烧了数亿元,十年含辛付之一炬,MMORPG终究穷途末路?
如果负面评论充满了主流媒体,则阻止了通过尝试蓝色协议的传球者的可能性,那么班代的“自我结合” IP锁定行为消除了内部非日本球员的有利感觉。
从互联网上广泛流传的屏幕截图中,我们可以看到游戏的功能:
即使外界继续被指控并且比赛很活跃,但直到游戏真正停产之前,官员才停止阻塞。
该官员在访谈中多次强调的服务器成本,或与外国服务器运营商(例如亚马逊游戏)的协议可能是Bandai限制对日本服务范围的原因,而是针对全球市场的多人网络。游戏,操作策略或能力仍处于过去的模式。只能说该模式远非开放,或者团队的能力不足以支持他们发展这种模式。
在这种在温水中沸腾的青蛙的状态下,游戏逐渐从主流视野中逐渐消失,只在日本和一些核心玩家中传播。
回顾过去,第一周年纪念日的重大更新可能是比赛消失之前的重生。
除了优化和改进许多内容(例如动画动画,角色移动性,可实施技能,冒险板等)外,新版本还推出了大量新内容,例如Main Line第6章,新的Main Main城市和新地图,海滩排球,房间布局等。休闲游戏和最终游戏玩法也面临更困难的挑战和新的武器系统。官员称此更新为“超越”。他们试图专注于游戏的核心乐趣,并脱颖而出,并反复玩游戏不知所措。
根据Quan Haicun的回忆,在实施2024年武器传奇条目之前,全层次的玩家花了10倍的时间来改善最后5%。由于地牢非常困难,因此最终的改进将是没有实际影响的游戏体验。” “将于2024年推出,EXSP,VA,Magic Swordsman和其他具有高门槛和高难度的单人游戏者或团队地牢将推出。”重复比赛的内容有所增加,玩家的战斗力增长更加明显 - “边界”的改善几乎是战斗力的两倍,并具有相应的数值验证内容。但是游戏也撕毁了游戏的漏洞,跨度的数字扩展太大,导致“以前的所有游戏内容都变成了毫无意义的灰烬”。
该官员在成立一周年之际发起了新的晋升和传播。根据对核心玩家的评论,该游戏确实迎来了很小的高潮,并且大量的回归玩家涌入。他们基本上对游戏的变化和内容的增长持积极态度。 。
问题是,为时已晚。在正式的第一周年现场直播期间,同时的观众人数只有7,000多个,这与同时播放的“最终幻想14”和“ Fantasy Star OL2:New Origins”的现场广播相去甚远。
一些核心玩家的赞美无法恢复游戏的整体下降,也无法将其称为“操作成本”的山升级为该项目。根据Bandai Namco Online的2024年3月财务报告,该公司损失了82.01日元日元,与上一财政年度相比,该公司增加了40亿日元。来自外界的大多数谣言都指向蓝色协议。
周年纪念版启动两个月后,该官员宣布该游戏将于2025年1月暂停,并将关闭充电频道。 Bandai Namco Online将由Bandai Namco Entertainment接管。
从那以后,游戏从很大的意义上进入了慢性死亡的状态。团队仍在阻止帐户,修复错误和更新内容。有序的节奏已经到位了将近半年,只是在不再是黎明之夜和烟花的情况下离开,这与欢乐无关。
正如上面リー所观察到的那样,大多数参与者的评估是在发布公告后负面的。他们根据最初的经验做出了自然而预期的判断,忽略了过去一年中游戏的经验改进,并且仍然坚持下去。游戏玩家的热情。
“蓝色协议”是一个值得遗憾的项目。数百人的精力和辛勤工作已被资本的利益所燃烧。 60万名玩家开放服务器的创纪录情况无法生存两年。
很抱歉,这自然是因为游戏仍然有闪光点,击中核心玩家,甚至在当前游戏中稀缺。
MMORPG“蓝色协议”未对准
蓝色协议有什么问题?
