《我的世界》不只是一款游戏,很多自闭症患者因它改变了一生

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马库斯是《MineCraft》的开发者,该游戏所取得的世俗成就已使其成为富豪之一。在2014年之前,马库斯凭借其才华创立了Mojang公司,并实现了约2亿美元的纯利润;步入2014年,他同微软达成合作协议,将公司及《MineCraft》出售,其账户瞬间又增加了25亿美元的入账。

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瑞典的马库斯·佩尔森,外界曾对他的笑容印象深刻,那笑声颇具特色。

我们的讨论焦点并非是他,而是这款游戏孕育出的两个截然不同的故事。这些故事揭示了游戏如何在为玩家增添乐趣的同时,也能在关键时刻提供帮助。

他开了一家公司 他的烦恼是以后去牛津还是剑桥

Planet Minecraft,这家网站以《MineCraft》为内容核心,归属于goCreative公司旗下。它的主要业务涵盖了定制地图、皮肤、纹理设计,以及服务器的搭建与租赁。此外,还提供相关MOD的开发服务,并设有博客论坛供用户交流。

这家业务涵盖广泛的集团公司,竟是由一位年仅15岁的英国少年布兰登·拉尔夫一手创办。据他本人所述,2011年他仅用10英镑购得的那款游戏,迄今为止,已是他最为明智的投资选择……

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布兰登·拉尔夫几乎成为了英国青少年玩家的典范

最初,他和其他玩家无异,只想着如何在游戏中安然度过一个夜晚又是一个夜晚,但随着游戏角色生存状况的稳定,他开始琢磨如何打造出更具美感的建筑,再往后,布兰登便开始了自己宏伟的创作之旅。

这类故事的开端往往具有共通点,譬如“天赋”这一概念所扮演的角色。布兰登自10岁起便开始编写代码,很快便掌握了《MineCraft》,其创作的作品也在论坛上逐渐崭露头角。经过四年的沉淀,他与伙伴们共同创立了goCreative。随着客户络绎不绝,公司的业务也日益兴旺。

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在Planet Minecraft的官方网站上,他们已经不仅仅局限于原有的内容,甚至已经建立起了一套独特的货币体系。

最初,他们如同美术设计师一般,依照客户的具体要求来创作相关内容;随着时间的推移,他们开始与当地医疗机构、教育机构等建立合作关系,所承担的项目也融入了更多的社会价值。而且,随着业务的不断扩展,员工队伍也在不断壮大,这一变化反过来又增强了公司在服务器租赁以及MOD开发领域的竞争力。至此,goCreative如同众多新兴互联网企业一般,步入了自身的正向发展轨道……

若企业意图在《MineCraft》游戏中推广其商品,便会向我们寻求帮助。我每日都会预留特定时段来处理商业项目,而其他任务则由我的同事们分担,他们各自在特定领域拥有专长。

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布兰登与他的伙伴兼同事

尽管如此,布兰登依旧保持着卓越的学业表现,他在GCSE考试中斩获了多个A+等级,充分展现了他在中等教育阶段所能达到的最高学术成就。面对他人对其未来规划的询问,无论是关于企业还是个人学业,布兰登的回答却是:

我目前与双亲同住,因此对通过goCreative赚取巨额财富并无强烈愿望。展望未来,我期望能在计算机科学领域持续深造,并有望进入牛津或剑桥大学继续学业,从而实现我成为一名网络间谍的理想。

他并未提及“黑客”一词,在对外网络的访谈文章里,布兰登直言不讳地表示“fulfil my dream of being a spy”,至于他所说的“间谍”具体会从事哪些活动,笔者并不清楚,然而在他看来,这样的身份应当颇为吸引人。

引人深思的是,在布兰登这类天才少年因《MineCraft》游戏而取得成就之际,游戏的创造者马库斯却因巨额财富而陷入困惑。这一点,我们能够从他所公开发表的文字中清晰地感知到:,,。

财富消磨了人们持续奋斗的动力,它引发的失衡背景也使得人际间的交流变得异常艰难。确实,我在伊比沙岛上与一众朋友及名人欢聚一堂,尽情享受着我所渴望的一切,然而,我却从未有过如此强烈的孤独感……对于将Mojang出售给微软的决定,我心中充满了懊悔,尽管我确保了员工们的温饱,但他们似乎对我心怀怨恨,甚至有人质疑我为何不带领大家向更高远的目标迈进。

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他频繁投身于演讲活动,以至于部分粉丝将他视为青少年时期的马克·扎克伯格。

