来具有不确定性的“质变”,反而是把不同反应归纳于趣味里面。比如举个例子,在游戏当中,打特定的秘境、做特定类型的任务,所获取的奖励是固定的,不确定的是物品本有的品质。人与物的结合并非是未知的情况,而是确定的那种“强化”。安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)所提的“炼金术”给科学带来“想象”与之存在差别,人类力量与非人类力量共同进行的最优化从不是既定好了。然而对于游戏产品来讲,它必然要能被玩家知晓且可以去操作。玩家能够凭借耗费时间来获取经验值的增加,也就是“肝”的游戏逻辑了。
具体来讲,反馈机制造就了许多以数据作为核心的各种东西,譬如属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,是每个虚拟人物都期盼玩家耗费精力以达到满满数值要求呢。当那叫旅行者的经验之值进行提升的时候,开放世界里被称为是对方参与的对象,像是魔物、剧情人物等角色的水平会契合其情形一起上升哦。所以呢,若需要实现打出的东西更加优质,变成表现更为突出,那么就得有显得好的参与人物质量,得使劲去追求每一项各类数据间的最佳组合表现,比如说你得抉择你是要追寻生的存续数值还是攻击的暴击概率数值呢。
以装备也就是圣遗物作为例子来说,一个角色所装备的五个不一样的圣遗物,会引发各不相同的元素伤害加成,与此同时,单个圣遗物自身存有诸如攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种各样不一样的数据加持。不同的人物,其需要升级的物料是不一样的,通过收集以及装备掉落这样的方式,也是存在差异的。如此便把游戏转化成了一种需要进行复杂确认的“数列”,而测试自己所操控人物的方式,即是在各种各样的任务当中去寻觅试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)把游戏玩家隐喻作一种 “程序检测员”,任何游戏操作,对于其行动,都会在 “二进制” 的确认里,要么达成回应,要么不产生回应,进而将游戏行为引领至一个正确的走向,恰似 “扫雷” 那般。在电脑游戏的话语元素这下,不存在 “杀人”,并且也没有 “捕获金块”,所拥有的仅仅是及时性、节奏以及控制。所有那些能推动玩家延续游戏状态的动力,实际上就是着力于追求 “数值” 达到完美的进程。
当然了,数值带来的那种操作感,是建立在剧情流程还有行为合理这个基础之上的。《原神》世界里散落着的物品,变成了用来认知整体世界观,进而解惑游戏谜题的关键因素呢。玩家对于冲向高分所存在的需求,实际上是期望能够获取到更强且更快的解谜体验,而玩家对数值的追求,同样也是对故事剧情体验所提出来的一种要求呀。
二、作为“集合”概念的元素
数学基本概念之一的集合,把具有某种特定属性的事物的总和称作“集”,组成集的每个事物就是元素,除了构成基础元素外,《原神》另有其他要素共同凑成了此开放世界,清晰明显地,从声光热电力的形式被触媒者感知的可视化“物理”上而言,手机、电脑、掌机、电视全都遵循它们,谜、冲突、颜色,游戏设计到这一步仅仅是平面上的画卷,唯有全方位的感知才可以将玩家的操作贯通起来,即我们通常所说的对游戏的沉浸。按照《原神》来讲,游戏所要营造的氛围,在传统文化工业这一观点上,是有着进一步推进的,也就是,所有顶尖的科技要素、艺术形式相关要素,它们集合在一起会成为电子游戏。