大多数视图将集中在单调内容,缺少最终游戏内容,旧设计和许多错误上,并最终导致Mmorpg不再流行的陈词滥调。
SE的“最终幻想14”可以摆脱服务器的灾难性性能。 “幻想之星OL2:新来源”通常被“蓝色协议”的玩家比较,但仍然很温和,但它已经顺利通过。三年后,这些日本MMORPG的命运比较不禁将您的注意力从游戏质量和内容的抛光中转移出来,并考虑一些更根本的原因。
我们需要提到的第一件事当然是生产能力问题。
有了三年的原型和五年的发展,游戏的内容最终发行的内容不足。即使在启动了几个小版本更新和新职业之后,新领域和新任务也无法摆脱对重复的游戏玩法和无聊内容的玩家评估。
从各种访谈来看,整个团队都透露了一种愿意但不能这样做的感觉。昆·海森(Quan Haicun)说,球队实际上非常关注比赛。 “没有实际开发新内容,它仍在使用现有资源来制作新的游戏玩法,新的机制和新的开发系统爱游体育app下载官网,并且一直在优化与游戏体验相关的。
Shinko-Koi Yoshihide还曾多次提到他们一直在收集球员的反馈并分析球员的挫败感和损失的原因。如果他们对该项目不太热情,并且对球员具有最大的诚意,那么在Beta测试中,他们就不会失败。它被重建了两年。
但是能够做到这与态度不同。
典型的例子是2024年4月游戏中经常出现的“ 121”错误。在多人小组书中,玩家将以集中的方式发布技能,导致怪物卡住。当情况不好时,连接将断开连接,客户将崩溃。玩家将浪费了数十分钟或数十分钟的十项努力,这是一个严重影响玩家经历的恶性虫子。七月的官方公告指出,这是沟通负荷和通信延迟综合效应的原因,直到八月才改善情况。
该团队声称在多人在线游戏的开发中没有经验,因此这是事实。如果他们似乎伸展到为当地球员服务,他们如何进入世界?
在采访中,他们不止一次提到在线服务游戏的困难。无论是服务器成本,网络通信问题,甚至是插件的存在,它们都是超出团队原始期望的困难点。他们甚至在游戏水平上影响了设计。在上网之前的一次采访中,高朴高海上说,由于服务器成本,他们不得不在Beta测试中牺牲一些想法,而不是优先考虑诸如Alpha测试之类的乐趣。悬挂轨道是需要手动调整冒险板任务,并且节点段机制的设计也与服务器成本有关。 “如果默认情况下所有玩家的冒险板任务都在进行中,则服务器负载是巨大的。” (合口博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博博)
当游戏内容不够散布并且不够深地挖掘时,它们在某些地方施加了太多的力量,例如游戏所声称的“动画电影般的世界”。为了实现这种气氛和语气的统一,团队将在许多地方获取细节。一些常规的站立对话使用类似AVG的表达式,因为它们不符合动画意义,从而向每个NPC添加了相应的身体运动和表达细节。
环境细节的描绘和对艺术质量的追求使一些玩家惊呼“三代人”。
日本人痴迷于白菜
这必须使人们想起1.0版的FF14,开发人员在镇上放了一堆花盆,不少于人物。相比之下,在6.0版本的早期阶段,开发人员透明地带来了一堆“多边“身体葡萄”。
有一会儿,您不知道是要叹息开发人员的“工匠精神”,还是指出游戏开发应该具有不同的重要性。
