腾讯游戏跌下神坛?
脱口秀演员杨笠炮制了2020年度最歧视直男的段子——
你是那么普通,却又那么自信。
网友把这句话用在了腾讯游戏身上:
你的游戏是那么普通,却又那么赚钱。
腾讯,在 11 月 12 日,发布了 2020 年第三季度财报,其中网络游戏收入同比有 45%的增长,达到了人民币 414.22 亿元,智能手机游戏收入是人民币 391.73 亿元,个人电脑客户端游戏收入是人民币 1 16.31 亿元,而《王者荣耀》是最受用户喜欢的游戏,这款游戏在今年前十个月每日活跃用户超过 1 亿,句号。
一个亿究竟是怎样的一种概念呢,它能够将一千零九十九个鸟巢坐满,还能容纳两个韩国,一个俄罗斯以及一个日本 。
不仅如此,在2018年的时候,《英雄联盟》有着最高日活达1600万的情况,这一情况还让其成为了PC游戏史上在线人数最高的游戏;在2019年6月,《和平精英》于电竞发布会上公布了它日活量高达5000万这一情况,而距离这款游戏发布仅仅才过去1个月。这一情况所对应的游戏是移动游戏史上日活增长最快的游戏。

《和平精英》游戏界面
这三款创造了纪录的游戏,全部都是腾讯所拥有的。令人感到可怕的是,在腾讯的游戏库当中,陆陆续续推出了480款游戏。
据腾讯官方进行的介绍表明,腾讯游戏已然成为了规模在全球范围内最为庞大的游戏研发以及发行平台,朝着中国以及海外市场循序渐进地推出了480款产品,为来自200多个不同国家和地区的超过8亿用户提供服务。
这表明,在全球六十亿人里,每七个人当中就会有一个人是腾讯游戏的玩家。数量众多的玩家群体一般将“黑腾讯”视为政治正确,而在这些玩家里,占据七分之一的玩家又实实在在地享受着腾讯游戏所提供的福利。然而,与此同一时间,众多媒体以及玩家却对唱衰腾讯游戏表现得兴致勃勃且不知疲倦。
《腾讯游戏踩刹车》,《腾讯游戏有错失》,《对腾讯游戏动用了且挨了反垄断这一刀》……
一方面呢,是媒体朋友们接连不断篇幅冗长地对腾讯游戏进行唱衰,另一方面呀,又是腾讯游戏没完没了持续不断地出现登上社会版新闻的各种消息,:
“腾讯游戏前员工离职后创业遭起诉,被罚1940万元”;
“孩子偷父母钱给游戏充值,腾讯会退钱吗?”
“文化部游戏整顿名单,王者荣耀,吃鸡全部在列”……
二零二零年,腾讯游戏于那种种质疑声里,赚得个盆满钵满,然而却积攒下满满一肚子委屈 。
全球称得上最赚钱的游戏企业即腾讯游戏,全球被认为“最讨人厌”的游戏公司也是它。两种身份就这么同时加诸在腾讯游戏身上。外界一方面眼红腾讯游戏赚钱多,另一方面又吐槽腾讯游戏的游戏品质不达标。
是哪些方面,腾讯游戏都处于被误解中伤的状况呢?又是哪些方面,腾讯游戏被过分夸大了呀?腾讯游戏真的就那般地步走入走下犹如神坛一般的情形了么?在2021年,将会是面临哪些全新的挑战回事啥呢?是不是这些问题,值得在年初的时候展开发出探讨呢?
腾讯游戏错过二次元是个伪命题
2019年,腾讯游戏在他们品牌全新升级公开信里如此讲道,我们会持续借助同拳头、supercell、epic、动视暴雪、育碧、任天堂等150多家海外领先企业的投 资以及合作爱游戏app入口官网首页,去连接全球最为出色的产品、技术以及开发团队 ,给游戏产业未来的创新和增长,供应源源不断的推动力 。
能够看到,腾讯跟全球当中主要的游戏上下游厂商组建起了广泛的一种合作以及投资关系,在游戏品类方面近乎涵盖了全部的游戏品类,二次元游戏也在其中。
具有高度代表性的投资合作伙伴关系典例当中,存在这样一种情形:即腾讯游戏借助资本运作的方式,选定资本投入目标为白金工作室,然后开展了投资行为。而这个工作室,拥有着声名盛隆、众多人皆知的二次元游戏当中像《猎天使魔女》,以及《尼尔机械纪元》等,属于经典范畴的日本ACT动作游戏作品。

