社交产品初探——从何谓社交说开去

频道:社交专题 日期: 浏览:11

一、何谓社交

个体认知水平的高低程度,根本上是由其对于各类“概念”,以及概念彼此间“联系”所作的理解来决定。去除外在表象,寻得核心本质。

的确,这般的认知终究不会始终保持固定不变,伴随认知的不断升级。于此情形下。进行产品制作的方式亦将会发生相应的改变。

所以在谈社交软件前,先说说什么是社交。

目前我对社交的认知是——人与人之间的价值交换。

基于这个定义,社交应当由三个要素组成。

1. 人与人的关系

可以简单切分为陌生人,弱关系;强关系,熟人、密友。

2. 什么价值

当提及价值之时,实际上便回归到了关于需求之说的探讨,针对需求的划分,存在着诸多方式,。

例如:

马斯洛模型包含生理,安全,社交,尊重,自我实现这几块 ,卡诺模型呢包含基本型,期望型,兴奋型 ,此处言说的乃是大多数社交产品所看重的 ,相对比较典型的需求之处 ,经个人概括总结成了六个维度 ,分别是工具性,自我提升,炫耀,缓解孤独,抒情,荷尔蒙呢 。

从前到后,是从理性逐渐过渡到感性。

3. 如何交换

从多方面考量交换方式时,可尝试从三个维度着手,这三个维度分别是,价值的对称性方面,还有沟通的及时性此项,以及关于内容的形式这个维度方向 。

针对第一点,拿社区产品来说,KOL发布了一篇内容,为普通用户处理了部分问题,普通用户所给予回馈的是点赞,是评论,是转发,是关注,并赋予了KOL物质以及精神方面的回报——这样的交换,属于非对称的 。

对于兴趣小组而言,大家拥有相同的身份,借助某种形式彼此交流,给予他人情绪价值,如此一来,交换形式即为对称的。

沟通及时性暂且不说,即时沟通的产品类型多样,有即时通讯工具模样,有游戏形式,有直播样式,还有群聊等情况态状,然而大部分内容导向产品的互动是不及时的。

就第三点而言,内容所呈现的形式,它能够是那种纯粹的内容,诸如文字形式,语音形式,图片形式,同时它还能够是某种特定的活动,像是游戏形式,聚会形式,当然它甚至还能够特别小,到达只是一种反馈这样的程度,比如点赞形式、感谢形式。

二、社交产品图谱

我来看一下当下的iOS免费榜哦,从中截取出社交榜单里的top40呢,并且呀,这些应用还是应用总榜当中的top500哟。

(榜单数据来自——七麦数据)

乍一看令人眼花缭乱,想要理出个头绪,得归纳总结一下。

依据本文起始部分阐述的对社交的认知,我们挑选出两个层面维度,一个是关系的亲密程度,另一个是需求的感性高低程度;从而构架成一张含有二维四象限的图谱,把市面上占据主要份额的社交产品类别收集进来。

将产品,填充到四象限图中,则得到下图:

上文所述的产品,并非全都体验过,所以不一定准确,在后续体验之后爱游戏app官方入口最新版本,会持续更新这幅图 。

整体来看,目前社交产品主要的领域有以下几个:

1)熟人社交:毫无疑问的,被微信和QQ牢牢把持。

2) 陌生人社交里头,主打感性方面的需求,主要产品存在两类,一类是向陌生之人,展开恋爱交友的,例如以陌陌以及探探占首位的,另一类是用于面向具备荷尔蒙性质诉求的各类直播平台 。

(3)专题社区,呈现出各类兴趣、知识的社区景象,豆瓣、贴吧、知乎等老牌社区产品,其地位稳步稳固而立于原地。以小红书作为引领的消费社交论坛,具备着鲜活旺盛起来的生命力;类似taptap、最右那般所面向年轻人构成的社区,也正身处朝着高速进程的顺利发展的快速道路之上。

(4)内容与社交:这些年来抖音爆火的情况,使其成就此番在这种领域达到令人瞩目的地位;唱吧、会玩、狼人杀这些,属于那种主要是以熟人情形里交互游戏性质的产品,也已然寻觅到归属自身独有的一些位置。