声音:《原神》,那声音并非肯定是真实无虚的,其之所以呈现那样的声音,它乃有着这样的情况,是基于电影、3D动画的配音机制而生成的,并且还借助了极为强大的配乐团队啊,进而得以促使人们涌起对元素的有关“遐想”。举例来说,在堪称象征“自由”的风之蒙德之地所听闻的背景音,其谱曲特意选用的是源自教会的Lydian调式,正是这调式给予了人们有关北欧文化情境想象哦。而在塑造具有中式风格的“璃月”那般战斗背景音的时候呢,再次增添了古筝以及琵琶的乐音入内。音乐于此的到位融入丰富了文化里边的不少要素,致使原本特别难以清晰言明的关系变得相对显得简单了起来。与此同时,极为出色的声乐搭配,让玩家在适应场景转换时更为轻松,音乐节奏为此将游戏行为予以了“合理化”,玩家从而寻找到了身处游戏的状态以及感觉。
《原神》通过屏幕光呈现展示,被呈现为较多呈身在场景变化之中,它叫光影,场景感知与适配信息系游戏玩家得以沉浸式体验的关键因子,从晴天过渡至雨天,再自白日转变至黑夜的过程里,在游戏各个场景当中不断做出表现,促使它得以让游戏情境展开极为顺遂,它是对时间以及现实所做出的仿真,它既是是经由可视化来让感受得以体验这种元素真实进行叙事的开始,也是叙事逻辑所在要素的起始点,是叙事流程当中最初的环节,也是通过此种方式体验到元素真实的所在位置 。举个例子,处于攻打急冻树的情况下,可暂且理解为关卡里的boss,就连游戏场景都会散发那种呈现出浅白色的光线照耀的状态,使得游玩的玩家由此感受到特定环境元素营造出令其觉得冰冷的寒意;偶尔,游戏世界发生的跃迁这种情况下,是需要借助地图标记来达成的,考虑到去缓解转场所导致的产生突兀感的状况,游戏界面会采用那种包含元素符号以及概念阐释的所谓“间板”来进行修饰装点,运用符号类元素去填补充实进诸多视觉当中本就让所营造而成用于玩家接收的元素。

游戏转场出现的间版
热度有两层:电子产品上的热度,它不仅体现于玩家的喜欢程度,还反映在电子器材自身耐受度情况;游戏行为关联热度,游戏运行时媒介遇热,如果达到过热意味着设备与系统难以承载游戏运转。使用手机之中该类热况相对普遍些,因为部分高帧数游戏对基本手机配备设施存在一定条件要求。电影热衷于斥重金去打造颇具商业价值之影作,主要在于期望通过如此吸睛唤取更多观众购入电影票来观看,电子游戏则异位于此逻辑;电子游戏更倾向定位目标用户群体,不同层面价格区间配置的游戏设备,这决定了玩家到底归属进而变为哪类游戏产品范围内具付费表现支付金钱给予充值的用户 。就《原神》而言,8到9GB容量的这款游戏,对手机硬件承载能力构成了一场考验,将最高画质全部开启,且画质帧数设定为60,这就让好多手机在散热以及卡顿方面难以越过相应“关卡”,此情形充分表明《原神》在显卡即GPU配置方面的需求很高 。由游戏所证实的 “过热” 隐喻,恰好做到了两件事情:其一,就《原神》来讲,其游戏产品的设计思路并非仅仅停留于手机渠道采用方面;其二,借助电子游戏,对于消费,我们获得了更为深入的理解,也就是说,在玩家看来,技术的 “数据” 所展现的价值相较于品牌主导型的消费价值更为具有吸引力,紧接着通过这一理解达成了对消费 “迷思” 的 “祛魅”。
依据手机有物质实体方面来讲,“电”对手机的作用在于“充能”。那么原神是怎样给自己“充能”,并让开放世界有更多意义的呢?就像电视环境里的日播剧那样,《原神》主线任务、限时活动采用一边上线、一边制作的形式,为喜爱剧情和觉得事情发展过程很重要的玩家打造了一款具有“连载”特质的游戏作品。MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SLG(策略游戏)游戏在版本更新方面,更倾向于玩法的优化,这与之不相同的是,《原神》玩家所期盼的版本更新,更多的是剧情以及人物关系的推进,就像是新出现人物的属性和定位似的。与此同时,游戏借助增添不同“小游戏”、“轻游戏”的解谜,使《原神》的可玩性得到了丰富,而这也契合近来电子游戏设计的一种思路,也就是通过其他玩法去丰富游戏自身的层次。就像《Dota2》的游廊机制,让自走棋玩法成功地离开了固定范围,这种玩法方面的“蓄能”,在《原神》里也有体现:钓鱼、自走棋、烹饪,这些借助日常生活以及已有小游戏玩法的途径,极大程度地丰富了人物设定以及主世界观的架构,使得玩家更乐意停留在游戏里面。