《猎天使魔女》游戏界面
2016年,游戏鹰眼专栏撰写文章声称“《崩坏3》是手游版《猎天使魔女》”,在知乎等平台上,用户针对这两款游戏,把处于技能、人设等方面,展开了详细的对比,二者确实存在诸多相似之处。
经过了四年的时间之后,腾讯一直都还没能够拿出像《崩坏3》那样类型的手游,这样的情况给了外界一些看衰腾讯游戏的缘由,使得外界觉得腾讯游戏已经是跟不上当下时代的发展了。
这对腾讯来说有些冤枉。
经事实表明,相比较于去抄袭一个二手游戏而言,直接选择去购买日本游戏工作室从而获取一手资源,是更为恰当的做法。
即便这般,在2020年末的时候,腾讯游戏于其WeGame平台上架了《崩坏3》,米哈游借这一机会想谋求稳定的PC用户,腾讯游戏借这个事儿争取一批先入为主的二次元核心用户。这么一看,想必腾讯游戏早就对二次元游戏市场有所垂涎了,仅仅是尚未备好契合的游戏产品去切入市场,这不过只是个时间维度的问题罢了,毕竟商人无一不是无利就不会主动行动的呀,句号。
已被上海F4证实为一座富矿的二次元游戏,腾讯实际上早就做好了准备。

腾讯2018年二次元游戏市场分析
LatePost的《腾讯游戏错过》一文里,对腾讯错过二次元游戏提出了诸多质疑,这对于腾讯游戏来讲,存在些“委屈”,已然成长为巨头的腾讯游戏,没办法再像以往那样,直接或者间接地沾上“抄袭”这个标签。
腾讯打算大力投入二次元游戏品类,如今这个阶段第一步是要获取到版权,腾讯旗下有腾讯漫画、阅文这类充当储备库的IP,有着数量众多的二次元版权,还跟任天堂这样的机构以及索尼等机构合作得到了大量日漫IP。
凭借三声所进行的报道可以知道,仅仅单是在二零一八年,腾讯就作出了对二十二家二次元公司的投资行为,其中包含了有着诸多以日本动漫为蓝本的知识产权的天闻角川还有艺画天开等在国内立足的动画制作企业,不但如此,还开展了数量众多的二次元手机游戏项目,诸如《圣斗士星矢》《火影忍者》《街霸》以及由国内漫画改编而来的《狐妖小红娘》 。

《狐妖小红娘》游戏界面
能够讲腾讯游戏在二次元领域从来未曾出现过失误,与之相反,从IP直至产品,其上下游产业所做的布局极为广阔。仅仅是它错失了米哈游,又或者可以这么讲,是米哈游或许并不愿意接受腾讯游戏的投资罢了。
2020年12月时,于这次开发者大会之上,身为腾讯互娱市场与用户研究部经理的赵溪,坦诚表明二次元游戏市场不易被一家独占,是那种“令人着迷兼具棘手难办”的状况。
提及迷人之处,所讲的乃是二次元用户具备经济实力,其展现出的购买力相当强劲;而谈到难搞的缘由,在于用户的全部需求极难被充分达成,因其划分的标准以及维度数量众多且繁杂。
换个说法来讲,当下二次元游戏的市场状况是,尽管存在爆款游戏,然而却并未将所有的二次元用户都完全涵盖进去,并且也没有出现占据绝对主导地位、一家独大的二次元游戏公司,在这样的情形下,腾讯依旧存在着诸多机会。
腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞
二次元游戏的火热场景如同2018年左右大逃杀类游戏的火爆。
网易依靠强有力的研发优势以及市场敏锐度,率先于中国市场发行了具备大逃杀玩法的《荒野行动》,于初期收获了巨大成功,。
蓝洞是大逃杀类游戏的开创者,是《绝地求生》的母公司,腾讯直接对其进行了投资,还获得了版权,之后推出了正统移动版的《和平精英》。在玩法方面超网易,在画质方面超网易,在平衡性方面超网易,在买量力度方面也超网易,《荒野行动》随后被挤到日本市场去续命 。
腾讯把二次元版权战所采用的打法,运用到了别的游戏品类当中,其中涵盖了在2020年特别火爆的SLG游戏。
投资了P社的腾讯,其最具代表性的游戏系列为《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列,P社可是SLG战棋游戏的开创者以及集大成者,当下活跃着的网游SLG诸如阿里的《三国志战略版》等,都在不同程度上借鉴了P社游戏的玩法与创意,腾讯还实施了全资收购,被收购的目标为3A大作《全境封锁》和《杀手》等的母公司Sharkmob。

