只要走出这片深水区,二次元游戏就赢了一半
国产二次元游戏正在迎来几个史诗级难题。
首先,中小产品面临困境,若想突破重围,必须依赖爆点,但这些小概率事件往往受制于产品之外的因素,且其规律似乎愈发难以捉摸。其次,即便新品选择稳健发展,注重内容积累,但大部分投入的成本往往会被头部效应所吞噬,导致成绩难以持续,往往出现先扬后抑的现象。再者,若不加大投入,产品规模将不断缩小,参与者的声音逐渐减弱,市场圈子也在不断缩小……
这些现象背后隐藏着一个共同的核心问题:二次元游戏的内容生态系统。在经历了近十年的二次元市场周期后,游戏规则发生了翻天覆地的变化。目前许多游戏产品呈现出疲软态势,这在很大程度上是因为在项目初期对当前市场格局和规则的判断出现了偏差。那么,当我们展望下一代产品时,应该如何进行预测、如何确立自己的定位,以及如何确保产品的稳健发展和扩大规模呢?
这听起来似乎不太符合实际,然而其他类别已有成功的先例。例如,畅销榜单上就有那些经营了许久的棋牌游戏,它们通过调整自身的游戏内容,成功吸引了当前的目标用户群体,并因此保持了其长久不衰的态势。与棋牌游戏相比,二次元产品则属于另一个极端,它们对内容有着极高的依赖,且与用户群体和用户生成内容(UGC)的生态紧密相连。
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你将观察到这样一个现象,那些在二次元领域取得成功的游戏,无论是纯二次元还是泛二次元,它们在用户生成内容(UGC)这一领域都曾有过辉煌的过往/时段。然而,随着用户生成内容经过多次更新迭代,它现在在某种程度上已经变成了二次元游戏领域继“内卷”现象之后,最为复杂且深不可测的领域。
本文从这一角度出发,试图对二次元游戏内容创作用户生成内容的多种策略进行初步的剖析。
01
纯UGC生态
代表案例《东方Project》。
提及二次元用户生成内容,东方系列无疑是不可或缺的一部分,其用户生成内容的生态系统堪称当之无愧的“奇迹”。
从成就的角度来看,东方系列吸引了众多热衷于纯自发参与、数量庞大的创作者在此崭露头角,其热度已持续多年,作品几乎涵盖了ACG领域的各个分支,众多经典之作历久弥新。相比之下,原作则主要是由竖版弹幕射击玩法构成的多款独立制作游戏。
可见,原著仅透露了“幻想乡”及其角色等有限内容,几乎可视为一个简洁的骨架。然而,热衷者和创作者们凭借着超凡且广泛的想象力,全凭热情驱动,创作出了数量庞大、质量上乘的UGC作品,这些作品不仅数量众多,足以覆盖整个天地爱游戏app入口官网首页,而且品质之高,可与商业作品相媲美。
出自《不思议的幻想乡》系列
自2009年年末的Comic Market 77起,历经至2012年年末的Comic Market 83,这一系列展会中,与东方元素相关的同人作品,仅在wiki的衍生音乐专辑中收录的作品数量,每届平均已有300张之多。《幻想万华镜》、《梦想夏乡》等作品的同人动画质量,更是显而易见地达到了顶尖水平。
出自《梦想夏乡》系列
提炼东方UGC生态的精髓,可以发现其具备两大显著特点:首先,它坚决抵制商业利益的渗透,力求避开资本的干预;其次,创作者们展现出了非凡的想象力、卓越的技术实力和坚韧不拔的毅力,这体现了他们对作品的深厚情感,即对作品的热爱。
因此,我们不难察觉,纯UGC的精髓在于它能激发人们的想象力,同时承载着创作潜能。简言之,它迎合了大众的喜好,让人看了心生向往,忍不住想要亲自施展才华。