一切都遵循固定逻辑 他终于可以跟自己的儿子沟通

若布兰登的经历堪称“天才”的典范,那么这位名叫扎克·吉斯的孩童则展现出了截然不同的另一面。

确实如此……当时年仅七岁的他身患自闭症,若你对这种病症有所认识,那么理应知晓它对个体的“常规社交能力及智力成长”造成了极大的损害。在此,我强烈推荐李连杰与文章联袂主演的《海洋天堂》,观影后你将对“自闭症”有更为深入和直观的理解。

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扎克的照片,仅从照片根本无法看出他深受自闭症困扰

作为扎克的父母,他们陷入了无法与儿子顺畅交流的困境。尽管扎克努力与人沟通,无论是分享学校里的经历,还是谈论他喜欢的事物,但由于语言和行为上的障碍,他常常表达不清。在经历了一次次尝试却屡屡失败后,随之而来的便是扎克的不耐烦和挫败感,这些情绪让他一次又一次地陷入孤独之中。

幸运的是,扎克的父亲本身就是一个游戏爱好者,在一次偶然的机遇中,他似乎找到了与儿子交流的桥梁——那就是横版闯关游戏。

某次,他无意中将手柄交给了扎克,这时他意外地看到儿子对游戏中的角色产生了情感反应。在游戏中,每一次“跑跳”动作都会给扎克带来即时反馈,他甚至因为能够通过按键控制角色而忍不住笑出声来。扎克的父亲迅速把握住时机,安排了一段“父子共乐”的欢乐时光。尽管儿子无法像普通玩家那样顺利解决游戏中的谜题和挑战,但这又何妨呢?

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游戏,成为了父子两人沟通的重要桥梁

自《MineCraft》正式登陆主机平台,尽管扎克患有自闭症,他却对这款游戏有着独到的见解。平日里,他难以静心在纸上书写,却能在《MineCraft》中花费数小时,构建出各式各样的城堡。此外爱游戏最新官网登录入口,他还能在游戏中巧妙地避开障碍,跃过斜坡。更令人惊叹的是,他掌握了在游戏中搜集资源的方法,以及如何在夜晚抵御僵尸的侵袭。

扎克或许无法成为传统意义上的高手,然而,鉴于这款游戏本就允许玩家随心所欲地游玩,他对游戏机制的深刻理解反而形成了一种独特的游戏风格。因此,从横版闯关到构建自己的世界,扎克与父亲共度的“Happy Time”成为了他们生活中不可或缺的一部分。

扎克的父亲在采访中提到,儿子在虚拟世界中能自如地表达自己的愿望,诸如想要做什么,或是希望得到怎样的协助……然而,在现实生活里,这些愿望却难以成真。“我打算引导他学习编程,从基础的脚本语言入手,或许他能在二进制的逻辑世界里,寻找到一种新的方式来展现自己的内心世界。”

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《积木男孩》一书问世后爱游戏ayx官网登录入口,引起了广泛的关注,众多游戏爱好者以及媒体人士纷纷对其给予了高度评价。

他甚至创作了一部名为《积木男孩》的著作,书中详细阐述了“自我、亲子关系、游戏”三者之间的紧密联系。实际上,这类故事并非孤立存在,网络上也广泛流传着许多关于《MineCraft》与自闭症儿童之间的故事。这种现象的出现并非因为有人宣扬“我的世界能治愈一切疾病”,而是因为这款游戏的特点与自闭症的病理特征之间存在着一种积极的互补作用。

实际上,这个故事的独特之处决定了它的影响力绝不逊色于那个开篇的故事;或许你曾在其他文章中读到过关于这对父子的事迹,然而,作者们往往只是停留在讲述故事本身,并未深入挖掘为何“自闭症”与“Minecraft”之间会有如此紧密的联系。

首先,参照RBS-R对自闭症特征行为的界定,其中有几项特征尤为突出:

这类行为包括刻板的重复动作和自我刺激的行为,例如以手拍击、头部摇晃以及身体的不自主摆动。

·强迫行为,似乎遵循规律,比如安排物体呈现堆叠或线条状。

对某一兴趣或活动的追求往往较为局限和狭窄,人们会长时间集中精力于某个细节,比如车轮等部分,且相较于常人,他们对感兴趣的事物表现出更为集中的注意力。

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针对那些存在精神障碍的儿童,国际上的相关组织已经建立了一套相对完善的“游戏疗法”体系。

此外,这种特殊的行为模式在《MineCraft》这款游戏中得到了释放的机会,无论是进行资源采集还是进行建筑创作,即时的反馈机制让自闭症患者在第一时间内就能感知到自己的行为,进而激发他们后续的控制能力。他们可以一步步地、一块砖一块砖地构建,游戏中的简单操作几乎不存在障碍,使得像扎克这样的孩子能够通过游戏将心中的想法转化为现实,并在这一过程中与他人进行基本的交流。