5)工具添社交:工具类软件一直都面临着可被替代可能性高的状况,并且变现存在困难这样的问题,所以众多工具软件朝着社交途径行进,而此情形下的代表类型是图片社交。

(6)长尾产品:社交产品当中存在着大量属于长尾需求的产品,这些产品主要集中于陌生人加上慢社交的领域,像是可话呀,声昔呀,脱水等等之类,都并非常多的人所知晓了解;它们有着自身独特的玩法,却也是处于产品的早期阶段呈现,其中核心产品逻辑亟待要进行进一步的证实。

三、创新困境

社交乃是人类极为平常的需求,始终非常值得予以认真深入地探究发掘。然而社交产品归属乎互联网比较传统的产品领域当中的一个,当前已然处于这样一个状况之时,产品渐渐变得类似如同质化,创新陷入到难以挣脱的困境之中后出现停滞不前的情况喽。

在36Kr搜索社交产品,你会看到大量类似下面的文章:

巨头呈现出相当焦虑状态,缘由在于其王牌产品已然步入成熟期阶段,而若要探寻到新的业务增长之处,那么就必定得进行创新,。

然而,创新究竟有多难呢?即使是行业巨头,情况也尚且如此,而身为创业者,要想在这般激烈竞争的红海地带寻得立足之地,更是难上加难。

社交产品的创新如此之难,为什么?我认为主要有以下几点原因:

1. 红海竞争:巨头,饱和,同质化

现阶段,微信以及 QQ 在大致上涵盖了面向所有年龄段人群的熟人社交,于是,别的社交产品想要寻觅到机遇的话,那就只能于弱关系社交以及二级细分领域去探寻机会了。

在主要的产品领域当中,现阶段均已有产品进行覆盖,有很多巨头参与,并且产品表现出特别严重的同质化现象,成功或者失败常常极大程度上取决于运营状况!

新产品,若想拥有作为,就得具备极为亮眼的新玩法,才有潜在可能性,从红海中获取一批用户。

新玩法存在的风险不小,重新建立用户认知实属必然之事呀。那玩法实在太过纷繁而复杂,产品因此极大可能会遭遇胎死腹中的情况呢。

2. 产品路径:大部分社交的终点都是熟人社交

维持社交关系爱游戏登录入口网页版平台,貌似如逆水行舟一般,倘若你不去予以维护,那般很快便会出现倒退的情况;要是你动用心思去进行经营,如此一来又极易实现进阶 。

为此,所有弱关系社交产品都面临着这样的僵局,一些用户持续降热情,不再使用丢掉了,另一些用户社交关系得到了提升,变成了熟人,然后转向了微信。

处于婚恋交友类产品里,这个问题尽显突出,所以有些产品为了获取营收,开始选择前置付费,然而这样做好像是在自我切断那种朝着壮大发展的路途,。

普遍来说,平台是不应当促使用户社交关系进行升级的 ,那么怎样维持用户之间社交关系得以处于平衡状态 ,进而又不至于造成用户出现流失状况 ,便会成为一个难点 ,这要求设计的核心产品逻辑要足够达到适宜的程度 。

3. 马太效应:流量集中在明星人物

在几乎所有社群里,都存在同一个事情,那就是会趋向于集中在优质内容输出者身上的流量,导致一个名为中心化的问题出现。 , 。

颜值高的用户,在荷尔蒙社交中,必然会更受青睐,而条件一般的用户却没人问。使用各种产品策略,平台原本是为保障用户体验,可终点却还是收效甚微。

针对兴趣社区而言,KOL具备程度最高的优裕内容,拥有数量最为可观的关注程度;然而与此同时,平台会推送体现出更高水准的优质内容,此种情形进而致使流量朝着居于前列地位的用户会聚。