追踪内容和想象力这两个核心要素,我们同样可以明晰地剖析我国早期备受瞩目的二次元游戏产品的用户生成内容(UGC)生态特点:以轻量级内容为基础,探寻具有强烈冲击力的表现手段,进而聚焦于最为直观的视觉呈现,最终构建起以图片或涩图为核心,其他内容作为补充的生态系统。
舰C给国内二游带来的也是一场XP风暴
这种趋势源于同人创作者群体踏入商业领域时,所携带的特定小圈子创作模式,同时这也为国产二次元美术领域的内卷竞争奠定了基础。如今,这种用户生成内容(UGC)的生态已在众多外来二次元游戏中得到充分展现。当然,这些游戏也继承了纯UGC社群的特质,尽管缺少资本的介入,但它们能够以创作者被激发的想象力为起点和亮点,自发地进行创作与传播。
即便排除了所有普遍存在于各类游戏中的大盘趋势变动以及创作者队伍的变动所产生的影响,我们依然能够揭示出纯UGC模式在实际应用过程中所面临的挑战:
一方面,若选择走内容捷径,过分强调刺激,那么低级且粗俗的效应将逐渐减弱,而同质化的视觉体验也会随之降低;这种状况进而导致,创作者们将面临创作灵感匮乏的问题,难以培育出健康向上的用户生成内容(UGC)生态循环。
另一方面,若选择走内容为王的道路,随着入局者的增多,机会的窗口将逐渐缩小。随着新作的不断涌现,新颖的细分领域愈发稀少。因此,用户生成内容与广大用户的接触机会将减少,从长远来看,很可能会难以培育出一个健康的用户生成内容生态。
因此,若要在此领域取得突破,我们必须在策略层面做出努力:调整激励的级别以及明确的目标群体。
就《碧蓝档案》的定位来看,在游戏玩法和系统设计方面,它实际上是《公主连结》的一种变体。然而,在内容定位上,它采取了“视觉感官的直观呈现与含蓄模糊的表达相结合”的策略,所采用的实现方式是“韩国二次元内容的工业化制作加上日本教科书式的ACG表达模式”。此外,它的目标消费群体被明确设定为30岁左右的中老年二次元爱好者,而主角的形象也从学生(青年、青少年)转变为老师(成年人)。
这些定位在视觉上呈现了普通二次元玩家所津津乐道的“涩”感,同时兼具专为中年二次元用户打造的微妙距离感,内容方面则深入贯彻了日系二次元的萌燃结合特点,强调稳健扎实与内容丰富,最终在整体视听感受上,以韩系工业化的制作标准进行包装,确保了品质的下限相当之高。
这款产品因而吸引了众多无法承受长时间游戏压力的年轻玩家,并凸显了其独特性和特定环境下的优质体验。《碧蓝档案》虽未在国内进行宣传推广,但其热度却多次突破地域限制,形成了包含涩味、趣味性以及中年男性自我认同的UGC生态,其活跃程度或许并不逊色于国内一线的在线游戏。
因此,要成功走通纯UGC的道路,务必做到精确、精确,乃至更加精确,即精确识别目标用户群体、精确掌握表达技巧、精确洞察用户心理。
02
强内容导向
代表案例《明日方舟》。
回望二次元领域的数次潮流更迭,舟游无疑是开创了一个独具特色的时期;自2019年起,以冷色调、末日风格、废土风格为特点的二游作品接连涌现;如今,都市潮流、都市怪谈等新风格相继出现,它们在整体视觉感受和氛围营造上,亦存在诸多相似之处。
与此同时,舟游成功唤醒了众多原本散布于众多不同二游小圈子中的用户,他们热衷于追求个性化的风格和自我表达。
舟游的音乐是个性表达手法上最具
代表性的一个侧面
舟游构建的UGC生态发展历程,与纯粹的UGC生态模式极为相近。据葡萄君所知,在初期阶段,鹰角对UGC的投入较为常规化,既依靠一定数量的画师进行宣传推广,又主要依赖产品内容来激发用户的创造力。与此同时,在舟游迅速发展的过程中,众多创作者凭借自己的想象力和技术实力,围绕着口碑极佳的优秀作品展开创作。