Sharkmob团队
3A游戏,代表着游戏制作之中那最高的水平,它是先进游戏引擎的试炼场,也是创意玩法的一番试炼之地。
腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全产业链布局。
当它涵盖了这颗星球上所有的游戏门类,玩法题材,IP,头部公司,工作室,甚至是小众独立游戏之时,腾讯游戏所谓的“确定性”理论方可达成。
比如爱游体育app下载官网,米哈游推出了一个用以外引 PC 玩家成为其游戏生态入口的桌面小工具,一个名为《人工桌面》的动态壁纸,腾讯 WeGame 上架了有着壁纸引擎叫法且是动态壁纸鼻祖的 Wallpaper Engine,腾讯电脑管家宣布兼容 Wallpaper Engine 以及国内的火萤桌面,然而却没有米哈游的《人工桌面》。

《人工桌面》界面
2020年,巨人、多益等大厂,纷纷推出Roguelike游戏。列举起来,有《枪火重生》《月圆之夜》。实际情况是,早从一开始Roguelike这个游戏类型,是在独立游戏圈里率先火爆起来的小众的那类游戏。之后呢,被国内众多大厂紧紧锁定,然后照着学去进行制作。腾讯其情形也是这样,只是呢,手段更高明那么一些。
2020 年 3 月,一款开放世界 Roguelike 射击游戏《机器法则》,通过“青鹿游戏工作室”进行研发,于腾讯创意大赛之中荣获铜奖,该奖项作为腾讯游戏挖掘新人以及新游的关键重要渠道,属于独立游戏能够获取腾讯全面扶持的选秀舞台 通过它腾讯将能够收获源源不断的创意以及工作室资源 。
2020年10月,腾讯NExT Studios上线了一款游戏《不思议的皇冠》,它属于Roguelike类型,并且这还是腾讯旗下第一款通过自身研发的Roguelike游戏。就在当日,这款产品已然登上了Steam平台热销榜的第三名、全球热销榜的第九名 。
自《绝地求生》至《不思议的皇冠》,腾讯游戏所秉持的策略乃一贯的“让子弹飞一会儿”,绝非率先出头,通常是独立游戏厂商、巨人、网易等友商先发制人,去试探市场前景以及用户反响。而后腾讯凭借早前积累的创意与IP资源,融合强大的金元能力与运营能力,入场获取胜利果实,每一次都能成功。