力,任何一种沉浸式体验之后,最后便都得是回归至行为自我本身,也就是力的运行。从按键,到摇杆,以后抵达触屏,媒介静静承受着使用者的力,把它们制作为信息,传递去到有设备接收的地方。力就是意义,想要进行变强的操弄,竭尽脑汁地来“肝”游戏,其实也就是想把自身的意义传递送到更多的能够容纳的场合。所以,这个力并非是有关玩乐向工作转变的“玩工”方面的探讨,同样也不是海德格尔所讲的关于知觉到知性力的那种转变 。然而不然,在游戏圈子这般虚拟现实里的纵情自乐,实际上是怀揣着一种期待引发更多玩家心灵契合呼应的念头,借由力量的不断延伸拓展,共同构建起一个充满趣味缘分的空间体系场域,并且依靠游戏的玩法及具体操作,在悄然无声的状态下进行着如同心有灵犀般的交流沟通,从而达成游戏双方彼此之间的彼此领会深谙,如此这般,提及由技术宅改变广大世界情形的这般观点,从起始的发端之处来讲是纯净无染毫无杂质的,它尝试着去实践推行电子游戏里力量的延展扩充之举 。
总得来讲,“元素”作为要素集合,主要表明媒介形式以及内容调配,对《原神》带来了何种影响。这证实了博格斯特的观点,即电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”存在普遍内在联系。除此之外如今电子游戏会在“好用”玩法上相互学习,在产品效果方面投入更多成本,以便玩家在开放世界能有较多选择。
三、作为“二次元”的元素
于角色扮演类游戏也就是RPG里,设计者碰到的难题其中之一是借助技术还原真实人物的问题,动作冒险类游戏《变身佣兵》这一款游戏名的首席设计师在塑造“珍”此角色之际,说到过 包含了(模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情)还有等情况的复杂设计流程呢,与此同时又得遵循世界各地的地方原则,去调节 对角色而言的那些可接受的程度。如今之下,有着二次元“元素”的一款RPG究竟是经由什么样的原由,得以成功破圈并受到来自世界各地玩家的喜爱呢 。
可以这么讲,在针对作品复盘予以归因之际,我们能够声称这款成为爆款的游戏,于画风方面表现出色,于游戏体验方面表现出色,于先期测试等诸多方面表现出色,所以才收获如此优异杰出的成绩,不过这些惯常所用的衡量标准尺度,没办法归纳总结出这款游戏成功的独特性质特点。依我个人的看法而言,《原神》借助中介精确展示呈现了“位置”以及“功能”,把下述这些优势构建形成了一个完备完整的系统:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
由二维图像所构成的二次元,遭人诟病的缘由之一乃是成像方式过于简易,难以瞧出人物之间的差异。然而在《原神》里,使人物身份模糊反倒成了件有益之事,这样子设计者能够“复制并临摹”一些玩家熟知的内容,而用不着另起炉灶去构建全然陌生的世间观念。跟上面所说那样,《原神》所欠缺的可谓是在璃月地区标明“中式文明”这四个大字,由此可看出设计者期望大家意识到此游戏来源于现实。然而处在紧要的人物塑造当中,这般思路呈现出明晰且矛盾的表征,我们凭借游戏里面“凝光”这个角色来作为例子:她作为璃月尤为关键的“中间人”,能够头戴发簪,身上所着是带有旗袍开襟样式的长裙……可是细细加以审视便能够发觉,此等角色满足了众人面向中式审美的想象,然而却并非是传统理念层面对于中国服装的模仿。二次元于文化筛选取含方面包容性极为广泛化与具有个性化这两种彼此对立的元素,莫名其妙地塑造出了能够被大多数人接纳的角色设定,这样一种矛盾的力量反倒促使角色展示出鲜明的视觉效应。然而,二次元表示一种融合向度,它把复杂的身份予以简化。没人会疑惑凝光究竟是不是历史里实际有的人物,然而她确切地展现了传统中式着装的特点,传明了自身的身份,以此遂行了世界对“中式文明”的设想。