然而,舟游的独特之处在于,鹰角特意在产品内容中开辟了许多供用户生成内容进行创作的广阔天地。
回顾舟游中的热门话题,不难发现其中绝大多数热门话题背后,都隐藏着官方精心设计的伏笔。其中最容易被察觉的是那些精心设计的动物形象,它们足以激发舟学家的考证热情,若再深入挖掘,还能发现诸如融合了动物形象、老歌中的错听、方舟EP中的旋律等元素,形成了一系列引人入胜的名梗,如“欢乐水牛”等。
偶尔,舟游不仅限于埋藏的趣味元素和惊喜,更会巧妙地唤起过往的设定爱游体育app下载官网,触动玩家的情感共鸣。以舟游首个新年限定角色“年”为例,其设定是热衷于电影拍摄,却总是制作出“劣质”作品。今年,在音律联觉音乐会上,官方巧妙地利用了这一设定进行趣味互动,甚至举办了一场特别的首映活动。观众在弹幕中纷纷留言“悲伤”、“劣质电影”、“豆瓣0.1分”,而外界对音律联觉音乐会的评价则是高达9.9分的满分好评。
细致分析之下,不难发现舟游圈内的热门话题,无不与产品在内容细节处的精心设计息息相关。当然,众多游戏在细节处理上并无二致,策略上并无明显差异。然而,舟游在实践操作中独具特色,其亮点主要体现在两个方面:首先,细节丰富程度极高,足以满足考据爱好者的需求;其次,内容与目标用户群体的口味高度契合,能够引发强烈的情感共鸣。
尤其第二点很重要,我们来看背后的成因。
从内部因素分析,舟游相较于其他二次元游戏,吸引了更多热衷于追求独特品味和风格化表达的用户群体,这一特点源于舟游自身的调性,同时也反映出用户在自主选择上的能力较强,以及对作品调性有着更高的要求。
实际上,这部分用户群体与二次元领域的资深内容制作者存在较大程度的交集,在舟游平台激活此类用户的同时,也成功吸引了众多民间高手,使他们成为舟游用户生成内容(UGC)的中流砥柱和核心力量。
来源:B站UP @彳文xow
优秀的创作者在原创领域,对作品质量的要求尤为严格,无论是自己的作品、其他创作者的作品,还是官方作品,都一丝不苟。在这样的影响下,玩家们不知不觉中提高了自己的审美标准,整体上对作品的要求也随之提升,最终,三者之间形成了兴趣相投、供需稳定的良性循环。
因此,该生态画像设定的用户生成内容门槛,同时也确保了那些质量上乘、符合大众口味的作品,在圈内更容易激发共鸣并广泛传播。
基于这种合作关系,鹰角所实行的用户生成内容运营策略是赋予用户充分的创作空间,让市场进行自由的竞争,并让真爱厨引领创作潮流。究其背后的原因,可能是因为鹰角的核心团队源自本土的核二社群,他们在早期就已经深受纯UGC模式的熏陶。进一步分析,一个关键点是,瓜若强扭自然不甜,同理,那些敏感且挑剔的网络用户,最是容易察觉到这些额外的成分,因此,官方若想大力引导用户生成内容的发展方向,显然并不适宜。
以一个具体例子来说,自21年的舟游拜年纪(实则为一部同人作品年度集结)问世之后,鹰角才开始在去年以及今年对这一系列活动的筹备给予了额外的助力。
总体而言,舟游初期之所以迅速走红,很大程度上得益于机遇的眷顾,然而其UGC内容的持续繁荣,实则源于不断深耕运营策略、精准把握用户喜好的不懈努力。在“内容挑选、氛围营造、用户偏好匹配以及最终构建自主的UGC生态”这一完整路径的规划上,尽管这一过程或许缺乏明确的目的性,但从最终成果来看,舟游似乎已经成功占据了国内二次元游戏领域,那个最为接近纯粹自然发展模式的UGC生态结构的最后阵地。