《不思议的皇冠》游戏界面
不少独立的游戏制作人表达那种不满提到腾讯是处在其庞大影响下难以自力发展的态势有这样言语,网易的丁磊以及其他那些友商对应单位也不止一回那般激烈地批评指责腾讯,即便是不少的玩家以顶着马化腾的头像的方式去打招呼说“醒醒,倘若不充值钱财,你难道还能够变得强大吗?”这般互相嘲弄打趣。
然而腾讯游戏仍旧于彼处,始终觊觎着你的腰包。仍旧存在日本独立游戏厂商譬若Marvelous言明腾讯已成其最大股东,网易那现象级手游《明日之后》依旧抉择与腾讯旗下的《创造101》展开合作,并且全球8亿玩家,依旧一边怨声载道一边玩着腾讯所供给的游戏。
腾讯游戏呈现出那般为人所熟知的模样,致使所有人都心生厌烦之情,然而却对之束于无策,毫无办法可想,只能徒苦恼之。
腾讯游戏必然被替代,但不是现在
腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对的产品。
在壹娱观察(ID:yiyuguancha)所发布的,名为《使命召唤丢了命根子》这篇文章下面的留言里头,有位网易网友,其网名为“前江南皮革厂厂长”,他对于《穿越火线》获得成功一事所做的分析,是相当中肯的。
在CF横行的那个时期,宽带刚刚才在三四线城市得到普及,小镇里的青年们,那个时候没见识过CS反恐精英,没用眼目睹过FF最终幻想,没听闻过MGS致命机甲,没瞧见过鬼泣;他们未曾有过之前对SC以及War系列还有大菠萝系列的接触经历,故而对暴雪提不起兴趣,所以也不会去触碰那个看上去似乎有点昂贵的山口山魔兽世界,至于完美世界的那几个换皮MMO游戏,没有个小几万块钱的耗费,压根就不存在游戏体验可言吧。把这一圈都排除而去,男性向的事物可不就只剩下CF而已啦……

网易网友“前江南皮革厂厂长”评论
一开始,鉴于时代背景、技术限制、政策导向等诸多因素,腾讯成为了时间的友人。在这个时间窗口期间,品质最佳然而操作难度大、收费模式单一的游戏并非必定最能盈利,反而各方面适度的腾讯游戏方可崭露头角。
2000年时,中国每千人仅有8.9台电脑,那时美国电脑普及率为40%,而中国直至2011年才突破40%,中国游戏玩家经历了两次窗口期,不少80后90后在10岁之前没接触过电脑,他们连开机操作都不会,又怎能分辨何为好游戏呢。
在2000年起至2011年的那11年期间,腾讯凭借QQ,独自令中国人在电话短信之外,拥有了QQ这个交流工具,互联网从业人士如今热议冰冷的流量,这是机械又缺乏人情味的叙事,流量背后是真实的人,在互联网呈现田园式风貌、春水初涨且春林初茂的时代,腾讯收获了流量背后的人群。
这批人接触到的第一款游戏哟,说不定就是像《QQ农场》呀、《QQ炫舞》这类换皮劣质游戏呢。后来呢,虽说都知道了这些游戏的原版游戏,可当时呢,人们既没有渠道,又没有意愿去了解,更何况品质更好的主机游戏被挡在了国门外长达十年之久呀。

《QQ农场》游戏界面
现如今,QQ游戏三巨头依旧处于PC游戏收入榜前十的位置,这是那批已然长大的网民,在为往昔的情怀付出金钱,并非冲着腾讯游戏本身体认而如此 。
存在着另一次窗口期,那是移动网络时代,在2011年之后,中国人大规模普及了智能手机给腾讯游戏是一直在解决有没有的问题所以能够看到它不遗余力地对游戏上下游产业进行投资试图覆盖尽可能多的游戏门类供给更多人去选择还助长了这几年“渠道为王”这股歪风的蔓延 。
玩家耗费金钱,投入时间,其最终所玩的是游戏,并非玩渠道,就好比你购买可乐,最终目的是喝可乐,而非与卖给你可乐的大妈玩“我不想努力”这样的游戏,渠道自身不能给玩家带去快乐,然而可乐能够。
2020年,开始出现渠道为王让位于产品为王爱游戏app官方网站登录入口,游戏行业自此步入进了拨乱反正的关键时期,。
虚幻引擎公司Epic,挑战性地处以苹果不公平分成协议,手游研发商米哈游、莉莉丝挑战性地面对国内应用商店高达比例的分成,就连那一手操弄构建起渠道为王局面存在的腾讯和华为应用商店之间,也挑战性地上演了一回“渠道下架一日游”这般事件。