《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
也许是《崩坏》series证实了这一点,二次元的那种“似有还无”让《原神》取得了优势,此优势在渠道方面展现得更清晰。按照前面所说,游戏公司格外注重面向目标用户的产品投放,这致使他们对产品投放的平台以及游戏操作的媒介极为谨慎。然而《原神》从正式上线开始爱游戏最新官网登录入口,便定位为计算机、移动终端、主机——全都主流渠道共同享有的电子游戏 。将精准投放转变为全面上市,尽管于技术层面而言并非难以达成,然而从渠道方面来讲,这关联着不同渠道的营收情况,以及用户的游戏行为习惯,还有渠道平台的推广逻辑,和游戏的获取方式等诸多问题,其难度非常大。游戏发行若想借助统一平台的办法来获得收益,必定是以大量的玩家受众作为基础的。
由于此,《原神》把游戏产品的定位设定为全球语境,借由视图以及剧情,打造出更多玩家能够接纳的游戏,这和二次元有着模糊不定的设定紧密相关。为首的是,源于日本兴起的二次元文化已然具有遍布广泛的世界基础,它融合了各异的元素,而在角色塑造方面又能够契合不同身份玩家的想象:玩家操控的人物兴许是旧时代的贵族,思考怎么在全新的自由氛围里抉择自身的道路,又或者是新时代的研究者,从事探求基于元素的真理。虽说玩家也许并非二次元爱好者,不过能在接受二次元的前提之下,接纳对于现实世界、真实世界所作的仿真与改编。其次,二次元把现实里的文化元素弄混乱了,以片段方式呈现爱游体育app下载官网,借助玩家脑海中的想象来开展“拼图”。好比“逐月节”探寻祭灶神的那种设定,是把过年以及中秋节的设定融合,以为人所熟知的文化元素当作游戏故事的发生背景。这些内容不是单单为了复原某一个国家、某个区域对于具象内容的认知,却是融合了一些在世界范围内具备通识性的游戏认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之,要是将元素视作一种基础的材料的话,那么元素“反应”的核心仅仅是在讲:作为产品的游戏怎样才能够被更多的玩家所接纳。就好比《原神》这类手游、最初的目标定位是怎样使全世界的玩家喜爱这款游戏。
麦克卢汉曾有具备“预言”性质的表达,时代来临,视觉主导电子媒介,耳朵会报复眼睛。这一预测准不准,我们没法评判,则以图像主导文字的时代已悄悄到来。于软件应用层面,电子游戏、短视频文化输出效果非常好,其表现令接受这种媒介文化的地区要警觉,谨防媒介背后权力渗透。以前对中国游戏市场印象刻板,是我们游戏受众广、市场大,就是制作不出好游戏。但是,随着电脑游戏正朝着移动端转变的这个状况,名为腾讯、米哈游、莉莉 丝、叠纸、网易等一连串这么多的游戏公司,都已经察觉到了新风口在如今已然诞生了的这个现象,从游戏本身所属的具体之类这个角度来看,在疫情那段时间里靠着游戏所收获到的游戏产品走向国际并且成功的成绩在全世界范围都是有了共睹的这个现象,这其中就说明,游戏这款事物同样是能够肩负起针对开展国际传播的此项使命的 。