从竞争者的视角来看,舟游珠玉处于领先地位,然而,若在初期阶段,无论是在内容的呈现还是风格的定位上,未能摆脱舟游原有的特色,那么自然难以拓展新的用户基础,更难以构建内容积累的根基,更不用说调动用户的情感,激发用户生成内容的创造力了。
概括来说,要想在以高质量内容为核心的UGC模式中脱颖而出,关键在于精准把握国内二次元游戏玩家的审美偏好。
03
官方大推型
代表案例《阴阳师》。
葡萄君认为,《阴阳师》自上线以来,始终是泛二次元游戏领域利用用户生成内容(UGC)生态实现突破的典范之作。该游戏的UGC生态自那时起,便一直扮演着阴阳师品牌营销、运营以及IP布局中的核心角色,并与官方主体保持着紧密的联系。这种紧密的关系,源于产品特性与网易公司的特点。
1,早期解决冷启动难题。
网易在社会化流量领域缺乏稳固的根据地,尽管在市场营销方面颇具才能,但《阴阳师》若想成为爆款,仍需获得启动雪球效应的初始资金。恰逢二次元市场出现了一个有利时机——即画师意见领袖的营销策略。当时涉足二次元领域的厂商,主要关心的是画师的档期与费用,然而,仅有少数了解内情的厂商,留意到了画师粉丝带来的影响力。
至今也延续这个互动传统
网易通过与画师紧密协作,确立了与《舰队Collection》相似的推广手段,该策略是以画师中的意见领袖作为桥梁,正式公布阴阳师系列的衍生作品,随后作用于与画师审美倾向相似的粉丝群体,最终构筑起以高潜力用户为主体的粉丝阵营。早期线上线下资源的积累,使得这个平台汇聚了一批后来在阴阳师上线期间负责口碑传播的关键团队,同时也助力产品顺利进入网易擅长的社会化营销筹备阶段。
网易系的正规军力量源源不断注入,借助画师领域的意见领袖群体带来的流量,他们成功地将阴阳师的抽卡机制这一游戏特色,转化成了充满节目效果的趣味段子与流行梗,丁磊亲自坐镇进一步提升了产品的知名度,随之而来的是其影响力的迅速扩散。
2,中期以内容补足,持续维稳。
阴阳师在运营过程中的核心问题与传统二次元手游存在显著差异,这主要是因为游戏内融合了丰富的传统数值卡牌元素,使得玩家能够投入更多时间参与游戏,因此,通过UGC(用户生成内容)来不断包围玩家的娱乐时间和精力变得不那么迫切。因此,在阴阳师游戏的中期阶段,用户生成内容(UGC)的发展重点,理应放在巩固与功臣级意见领袖的关系之上,同时也要注重培育用户对自身内容的依赖和习惯。
显而易见,在我国二次元游戏领域,阴阳师是一款难得的“既设立用户生成内容官方账号、又明确用户生成内容社区范围”的产品。它不仅早期便通过激励手段定期激发用户创作热情,还提供了同人作品升级官方账号的机会,最终持续为社区注入活力。
3,后期布局战略地位转变。
严格意义上讲,目前阴阳师的UGC策略与之前中期阶段颇为相似,但UGC的定位已随着阴阳师IP战略的调整而有所转变:单一产品难以全面吸引所有用户,故而需从多个维度和角度丰富内容,以留住用户,促使IP产品多线发展,力求吸引新一代用户。因此,现在阴阳师的热门衍生内容主要由官方制作,UGC生态的活力有所下降,并且很大程度上依赖官方的支持。
之所以认为这个案例经典,在于几个方面:
阴阳师定位为泛二游,巧妙地运用了二游圈内的资源。此举不仅有效解决了自身在发展初期的积累问题,还对市场上的其他二游产生了明显的定位效应。实际上,它占据了画师和意见领袖营销领域的主要收益。
再者,网易在《阴阳师》中采取的策略,观察其成效,显现出显著的目的性,有效解决了众多实际问题,且与网易一贯的营销理念保持一致。