网页截图
一方面,从渠道这个角度来讲,未来会更紧密地同精品游戏展开合作,因为中国市场跟国外不一样,国外仅有苹果商店和谷歌商店这两个渠道,然而中国存在50多个应用商店以及第三方商店,并且精品头部游戏的数量远远少于渠道的数量。这是遵从最简单的需求与价格原理,也就是谁稀缺谁就更值钱 。
再说另一方面,是网络游戏总量调控这件事,还有游戏供给侧改革这回事。这表明以往游戏发放数量过多了,往后的将来资本、政策以及资源都正朝着精品游戏靠近。中国玩家历经了初期的游戏市场教育时期后,对于高品质游戏消费有了自己的主观判断,不会被渠道左右。这就意味着腾讯游戏将不能够再凭借前20年的政策红利、时代红利去发展游戏产业,而是得在精品游戏方面投入精力。
这同样是为何从2018年起始,A股游戏厂商,特别是类似于三七、游族那般的山寨贴皮页游厂家,处于股市震荡的时代背景下,这也是整个游戏市场宁愿在MOBA、RPG、FPS等传统品类中杀得你死我活,也不在创新游戏层面付出努力的缘由。由于版号数量减少了,玩家变得更为挑剔了,厂家自然而然地在题材以及品类的选择方面趋向于保守 。

腾讯涉嫌违规运营游戏
但这其实就是腾讯游戏最大的隐忧。
腾讯当下所构建的全部游戏产业体系,皆是以盈利当作目标来设计的,其追求的是确定的投入产出比。一旦市场里新的品类取得成功,且腾讯的传统氪金游戏把内部资源给挤占了,那么在政策限制的状况下将会很难上新,毕竟船是大的,掉头太困难了 。
稍微再深入一点来讲,当这些新颖的品类成功占据Z世代内心的认知,与此同时,友商在市场上进行充分的供应,充分的竞争致使这个游戏品类自身构建起高高的阻隔。在这样的情形下,腾讯要是再凭借之前那种“让子弹飞一阵子”的比别人慢半拍的策略,那便会完全地失去玩家的喜爱。
说到那个时候,腾讯花费巨额资金所买下的IP以及工作室,将会处于毫无用武之地的状况,原因在于没有人去玩;腾讯所构建的渠道、游戏学院、创意比赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等一系列在游戏产业链上下游的内容,将会完全管道化,进而沦为整个游戏产业的基础设施,就如同水电煤气移动电信一样 。
要供水供电,所以腾讯依然重要,然而玩家对腾讯游戏产品又不看重,也不期待,更不看好,还不喜欢,导致腾讯又显得不重要,此为腾讯游戏最大危机,且那成了腾讯游戏会跌落神坛的隐患 。
2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,还是有一些情怀的。
《腾讯传》里记叙着一则故事,腾讯身为小公司之际,有个厨子跟他们讲,他每日在后厨疲惫到近乎虚脱,其仅有的快乐便是回家去玩腾讯推出的一款小游戏。
当时,腾讯尚未琢磨出凭借游戏获取收益的办法,多款挂着QQ名号的换皮游戏碰了钉子,它被外界讥讽成既没技术,又没美术,还没人气,且服务器老是崩溃的三流厂商,不过,就在那个时候,有好多如同厨子那样的人对腾讯怀有喜爱之情,青睐腾讯游戏。
那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不确定性,唯有玩家的热爱。
于现在而言,腾讯具备了各种各样物品和事物,它们搭建起了繁杂庞大的体系,以此来保证游戏可以获取利润,然而,却单单把玩家的那份饱含热爱之情给弄丢了。
如今腾讯游戏最为欠缺的,乃是一种能够在其内部实现“改天换地”的这般气魄,去打破既有的那种既定状态,以此再度获取玩家们的那份热烈喜爱以及敬重,这显然要比腾讯与华为在游戏分成方面展开“争斗”,具备更为显著的价值得多。