之所以能展现出如此神奇的效果,作者在此引用了儿童心理学家皮亚杰的研究见解:自闭症儿童难以实现个人情感与智慧的和谐统一;他们拥有一个可供活动的空间;在这个空间里,他们的动力并非为了适应外界现实;相反,他们所追求的是让现实世界服从于自己的意愿。

恰巧的是,扎克的父亲同样在他的著作中阐述了一种相近的观点:在那个拥有明确规则与界限、遵循固定逻辑的世界里,一切井然有序,这正是众多自闭症儿童所向往且能够适应的环境。身为父母,我们应当让孩子身处他们感到自在的领域,只有这样,我们才能更好地理解他们,哪怕这个舒适的空间仅仅存在于游戏屏幕之中。

换言之,《MineCraft》抑或是横版闯关游戏,电子游戏领域对自闭症儿童而言,构成了逃避现实社会的途径,他们的思维在虚拟空间中得以充分展现。然而,横版闯关游戏内设的谜题与障碍等难度,往往可能触发自闭症患者的消极情绪,而《MineCraft》的设计风格则显得更为温和易于接受。

扎克的父亲把《MineCraft》的制作人称为“英雄”,这是因为借助这款游戏,他终于找到了一种教育孩子的方法。

至于马库斯,在经历了财富的巨大冲击后,他的心情似乎逐渐变得愉悦:“许多一夜之间成功的人士告诉我,这种情况是常见的,终将过去。听了这些话,我感到心情舒畅,心想或许我应该去洗个澡。”在我看来,当马库斯通过互联网了解到越来越多的孩子因这款游戏而拥有了精彩生活时,他内心或许会涌起一丝自豪之情。

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现如今的《MineCraft》早就成为了文化现象

有些人可能永远都不会玩这款游戏

正如众多电子游戏一样,《MineCraft》亦面临着同样的疑问,那就是……为何总有人觉得这款游戏不够有趣?

不参照现有文献对“其娱乐性”的探讨,我仅以个人为例,对这款游戏的尝试寥寥无几,尽管我关注其相关新闻,偶尔也会欣赏高手们的作品,但若要亲自投入时间去深入研究,我坦白自己并无此等热情。

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有人从中感受到无限乐趣,也有人觉得索然无趣

诚然,《MineCraft》凭借其“创造元素”使得电子游戏的自由度达到了前所未有的高度,然而,作为一个1990年出生的玩家,我已错过了体验它的最佳时期。多年的游戏历程似乎将我的创造力束缚在了精美的画面、巧妙的关卡设计以及引人入胜的故事情节中……我常被《神秘海域》打造的电影级表演深深吸引,对《魔兽世界》蕴含的深厚历史气息难以忘怀,同样,《上古卷轴5》带来的探险乐趣也让我难以割舍。

然而,每当我得知自己能够亲手构建一个世界时,内心却常感到力不从心,那种砖块与城堡间的距离仿佛遥不可及。我早已习惯于开机后,眼前展现的是一个经过设计师精心打造的世界,而非去思考如何将心中所想转化为现实……

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有时候,老玩家的想象力反而容易受到自我限制

直言不讳地说,当我面对《MineCraft》这款游戏时,我首次感到自己仿佛成了“老者”,年岁已高,无法再全情投入于这种“像素风格”的创作之中,只能被动地享用他人精心烹制的佳肴。当然,这并非游戏之过,亦非我之过,不过是岁月开的玩笑而已。与此同时,我也坚信,持有这种想法的人并非只有我一个。

当然,个人的感受并不会对《MineCraft》在全球范围内超过一亿的销量产生影响,也不会对其催生了众多相关动画、视频和直播内容产生作用,更不会影响到那些无数的年轻玩家在其中尽情展现他们的创造力。它在某种程度上打破了游戏界以“杀戮”为核心的模式爱游戏app官方网站登录入口,以类似“工具”的形式为年轻玩家提供了近似“设计师”的视角,使他们通过自己的努力,深刻领悟到“创造”二字的深层含义;同时,围绕该游戏构建的网络社区也为孩子们提供了更优质的求学与交流平台。

而这恐怕也是“电子游戏”能够带给这个社会的最积极的作用……

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客观地讲,若我将来有幸拥有子女,我真心期望他们最初接触的游戏能够是类似《Minecraft》的。

写在最后的话

我们常以“第九艺术”赞誉游戏,其不仅提供了愈发精妙的视听享受,实则还蕴含了其对玩家人生可能产生的深远影响。毕竟,卓越的艺术作品理应如同镜子一般……不论玩家天赋卓绝,或是身体有碍,抑或只是寻常玩家,《MineCraft》都能映射出他们内心的世界。

当映射散发出光芒的时候,尽管跟着它前进吧。

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