与好莱坞时代那种致力于宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不一样,米哈游秉持着游戏公司在选取目标用户之际的那份谨慎,把游戏叙事所呈现出来的世界观尽可能地弄得“中庸”些,就像在“中间人”凝光的奋力推动下,璃月实现了历经3700多年的时代交接,还签署了“终结一切契约的契约”。与此同时,它把中国人所具有的重信守诺、诚实守信转变为遵循契约精神的表述方式,这也是为了能够兼容中西方的价值观,并且在各种渠道当中得以展现。

游戏剧情画面
虽说源于商业化缘由的谨慎,然而《原神》却给咱们对于未来中国电子游戏的发展给出了些启迪:其一,电子游戏持续朝着现实去学习,游戏乃是立足现实的仿真模样,可这般粗线条的辨别也把现实问题送进游戏的世界里了,这就要求玩家秉持马克思的看法,不但关注工业机器也就是技术,而且还得深入弄明白权力关系是如何被媒介给遮掩起来的,不管是现实还是游戏都要人们展开思维方面的思索探索;其二,在提高基础软件设计的同时,对于文化传播的认知同样应当产生变革。游戏并非是同任何事物、制度、权力乃至人的黏连而成之物,它归属于自在的规则,任何构想历经游戏的人皆能够进行设计或是参与其中。当下,我们具备设计好电子游戏规则的能力,就理应承担起更多传播文化的责任;中华文化向海外传播并非是在宣扬一种霸权,而是秉持了周恩来总理于万隆会议里“求同存异”的观点。商业化谨小慎微所达成的全渠道成功,为中国游戏出海该如何做到求同存异提供了能够深入探究的思考。
总之,由元素所编织而成的谜,从来都不仅限于游戏自身而已 。它是现实社会里人与人之间的各种关系 ,还会由于仿真的缘故 ,去深入探讨现实当中那些悬而未决的、具有严肃性质方面的问题 。不同的元素会给人类的共有部分带来影响 ,比如对自然兴起的整个历史过程怀有本能性的兴趣 ,并且拥有对于基础元素的一定认识 ;又比如在求同存异状况下 ,能够去兼容不同文化之间存在的差异 ,靠着游戏时的操作 ,想象文明的理应具有的含义 。
注释:
德语名为《微粒社会:数字化时代的社会模式》的书籍,其作者是克里斯多夫·库克里克,由黄昆以及夏柯进行翻译之作,而出版方为中信出版社,出版年号是2018年1月,书籍页码为第199页 。
《原神》的,关于世界观的,简介内容,可查看这个链接,https://ys.mihoyo.com/main/map 。
法国的亨利·列斐伏尔,也就是Henri Lefebvre所著的《日常生活批判》第一卷,由叶齐茂以及倪晓辉翻译,社会科学文献出版社在2018年6月出版,该书第111页 。
美国的安德鲁·皮克林所著的《作为炼金术的科学》,由郝新鸿进行翻译,蔡仲负责校对,被收录于《社会批判理论纪事》的第8辑 。
哈,你说的是,由【德】克劳斯·皮亚斯所著的《游戏玩家的责任:完全成为端口》,这本书呢,它源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,而《媒介考古学,方法、路径与意涵》是由埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编著,唐海江担任主译工作,由复旦大学出版社出版,在2020年3月出版的是第一版,这本书就在第175页哟。
出自b站up主Jian -阿健,相关配乐分析,你难道真实全然洞悉融会贯通游戏中所含的配乐之意真切清晰而无一惑不明确疏失吗?。
源自b站:《原神》璃月音乐录制实拍视频,
戴安娜·卡尔与大卫·白金汉所著的《电脑游戏:文本、叙事与游戏》被丛治辰、袁长庚翻译成中文交由北京大学出版社于2015年8月出版为此书第一版,其书籍内容在第216页 。
由美国人约翰·杜海姆·彼得斯所著的《奇云:媒介即存有》,经过邓建国翻译的版本,在复旦大学出版社于2020年12月出版的第一版中,第39页有相关内容 。