在第一周年版中爱游戏ayx官网登录入口,Blue协议还专门更新了角色的动作,以便玩家可以坐在屋顶,平台的边缘或码头上,他们的身体紧紧地适合环境并摇动角色的腿。
该团队对这些非功能运动细节的关注使我进入“零”,Mihayou优化了角色的楼梯运动1.4版,不仅是脚和台阶之间的拟合度,而且是整体角色的举止和身体细节也比带有悬挂线的木偶更接近现实。
不同之处在于,Mihayou不会将其作为更新版本内容的关键点。 “零”以“蓝色协议”为例。在启动服务器之前,期望已满。启动服务器后,由于动作系统和内容开发等问题,该游戏遇到了公众舆论风暴。从那以后,游戏开始自我拯救。根据保持正常更新的基础,每个版本都会揭示一定量的优化,甚至使用主要版本的更新来测试游戏的开发方向,最后使用流行角色“ Star Jianya”的动量放大1.4版本的声音。新的市场业绩背后是多种版本的积累和团队生产能力的爆炸。
使用了多长时间?五个月。
在启动“蓝色协议”之后一个月,当公众舆论处于不利地位时,它仍然逐步更新,缺少最好的救援窗口。
作为在线服务游戏的“蓝色协议”的另一个主要痛苦点在于该游戏的商业模式。采用自由游乐路线的蓝色协议主要依靠珠宝经济来促进市场收入。尽管游戏提供了免费的外观,但其中大部分来自吉尔德系统。
在单个付费模式的情况下,游戏服务器将将S级服装提取到极低的水平,仅1.2%,收集一组设备的可能性低至0.2%,没有保证,也随机发送了换回收时尚的S级级别,大约有10,000日元的34日。到第二个月,该官员将概率提高到3%,减少了S级时尚的积分并提供自选择的选择。
与同龄人相比,官方处理的官方滞后或珠宝经济的敏感性低(它可以完全连接其IP,例如七龙珠,一件一件等,以刺激玩家的需求),以便他们有个性化的穿衣需求。球员灰心。游戏的主要收入来源未能赶上游戏连续运营的成本。打开服务器的时间越长,差距就越大。
2024年7月的购物中心更新可能是最后一个下注,官员在滑翔机池中添加了具有优越属性的武器插件。玩家花了8,000日元,并有1/3的机会获得它,这完全改变了原始的一些排名生态学,这也违反了官方的欢乐承诺。
也许这一举动并没有像预期那样带来那么多收入,再加上玩家生态系统的崩溃,Bandai宣布下个月暂停服务。
如果团队对在线服务游戏缺乏理解和经验以及生产能力和管理的滞后是游戏服务器打开失败的直接原因,那么由于生产能力而导致的开发时间将导致游戏面临的市场环境发生了颠覆性变化。 2014年,日本FF14 2.0重生的MMORPG热潮如火如荼,日本卡通渲染作品很少见。在2023年,大多数MMORPG仅剩老式游戏,支持店面,并突破了新的游戏,只有几场比赛,而第二游戏又一回合完成了攻城赛。即使“蓝色协议”仍然保留自己的风格,其市场吸引力也散布了,并且游戏级设计也将被脱钩。 ,即使被玩家视为“反击”人,更不用说手机游戏已经成为市场实体了。
Shimoko Yoshihide看到了2014年E3属于蓝色协议的星空之海,但长途船只像Sieves一样泄漏了水。
朝向这一方向的困惑已成为该船服役两年并匆忙陷入困境的另一个原因。
蓝色协议到底想做什么?谁是目标受众?