在策略层面,此套方法展现出极高的可重复使用性。这并非仅仅意味着借助知名画师进行市场营销,而是通过运用所谓的“冷门资源”,来换取在特定群体中的传播效应和启动优势。以《Memento Mori》为例,它通过独特的音画组合,成功吸引了特定受众,从而提升了作品的热度,这一过程便遵循了相同的原理。
总体来看,官方大力推广这一策略在短期内显得简便且高效,然而,必须根据产品的特性以及所处的环境条件来挑选恰当的切入点和媒介。
04
资源轰炸式
代表案例《原神》。
鉴于产品特性、节点设置和环境因素等多重特殊性,原神的用户生成内容(UGC)呈现出广泛覆盖、庞大基础用户群以及异常高流量的复杂特征。这些特点与产品本身的流行度紧密相连,难以明确区分是产品带动了万物繁荣,还是存在某种内在逻辑。然而,深入探究其UGC生态的实质,可以发现其策略逻辑与阴阳师等商业UGC相仿,且表现形式也与原生UGC生态颇为类似。
该结论源自原神发布后口碑发生转变的现象。众所周知,在原神发布之前,它承受了巨大的舆论压力和大量负面评价,然而,从某一阶段开始,这些负面声音几乎在主流舆论中消失,等到人们意识到这一点时,原神的口碑已经实现了反转。
资深意见领袖回忆称,原神口碑的显著转变,恰好发生在游戏正式推出后的约三个月之际。
这引发了一个思考,我国二次元游戏领域的关键意见领袖群体,其特点表现为对流量的高度依赖、热衷于引发争议、从众心理显著。一旦形成某种固定看法,要改变它就极为不易,更不用说原神官方当时并未直接介入与主流舆论的对抗。显而易见,这并非仅仅依靠某个版本的成功就能轻易扭转乾坤的简单举措。
葡萄君透露,当初原神一经推出,便有玩家随意制作了一段时长仅一两分钟的游戏战斗混剪,这仅仅是基础的视频剪辑,然而其效果却异常显著,观看量至少达到上万,甚至高达十几万,更令人惊喜的是,该视频还收获了丰厚的稿酬。这样的情况并非孤例。
某知名意见领袖的代理人向葡萄君透露,原神在初期阶段对用户生成内容领域投入了极为丰厚的资源,主要表现为以征文活动为主的众多激励措施。此外,初期对UGC的审核标准相对宽松,只要内容客观反映游戏本身,不偏不倚即可。尽管原神的热度确实吸引了众多结构多样的意见领袖,但内容产出并非凭空而来,官方的积极推动让UGC生态得以迅速丰富内容。
尤为关键的是,众多迹象均显示,这并非仅仅是为了应对口碑问题而采取的临时性应对策略。
这位经纪人表示,他们是有备而来的。他回忆道,或许是因为在操盘这款旗舰级产品时全力以赴,米哈游可能从一开始就投入了远超常规二次元产品的UGC成本。结果是,这滋养了众多随着原神走红而崭露头角的原生代KOL。按常理推断,他们若能提前投入如此大规模的资金,那么在游戏上线之前,必然已经制定了相应的预案。
其二,持续增加力度。在他过往的经历中,每当原神推出热门梗或大型版本更新,总会涌现出一些新晋意见领袖,他们以令人难以置信的速度迅速崛起。不久前,七圣召唤模式一经推出,便诞生了一个广为流传的网络流行语:“这下不得不玩原神了……”。这起因于一位热衷于在原神中玩牌的UP主,由于游戏本身并未提供专门的打牌功能,玩家必须推进主线任务才能进行爱游戏最新官网登录入口,于是他发布了一段时长超过一分钟的微吐槽视频。该视频迅速引发了原神圈的热议,播放量已逼近两百万。