这便引出了两个问题,怎样给予普通用户好评,怎样避免头部用户的流失,这全是难题。

4. 变现困难

当下,社交范畴之内呢,可通过用来实现转化为实际收益的方式呀,来来去去也就是这么几种,其一呢是打赏,其二呢是广告,其三呢是会员费 。

呈现为知识付费形式的打赏,在兴趣社区出现,然而大部分的兴趣社区中并没有能够吸引用户用付费的,足够具有优质性质的内容 。

于直播范畴之内,源自打赏所引发的收入可谓颇为可观,然而这须得依赖主播的本质特征;出色的主播常常朝着头部产品予以汇聚爱游体育app下载官网,因而用户同样会朝着头部产品汇聚一处,那般创业产品的用户究竟还留存着多少具备付费的实力就相当值得去进行一番狐疑揣度了。

然而广告这种形式,严重依赖流量,新产品能从这当中获取的收益十分有限,会员费这种形式同样严重依赖流量,再者新产品能从这方面获取的收益也极为有限 。

四、机会在哪里

由于笔者几乎欠缺C端产品方面的经验,因而不进行细致的方案探讨,只是提出一些关于方向的设想。

1. 社交+

打倒微信的绝不是下一个微信,这句话已经成为一个共识。

当下鉴于,微信、QQ,所具优势,极为巨大,任何之人,欲挑战其,于熟人社交、即时通讯,这些领域的,地位,皆为不可能之事。

传统的社交模式,已然已被各路大厂,给全都钻研掌握熟透了,正因如此呢,要是打算寻求创新,那就务必且一定要进行交叉,采取“社交+”这种模式 。

并非直接去从事社交活动,而是要给予别的核心价值之物,再借由社交以使这个价值达到最大程度 。

比如抖音,它是社交与短视频相结合,借助社交让内容迅速得到传播,进而提升产品自身影响力,最终使用户的时间留存于自己的产品之上。 ,。

好比拼多多,它是社交与电商相结合,借助社交裂变玩法,有力地打入下沉市场,进而深刻地建立起用户认知——拼多多的东西价格低廉。

2. 年轻人

网络这一领域由中国发展历经二十多年,当下获取网络话语权的群体更多是80后以及90后一族,一代人群具备一代人群的特性,处于不同年代的人们,相互之间常常难以达成理解此标点全文完终 。

因在前辈人士心里已成熟的产品,其所有的规则都已切实全部掌握在手,而后代人却欠缺决定权力,无法发声 。

所以后一代人倾向于直接掀桌子。

机会不存在于,把一个知名产品、知名品牌推广给年轻人。

机会存在于,彻底组建一种全新的模式,全新的产品,并且跟年轻人表明:这是你们的领域,这是你们专有的产品。

3. 游戏化

尽管在第一部分,于讲到社交定义之际,所说的六大需求里头涵盖了“工具性”以及“自我提升”这两个偏向理性的需求;然而我一直觉得,社交产品的不可被替代的特性依旧是取决于其对“感性需求”的满足。

现今的人们,承受着形形色色的压力,背负着数量繁多的负面情绪,故而感性需求是长久且强烈的,并且大多数的人,并不知晓哪些人能够满足这些需求,又该以怎样的方式去满足 。

所以社交领域里存在永恒的机会。

谈及感性需求,则不得不谈到两个字——体验。

相当多产品经理常用的思考路数,都是以“需求”为起始点;然而存在着一个与之相关的兄弟行业,其思考的起始之处并非如此,而是从“体验”着手,这个行业便是游戏。

游戏会想尽办法,采用各类手段去强化玩家的核心体验,背景设定、故事、美术风格、音乐,将玩家一层又一层地包裹起来,使其沉浸于其中进行深度体验。

我觉得,就社交类产品而言,用户的关键体验,无论怎样去着重强调,都不会过分,并且游戏化乃是强化此种体验极为值得去探究的方面,。

笔者从17年开始从事产品经理工作岗位,拥有三年B端产品方面的经验,且该经验偏向于CRM领域。近期正准备转向C端产品方向发展,期间把玩观摩了一些社交类型的产品,还阅读查看了一些相关文章,现简单地把自己当下所形成的认知给记录留存起来,殷切期待能够与那些有缘分且有心思耐心的人进行想法上的沟通交流情况。

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