开发人员没有考虑使其成为典型的MMORPG。他们在开发初期设定的目标是动作角色扮演在线游戏。他们渴望参加“风之旅人”和“万达和巨人”之类的游戏。我想念的是旧MMORPG(例如FF14)传达的早期游戏气氛。玩家在与怪物战斗,与他们一起行走并冒险的过程中遇到了陌生人。人们之间的沟通继续加深球员在另一个世界中的身份,并为玩家提供了他们之间的身份。生活感。
就结果而言,游戏的动作属性已经完成了一半,类似于MMO的社交氛围也取得了一半的成功。
如上所述,该游戏制作了许多角色动作的导数,例如道奇反击,跳跃攻击,一般攻击分支,技能分支等没有被拉出。游戏的优势范围只是常规键盘滚动。只有在解锁β技能并且技能插槽翻倍时,这种情况才会改善。
那呢?玩家已经学会了杀人的技术,发现世界上没有龙要屠杀。
Acactoos是一名玩家已经玩了超过2,000小时的球员,他们抱怨游戏后期的困难内容,设备的重要性占90%。它不需要精美的动作表演,还需要检查玩家的游戏理解。
当困难的地牢到处都是老板,不受各种控件,高盔甲和高伤害的影响,游戏的动作对抗将陷入极端情况 - 玩家使用各种爱好者和减益,并与适当的减少伤害相匹配设备和避免伤害。
“ 0”中间
由YouTube主播Zakum录制
它仍然需要某些设备,团队合作和战略策略,但它也完全失去了游戏的魅力。
该游戏依赖于沉浸式氛围驱动的社交经历,并受到了许多玩家的认可。
官员称其为功能性氛围设计。
例如,在城镇中,城镇扮演的角色不仅是玩家纠正自己的设备并发送和接收任务的停止,而且更像是玩家进行交流和互动的地方。许多球员聚集在广场上跳舞和聊天。
资料来源:4Gamer
尽管野外的篝火效果具有恢复生命的效果,但大多数球员都会在恢复生命后仍留在原处。玩家不断起床,将柴火持续很长时间。他们在这里和这里享受舒适的氛围,冒险已经过去了。
类似的社会姿势和行动设计在当前的MMORPG中是标准的,但很少有像“蓝色协议”这样的接球手来收集过路人。您可以说,动作细节是由Bandai刻画的,但在最终分析中,是巧妙地影响玩家的游戏的语气。
这是一种基于无数二维不同世界的概念的浪漫史。
当游戏在内容供应方面失败时,玩家依靠人们之间的互动,以支持无聊的游戏日常生活。
Bandai不会将游戏视为标准的MMORPG,但是玩家对玩游戏的动机和期望过于取决于游戏的社交属性,该属性源自MMORPG。
我个人认为开发团队对这种社会形式的追求没有问题。这正是游戏的魅力。大多数老球员认为他们感觉到游戏中旧MMORPG的纯粹和友好的游戏氛围。这与Chen Xinghan在“风之旅”和“轻相遇”中追求的情感体验非常接近。
但是,当游戏消除MMORPG中的一些标准社交场景设计时,例如玩家PVP,玩家交易,公会游戏玩法等,它不会填写新内容。它在很大程度上依赖游戏的沉浸式来引起玩家的社会欲望。我自己整理各种团队活动,例如装饰主题活动,摄影活动,购物活动,短片制作,拍摄MVS ...
Quan Haicucumber制作的许多游戏视频准确地捕捉了游戏的本质。玩家在篝火旁欢呼和跳舞,在不同的景点拍照,在街道和屋顶上漫步,遇到了无所事事的小猫,只是为了享受另一个世界的独特浪漫。 。
对于由QuanhaiCumber代表或QuanhaiCumber代表的玩家,他们不在地下城中追求“第一层设备爱游戏app入口官网首页,排名或首次地下城”。他们被传球风景所吸引,并将照片视为他们的主要游戏的一种方式,“在游戏中拍照,推文和视频就像在瞬间分享生活和现实中的杜林一样。感觉就像生活在另一个世界中,这非常有趣。”
也许正是因为许多玩家被许多玩家称为“年轻人的第一个MMORPG”,这与当前的MMORPG不同。根据官方调查数据,大多数玩家已有25岁的历史。之前和之后,不是35至45岁之间的官方期望。
这意味着市场上仍然有一些未满足的游戏需求。人类互动和合作建立的不同世界中的冒险感仍然足够吸引人。它们通常会导致友好的社会互动生态。
但是,颠簸的旅程和“蓝色协议”的短期寿命已经太早杀死了它的可能性。市场上可能仍然有作品接管,但是在分开之前,属于玩家的独家记忆总是被冻结。烟花派对。 (文字/Xunyang)
参考:
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