单条视频受到广泛关注是常有的事,然而这位新晋UP主却迅速崭露头角,短短一个月内便吸引了15万粉丝追随,其新发布的视频播放量普遍在几十万次左右。实际上,若对UP主的内容进行深入分析,可以发现,由于他同样是新晋出道,大部分视频的节目效果和节奏掌控并未展现出数据上那么显著的效果,将他的成功仅仅归因于梗的热度似乎过于简化了。
从另一个角度审视,与之前提及的UP主所制作的那些广受欢迎的原神UGC内容几乎全部,都加入了官方举办的奖励活动。实际上,这样的激励措施相当常见,众多二次元游戏都试图实施。然而,特别值得一提的是,在B站的视频推广体系中,除了提供直接的激励计划进行资金支持之外,还有创作邀请环节。此外,厂商还能为合作视频提供更多资源进行推广,旨在助力作品获得更广泛的关注。
那么,根据类似的思路进行推断,我们可以发现,这些崛起速度惊人的UP主、KOL以及其背后的内容,其根本原因在于官方的激励政策给予了大力支持,更进一步,或许还有官方投入的其他丰富资源,进行了大规模的推广活动。
从这些侧面的信息和推论综合分析,我们可以发现,原神的用户生成内容(UGC)生态圈,自其兴起以来,每经历一次热潮,其背后都可能是经过长期精心策划和投入的积累。
因此,若该推断成立,那么在策略层面,原神和阴阳师均采取了官方直接介入的策略,在逻辑上二者相近,但在具体实施过程中,原神采取了降低自身影响力的策略,首先通过平台举办的激励活动广泛吸引玩家,随后利用平台的投放机制有选择性地扶持,从而增强了其用户生成内容的生态能量。
不论对推测的精确度如何评估,该策略本身便具备显著优点:首先,它能够为用户带来沉浸在自然用户生成内容环境中的体验;其次,它有助于转变关键意见领袖依赖情感驱动的运营模式,进而建立更为紧密的互惠互利关系。创作者得以获得收益,玩家则能持续获得丰富内容,而官方则获得了能够消耗用户在游戏之外娱乐时间和精力的生态系统。
B站上千万级播放量的原神攻略视频
然而需留意,此策略颇具独特性。首先,原神玩家的群体更为广泛,其中“年一游”、“年二游”的用户占比远超一般二次元游戏,加之其热度不减,故而广泛撒网的投资策略尤为适用。其次,原神拥有雄厚的资金基础,因此在资源配置的规模上有着极大的发挥空间。
简而言之,这种逻辑与传统的包场式营销策略相似,头部产品往往能获得更多收益,而那些后来者或规模较小的复制品,很可能会成为马太效应下的牺牲者。
05
走出这片深水区,产品
就赢了一半
用户生成内容是这场头部与尾部竞争的关键战场,占据了多大的市场份额,便能形成多么强大的舆论影响力。在二游领域,舆论的力量足以轻易地将一款资金实力不足、背景支撑薄弱的新游戏淹没。因此,二游所承受的压力不仅源于外部环境的严格限制和内容创作的约束,还来自于这场内部的激烈竞争。
观察上述案例,要想在二游UGC生态领域取得显著成就,的确需要极佳的运气和精准的时机,否则即便预算充足,也难以盲目跟风或盲目投入。然而,从众多案例中,我们同样可以洞察当前二游UGC生态的态势,以及成功企业是如何构筑自身竞争壁垒的。因此,对于中小型产品来说,如何在激烈的市场竞争中生存发展,便成为一项必须提前深思熟虑的问题。
值得特别指出的是,二次元游戏用户生成内容(UGC)的魅力在于,总有一些卓越的内容和创意,出人意料地在意想不到的角落以独特的方式绽放光彩,例如碧蓝幻想中的链接梗、公主连结与街头霸王的跨界结合、牧羊人之心中的魔物娘表情包等等……一旦成功跨越这一片深水区,产品便已成功了一半。
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